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      • 스마트TV 디자인 가이드라인 연구

        오영미(Oh, Youngmi),노승관(No, Seongkwan) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.27 No.-

        사용자의 필요에 따라 앱(APP)이 설치되어 다양한 서비스제공이 가능한 스마트TV는 사용자가 요구하는 다양한 사용성을 충족시킬 수 있는 컨버전스 기기로서 진화하고 있다. 사용자는 TV 시청을 하는 동안 다른 서비스를 요구할 수도 있지만 스마트TV는 다양한 기능을 하나의 화면에서 사용할 수 있는 기능을 제공하지 않고 있다. 이에 본 연구는 다양한 기능을 하나의 화면에서 사용할 수 있는 동시화면 구성방식을 연구하였다 연구는 네 가지 동시사용 화면을 설계하여 사용성이 높은 스마트 기능 별로 선호하는 방식을 도출하는 방법을 사용하였다. 연구결과, 사용자는 TV 시청 시 16:9 화면을 선호했고 매거진형은 모든 기능에서 선호도가 가장 낮게 나타났다. 웹과 소셜 앱의 경우 애플리케이션은 절반을 가득 채우되 TV 화면은 16:9 비율을 유지하는 와이드·매거진 혼합형이 가장 선호되었다. 쇼핑과 게임 앱은 동일한 크기의 16:9 비율로 구성되는 와이드 동일형이 가장 선호되었다. 이를 바탕으로 본 연구는 동시화면 선택방식과 동시사용이 선택되었을 경우 사용자의 선호에 따른 동시화면 선택 순서를 제시하였다. 스마트TV의 화면 크기, 스마트TV에 부여된 다양한 기능을 고려하면 동시사용 화면 구성에 대한 요구는 높아질 것이다. 이에 후속연구에서는 사용성을 보다 정밀하게 측정하고 더욱 다양한 화면 구성을 제시하여 사용자가 요구에 부합하는 화면 구성 인터페이스를 제공해야 할 것이다. As a convergence device which offers variable function, Smart TV offers various services, therefore it can meet various demands by users. Smart TV is a platform as well as image media and provides various functions and services at the same time. However Smart TVs in the market now do not offer multi-function system on one screen except selecting Smart Function or using SNS. On this, the study researches the multi view display system that offers various functions on one screen. The study used a method to draw a preference of each smart function of high usability, by designing the four types of multi-function screen. As a result, users preferred 16:9 screen when they watch TV and ‘Magazine type’ showed the lowest preference in every function. In case of web and social app, ‘Wide·Magazine Mix type’ was the most preferred. In case of shopping and game app, ‘Dual-Wide type’ was the most preferred. On this, the study proposed a selecting order of multi-screen according to user’s preference when multi-screen selecting method and multi-use were chosen. Considering the screen size of Smart TV and various functions in Smart TV, demands for multi-use screen will be significantly higher. Therefore, a follow-up study needs to provide a screen composition interface that meets user’s demand by measuring the usability more accurately and proposing a broader range of screen types.

