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      • KCI등재

        대학 그룹웨어의 UI 디자인 가이드라인 개발

        연명흠(Yeoun, Myeongheum),한아름(Han, Areum),천정은(Cheon, Jeongeun) 인제대학교 디자인연구소 2009 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.8 No.2

        본 연구는 인제대학교의 그룹웨어인 인제정보시스템의 리뉴얼을 위해 진행한 UI디자인 가이드라인 개발 사례연구로서, 그 개발 과정에서의 경험과 지식을 공유하여 다른 그룹웨어 UI디자인의 참고가 되도록 하는 것에 연구 목적이 있다. 프로세스는 벤치마킹과 인제정보시스템 분석으로 이루어진 리서치 단계와 중요페이지의 인터랙션 디자인, 네비게이션 디자인, 사용성 테스트 및 인터뷰, GUI디자인으로 이루어진 디자인개발 단계로 진행되었다. 시스템분석을 통해 교수, 직원, 조교, 학생 등 다양한 사용자에 대한 이해를 얻었으며, 기존 시스템의 UI 문제점을 파악하였고, 조회, 입력, 출력 등으로 구성되는 업무성격을 이해하였다. 중요페이지를 선정하여 인터랙션디자인을 완성하고 그 과정에서 디자인 가이드라인을 추출하는 방식으로 디자인을 진행하였다. PPT를 이용한 프로토타이핑과 사용성 테스트를 거쳐 인터랙션디자인을 완성하였고, Clean & Calm을 컨셉으로 GUI디자인을 완성하였다. 이러한 작업과정을 통해, ‘효율적인 업무지원이 되게 설계해야 한다’, ‘입력의 사용성을 높여야 한다’, ‘이해하기 쉽게 디자인해야 한다’, ‘시각적으로 간결하게 디자인해야 한다’는 원칙을 수립하고, 가이드라인을 완성하였다. 본 연구가 향후 다른 대학 그룹웨어 UI개발과 연구에 참고가 될 것을 기대한다. This UI design Case study is for the renewal of Inje information system(IJIS as below). The Aims of this study are to share experience and know-how on UI design process of university groupware, and to be useful reference for other UI design. The design process is consisted of two phases, research and development. We surveyed several other university groupware, and analyzed existing IJIS UI on research phase, and designed interaction, navigation, and GUI, and carried out usability testing on development phase. Through IJIS system analysis, it was able to understand variety groups of users such as professors, staffs, teaching assistants and students, UI problems of existing system and characteristics of the tasks such as inquiry, input and output. We completed the interaction design by selecting important pages and abstract design guidelines through this process. The interaction design has been completed through usability test and prototyping by using PPTMT and GUI design was completed under the concept of Clean & Calm. Through these design process, UI design principles were established. The principles are as below. The design should be efficient to support work, increase the usability of input task, easy to understand, concise visual design. The UI study the future development of groupware and other university research is expected to be on the Note.

      • KCI등재후보

        캐나다 칼튼대학 산업디자인학과의 교육 특성 및 그 시사점

        정원준(Chung, Wonjoon),연명흠(Yeoun, Myeongheum) 인제대학교 디자인연구소 2012 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.11 No.4

