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      • 초초임계 순환유동층 보일러 기술 소개 및 현황

        이시훈,이종민,Lee, Si-Hun,Lee, Jong-Min 한국전력공사 2016 KEPCO Journal on electric power and energy Vol.2 No.2

        The increase of world's population and economic development are the keys drivers behind growing demand for energy. Especially the demand for electricity would eventually result in an increase of coal usage. Therefore ultra supercritical circulating fluidized bed boiler has been developed as solutions of economic eco-friendly technologies for coal and of increasing supplies of low grade fuels. Ultra supercritical circulating fluidized bed boiler has an once through type of steam cycle different from drum type in subcritical circulating fluidized bed boiler. Also, the duplication of a proven commercial module with 100-300 MWe subcritical circulating fluidized bed might be the key for design of 500~800 MWe ultra supercritical circulating fluidized bed boiler. After 2017, ultra supercritical circulating fluidized bed boiler might become standard model over subcritical circulating fluidized bed boiler. Therefore, this paper will help you to understand ultra super critical circulating fluidized bed (USC-CFB) through describing the background, status and prospect of the CFB technology. 전세계의 인구 증가와 경제 발전은 지속적인 에너지 수요의 증가를 가져오고 있다. 특히, 전력부분에서는 아시아 및 아프리카, 그리고 중남미 등의 개발도상국을 중심으로 그 수요가 지속적으로 증가하고 있어 주요 에너지원인 석탄의 이용도 지속적으로 증가할 것으로 예측되고 있다. 그러나, 이산화탄소 및 대기오염원, 그리고 미세먼지 등의 배출 등은 석탄을 이용한 전력생산에 있어 환경친화적인 기술로의 대응방안 마련과 더불어, 고효율의 다양한 저급연료를 활용할 수 있는 발전 기술의 개발이 요구되고 있다. 이에, 기술개발 및 그 상용화 시장이 점차 증대되고 있는 초초임계 순환유동층 보일러에 대한 관심이 증대하고 있다. 초초임계 순환 유동층 보일러는 중소형의 아임계의 드럼형 구조에서 벗어나 대용량화의 기본 구조인 Once Through 형태의 증기 순환 구조를 지니고 100-300 MWe의 상업용 모듈의 복제를 통해 600 MW급이 상용화 운전 중에 있으며, 향후 설계가 완성된 800 MWe의 상업화 진행이 기대되고 있다. 초초임계 순환유동층 보일러는 2017년 이후 아임계 순환유동층 보일러 설치 용량을 추월하여 표준형 모델이 될 것으로 전망되고 있어, 본 논문에서의 이의 기술적 배경과 개발 현황 그리고 시장전망 등을 통해 기술적 이해를 도모하고자 한다.

      • KCI등재

        광고 소구유형에 따른 뇌파의 활성화 및 광고회상과의 관계

        이시훈(Lee Si Hoon),안주아(Ahn Jooah),정일형(Jeong Ilhyung),김광협(Kim Koang Hyub) 한국광고홍보학회 2014 광고연구 Vol.0 No.101

        본 연구는 뇌파(EEG)를 이용한 실험연구로, 3가지 유형의 광고소구 즉 위협, 유머, 성적 소구를 그 정도를 약/강으로 구분하여 총 6개의 광고소구 유형에 대한 알파파, 베타파, 감마파와 SEF50을 분석하고, 이 들 뇌파와 지필설문으로 응답한 주의, 각성 및 광고회상의 관계에 대해 분석하였다. 연구결과, 강한 자극이 약한 자극보다는 인지적 노력과 각성을 유발했으나, 그 차이가 위협, 유머, 성적 소구 순으로 나타나 소구별 특징을 반영하고 있었다. 유머와 성적 소구의 경우 약한 자극에도 충분히 주 의와 각성이 일어나고 있음을 알 수 있었다. 광고회상의 경우 알파파, 베타파, 감마파 순으로 직접적인 강한 상관관계를 보였다. 즉 감마파의 발생이 광고회상과 밀접하게 관련된다는 것이다. 특히 주목할 것은 응답자의 지필설문에 의한 각성 및 주의와 광고회상과는 유의한 차이가 전혀 발견되지 않았으나, 뇌의 각성정도와 광고회상과는 유의한 차이가 발견되었다는 것이다. 이는 향후 기억에 의존하여 응답하는 자기기입식 설문 응답의 오류를 보완할 수 있 는 방법으로 뇌파가 효과적으로 이용될 수 있다는 것을 시사한다. This study examines the consumers`` EEG in fear, humor and sex appeal advertisements by psychophysiolosical approach, which are mentioned as alternatives to self-reported measurement. And the study analyzed consumers`` EEG and the relation to EEG and attention, arousal, and recall of advertising in three appeals(fear weak/strong, humor weak/strong, sex appeal weak/strong) . According to the results, strong appeals had caused cognitive effort and arousal(fear → humor → sex appeal). There are enough attention and arousal in humor and sex appeal even though their weak stimulus. But subjects`` recall of advertisement has a direct correlation with α wave, β wave and δ wave. In specially, there are significant correlation between recall of advertisement and δ wave. Most of all, there are no significant difference between respondents`` attention and arousal by paper-pencil based questionnaire and recall of advertisement. But there are significant differences between subjects`` arousal of brain and recall of advertisement. It shows using possibility of EEG as alternatives to self-reported measurement by recall.