      • KCI등재

        미디어 설치물의 유형별 사례와 영상콘텐츠 분류

        노승관(No Seungkwan),오영미(Oh Youngmi),노승관(No Seungkwan) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        스크린이 첨단기술과 만난 미디어설치물은 빠르게 대중화되고 있다. 공공장소 건물외벽 이벤트 비주얼 등 다양한 형태로 구현되는 미디어설치물들이 전통적 간판과 포스터를 대체하고 있다. 미디어 설치물은 기존의 영상콘텐츠와는 달리 영화 TV 등 특정매체와 규격에 종속되어있지 않고 LED전광판 미디어 파사드 미디어월 등 다양한 형식과 크기로 구현되고 있다. 하지만 다양한 형태의 미디어설치물이 등장함에 따라 표준적인 영상디자인 기준이 존재하지 않아 각 미디어설치물의 형태에 적합한 영상콘텐츠를 디자인하는 것 또한 중요한 과제가 되었다. 본 연구에서는 국내에 설치된 다양한 형태의 미디어설치물의 분석을 통해 주요 미디어설치물의 유형을 파악하고 각 유형별로 표시되는 영상콘텐츠의 특성을 알아내고자 하였다. 먼저 설치기간과 형태를 기준으로 단기간 설치물 조각형 설치물 건축형 설치물의 3가지 유형으로 구분하고 각 유형별 대표 설치물의 예를 4가지씩 살펴보았다. 그리고 그 설치물들을 통해 표현되는 영상콘텐츠의 내용을 구성-추상 작품성-상업성의 축으로 구분하여 배치하였다. 그 결과 단기간 설치물의 경우 구상적인 영상콘텐츠 조각형 설치물의 경우 상업적인 영상콘텐츠 건축형 설치물의 경우 추상적 영상콘텐츠가 주로 사용되는 것으로 분류되었다. Media installations where screen and new technologies were emerged became popular. Media installations in various places; public spaces surface of architectures and visuals for events are replacing old signs and posters. Unlike TV and cinema media installations are not limited by media type and specification and constructed in various names like LED board media facade and media walls. But emergence of varous style in construction and lack of visual design standard for them presents problems and creating appropriate media contents design for various installation types has become important task. This paper analyzed various media installations in Korea and categorized them in media installation types and identifed characteristics of media contents of these installations. First based on length of event and shape of construction installations were divided into three types; short term installation sculpture installation and architecture installation and presented four examples of each types. Second media contents from these installations were evaluated based on two axis; abstract - figurative and artistic - commercial. Result showed that short term installations were characterized to have figurative media contents sculpture installation had commercial media contents and architecture installation had abstract media contents.

      • 스마트 디바이스의 입력방식 유형별 연구

        노승관(No, Seungkwan),오영미(Oh, Youngmi) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.22 No.-

        새로운 컴퓨팅 디바이스들이 빠른 속도로 등장하면서 앱을 사용하는 환경이 다양해지고 있다. 포터블 디바이스(Portable Device)의 발전으로 스마트 폰과 태블릿 PC등의 터치스크린 환경이 대중화되었다. 이런 새로운 환경 기반에서의 인터랙션 기기별 특성을 살린 인터랙션과 인터페이스를 구성하는 것은 매우 중요하며, 현재 사용되고 있는 대표적인 기기들의 인터랙션 현황을 조사할 필요가 있다. 본 연구는 기기별, 애플리케이션별 특성에 맞는 인터랙션 개발을 위한 사전 단계로 운영체제별, 기기별 대표 앱을 선정하고 각 앱들의 표준사용 시나리오에 따른 인터랙션의 방식들을 알아보았다. 운영체제별 대표 앱 선정에서는 iOS와 안드로이드 환경에서 모바일과 태블릿 환경을 조사하였고 사용환경 분류에 따라 12개의 대표 앱을 선정하였다. 다음 선정된 12개의 대표 앱에 대하여 8개의 입력 스타일에 대한 기본 동작을 사용시나리오에 맞춰 인터랙션의 횟수를 조사하였다. 이를 통해 키보드와 마우스 중심의 클릭, 드래그 등 전통적인 인터랙션 방식이 대다수를 차지하고 있음을 알게 되었다. 터치환경에 적용된 전통적인 인터랙션의 단순성이 가진 장점에 대한 연구와 멀티터치, 모바일 장치 등 새로운 환경을 적극적으로 반영할 수 있는 인터랙션 방법의 개발에 대한 구체적인 연구가 필요하다는 것을 알 수 있었다. App environment became diverse with rapid introduction of new computing devices. With development of portable devices, touch screen devices such as smart phones and tablet PCs became common. In this new era, to design interactions and interfaces which take advantage of interaction devices and it is necessary to study the type of interaction of the devices which lead this trend. This paper presents a pre-study to develop interaction which use the characteristics of devices and needs of apps. The paper chose apps based on operating systems and devices types and study the amount of interaction based on predefined scenarios for each app. In choosing best used apps, iOS and android operating systems were used, mobile phones and tablets in device types. 12 most used apps were chosen from survey and measured numbers of interactions with usage scenario based on 8 input styles. Results showed that interactions in smart devices are similar to traditional methods of keyboard and mouse based single click and drag. It is necessary to have a more detailed study about the advantage of simple traditional interaction methods and the way to fuse new computing environments of multi-touch and mobile devices.

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