      • KCI등재

        아이트래커를 활용한 성적소구 광고의 소비자 시선이동과 광고효과

        이시훈(Si Hoon Lee),정일형(Il Hyung Jeong),안주아(Joo Ah Ahn),김광협(Koang Hyub Kim) 한국광고홍보학회 2011 광고연구 Vol.0 No.91

        본 연구는 심리생리학적 접근 중에서 아이트래킹을 이용하여 남녀가 각각 모델로 등장하는 성적소구 광고를 대상으로 소비자들이 광고 텍스트 내에서 어떤 메시지 구성 요소에 시각적 주의를 기울이는지를 분석하였다. 연구결과, 남녀 모두 다른 영역보다도 여성모델의 얼굴에 시각적 주의를 기울이고 있었다. 로고타입 역시 여성이 모델로 등장한 광고에서 첫 응시시간이 길었다. 즉, 제품이 구체적으로 드러나지 않은 경우 여성모델 광고가 더 소비자에게 브랜드 인지를 유도할 수 있다는 것이다. 또한 전반적으로 남성이 여성 보다 카피에 더 주의를 기울였으며, 매력적인 몸일수록, 노출의 강도가 강할수록 소비자들의 시선을 끌 수 있었는데 남녀에 따라 주목하는 신체 부위는 차이가 있었다. 특히, 매력적인 남성 모델의 경우 여성 소비자들보다 오히려 남성 소비자들에게 더 많은 시각적 주의를 이끌어낼 수 있음을 알 수 있었다. 마지막으로, 성적소구는 브랜드에 대한 호감도가 현저히 상승시켰고, 여성보다 남성의 경우 그 상승 폭이 더 컸다. 이는 성적소구가 브랜드 태도 측면에서 효과를 가질 수 있음을 의미한다. This study examines the psychophysiolosical approach by using eye-tracker which are mentioned as alternatives to self-reported measurement, consumers` visual attention in sex-appeal advertisements by man or woman model. According to the results, in two types of sex-appeal advertisements (man/woman model), all respondents more had attention at woman model`s face than any other parts. Respondents` time to first fixation at logotype was long in sex-appeal advertisement by woman model. And male respondents more paid attention at copy than female respondents in advertisements, attractive body and revealing cloth caught consumers` attention. But fixation duration and fixation count in advertisements was different according to respondents` gender. Specially, Charming man model in advertisement will be catch more attention male consumers than female consumers. Sex-appeal advertisements forced up brand preference, the width of increase was marked in male respondents.

      • KCI등재

        방송광고의 유형 표준화 연구

        이시훈(Lee Si-Hoon),안주아(Ahn Jooah),김인영(Kim Inyoung) 경성대학교 사회과학연구소 2011 社會科學硏究 Vol.27 No.3

        본 연구는 뉴미디어 광고의 유형 분류 체계가 표준화 되어 있지 않은 상황에서, 현재 지상파 방송 광고의 표준화 체계를 기반으로, 전문가 조사를 통하여 지상파TV, IPTV, 디지털케이블TV 등 뉴미디어 광고의 유형 표준안을 제안하였다. 먼저, 플랫폼별, 매체사별 광고유형과 상품들을 조사하여 18명의 전문가 인터뷰를 위한 기초 자료로 활용하였다. 1차 전문가 조사 결과, 방송광고 유형의 표준화 방안을 대분류-중분류-소분류로 구분하여 제안하였다. 대분류는 시청자의 선택과 무관하게 노출되는 노출형 광고와 시청자의 능동적 선택에 의해서 노출되거나 선택의 통로를 제공해 주는 선택형 광고로 구분하였다. 중분류 밑에는 각각 소분류를 두어서 광고유형의 분류체계를 마련하였다. 또 2차 전문가 조사를 바탕으로 방송광고 유형화의 기준이 되는 분류 틀을 제안하였다. 광고가 노출되는 위치는 크게 프로그램 전후, 프로그램 내 그리고 스테이션 브레이크(SB)가 있다. 여기에 디지털 방송에서 가능한 가상 채널을 추가할 경우 총 4개의 광고 위치가 생긴다. 또 시청자의 선택과 무관하게 노출되는 노출형 시청자의 선택을 기반으로 하는 선택형 광고가 있다. 따라서 위치속성과 노출속성을 조합하면(4*2) 총 8개의 광고유형이 가능하다. 프로그램 광고이자 노출형 광고는 전CM, 중간광고, 후 CM이 있으며, SB광고이자 선택형 광고는 방송광고 연동형 광고와 자막광고 연동형 광고가 된다. 이러한 방법으로 앞서 방송광고 유형 표준화 방안에서 제안한 15개 소분류 광고유형을 배치하였다. 본 연구는 방송매체를 아우를 수 있는 최종 광고 표준화 방안을 제안하였고, 방송광고 유형 분류의 틀을 제안했다는 점에서 의의를 가진다. The goal of this study is to suggest the need for a standardization in digital cable TV and IPTV advertising, using expert’s opinions and ideas about broadcasting advertising standardization on the basis of Terrestrial TV advertising. The results of this study shows that a wee-level category is needed(broad-medium-narrow category) as a method for broadcasting advertising standardization. The first category, the broad category, consists of display advertisements(ads) and selective ads. In the second category, there are program ads, SB ads and display ads. Interactive ads and VOD ads consist of several smaller categories like pre-CM, post-CM, and virtual ads. This study bas proposed a criteria of broadcasting advertising types on the basis of results for the second derm interview. The position that advertising is exposed to consumers at the beginning and the end of programs, within the program, and station breaks(SB). Moreover, if virtual channels are added in digital broadcasting, there are four types of advertisements. Broadcasting advertising standardization will display ads without the audience’s choice, and there are selective ads according to audiences’ preference. Program and display ads are pre-CM, commercial break, post-CM. SB and selective ads are interlocked with broadcasting ads and caption ads. In this method standardization of broadcasting advertising types includes 15 narrow categories. This study has proposed a standardization of advertising types for all broadcasting media, whether it is digital cable TV or IPTV.

      • KCI등재

        게임 내 PPL 제품의 브랜드 친숙도와 PPL의 형식적 특징이 브랜드 회상과 재인에 미치는 영향에 관한 연구

        이시훈 ( Si Hoon Lee ),표세동 ( Se Dong Pyo ) 한국지역언론학연합회 2009 언론과학연구 Vol.9 No.2

        본 연구의 목적은 날로 성장하고 있는 게임내 PPL의 효과를 고찰하는 것이다. 게임내 PPL 브랜드의 친숙도, PPL 배치 유형 그리고 PPL 배치 위치에 따라서 브랜드 회상과 재인에 어떠한 차이가 있는지를 160명의 피험자를 대상으로 연구하였다. 연구결과, 브랜드 친숙도가 높은 브랜드가 낮은 브랜드보다 브랜드의 회상과 재인이 높게 나타났다. 또 PPL이 선명하고 뚜렷하게 배치되는 온셋 배치가 그렇지 못한 크리에이티브 배치에 비해서 브랜드 회상과 재인이 더 높게 나타났다. 끝으로 PPL의 배치 위치에 따라서는 브랜드 회상이나 재인에 영향을 주지 못했는데, 이는 PPL이 정면에 배치되거나 바닥에 배치되거나 그 브랜드를 기억하는 정도에는 차이가 없다는 것을 의미한다. 이러한 결과를 종합해 보면, 게임내 PPL은 기존의 익숙한 브랜드를 온셋 배치로 하는 것이 가장 효과적이라고 하겠다. The purpose of this study was to investigate advertising effects of online game PPL which takes great attentions in the growth of the game advertising market. this study measured how three independent variables as types of game PPL including clearness(on-set placement vs. creative placement), position of placement(floor placement vs. front-center-placement), brand familiarity(familiar product vs. unfamiliar product) influence dependent variables of advertising memory(recall and recognition). The results of this study were as follow. First, clearness of PPL and brand familiarity influence advertising memory. In other words, on-set placement of PPL showed high advertising recall and recognition than creative placement of PPL, familiar brand placement showed high advertising recall and recognition than did unfamiliar brand placement. However, placement position did not influence advertising memory. The findings of this study showed that to maximize the memory in the types of game PPL, practitioners should make PPL be clear and enhance brand familiarity by using well-known symbols rather than product names or shapes.

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