        본 연구는 한국 산업디자인 교육 커리큘럼 분석과 캐나다 디자인 및 칼튼 산업디자인학과 교육에 대한 비교를 통해, 칼튼 산업디자인학과 교육의 특성을 파악하고, 그들의 교육 특성을 잘 반영하는 3개의 수업을 집중적으로 리뷰 함으로서 한국 산업디자인교육에 적용할 시사점을 도출한 연구이다. 한국 산업디자인 교육은 조형 교육적 특성을 강하게 띠고 있으며, 표현능력 양성에 집중하는 경향을 보인다. 반면 캐나다 칼튼 대학 산업디자인학과는 공학 기반의 실무적이고 경험적인 디자인 교육에 충실한 대학으로서 한국 디자인교육에 참고가 될 만한 특징들을 갖추고 있다. 칼튼 대학은 포트폴리오 면접을 통해 창의적이고 개성적인 학생을 선발하며, 디자인교과는 물론 디자인과 관련된 교과들을 필수 수강하게 함으로서 종합적인 디자인능력을 육성한다. 인턴쉽과 산학협동 수업을 필수로 지정하고 운영하는 강도 높은 교육을 통해 학생의 역량을 높이며, 풍부한 모형제작 장비 제공과 전일제 테크니션의 고용을 통해 모형제작 스킬과 경험을 교육한다. 칼튼대학의 수업중 Mass Production Technology, Industrial Design Projects IIIA, Industrial Design Projects IIA는 교육 특성을 잘 반영하는 독특한 것들로서 각각 생산방식에 대한 높은 이해, 디자인 프로세스 전 과정에 대한 진행 경험, 디자인사고와 표현의 효과적인 전달능력의 함양을 도모 한다. 칼튼대학 산업디자인학과의 교육 특성을 검토하고 그 장점으로부터 시사점을 도출하여 우리 교육에 도입함으로서 보다 우수한 교육을 실현할 수 있을 것으로 기대된다. This study is about understanding the characteristics of Industrial Design (ID) program in Carleton University in Canada based on investigating three representative classes in detail. Through this process we suggest possible applications to employ them into ID programs in design curriculum in post secondary education in Korea. While ID programs in Korea, for example, focus more on form-related and its graphical visualization in their curriculum, ID program in Carleton University stress more on engineering based, practical and interdisciplinary approach in its curriculum. In addition, creative and talented students are chosen by reviewing portfolios submitted by a large pool of applicants. Once students got accepted, they have to take the number of elective courses in other relevant departments. It allows students to have more holistic perspectives to see design as interdisciplinary related major. Moreover, minimum 12 weeks of mandatory internship or co-op requirement allows students to have out-of-classroomexperience by combining academic studies with hands-on practice. Among many, three classes which could represent Carleton ID’s curriculum unique such as Mass Production Technology, Industrial Design Projects IIIA, Industrial Design Projects IIA are chosen to investigate in detail for this study. In this study, we hope not only to introduce the differences between Calreton ID program and that of Korea, but also to suggest potentials to improve the quality of design program in Korea.

      • 생성형 인공지능(Generative AI) 기반의 제품-서비스디자인 아이디어 생성 실험을 통한 가능성 탐색

        이영현(Younghyeon Yi),연명흠(Myeongheum Yeoun) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        고도화된 인공지능의 발전에 따라, 인간 고유의 영역으로 여겨졌던 디자인 분야에서도 AI 도구의 활용 범위가 확장되고 있다. 특히, 생성형 AI (ChatGPT-4, Bard 등)는 디자인 프로세스 중 아이디어 생성 단계에서 활용될 수 있으며, 기존 방법의 한계를 극복하고 더 나은 아이디어를 신속하게 생성하는 데 도움이 될 것으로 기대된다. 본 연구에서는 선행연구를 통해 도출된 아이디어 생성 단계에 활용 가능한 프롬프트 가이드라인과 구조를 재구성했으며, 전통적 방식과 비교 실험을 통해 구체적인 인사이트를 제공하였다. ChatGPT 는 고착화된 디자이너의 사고를 확장하는 수단으로 효과적이었으며, 시간 단축 부분에서 분명한 효율성이 있었다. 또한, 수렴 및 의사결정 단계에서 유용하고 신뢰성 있는 도구로 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다. 실증적 연구와 다양한 실험을 통해, 향후 AI 와 인간 협업이 디자인 분야에서 더욱 풍부하고 고도화된 결과물을 도출하는 데 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재SCOPUS

        제품-서비스시스템을 위한 아이디어 생성과정에서 ChatGPT를 활용한 탐색적 실험

        이영현(Younghyeon Yi),연명흠(Myeongheum Yeoun) 한국디자인학회 2023 디자인학연구 Vol.36 No.4

        Background : Artificial Intelligence(AI) technology is expanding its utilization across various industries, and in the design field, research and development based on AI tools are actively underway. Among them, enerative AI tools, such as ChatGPT-4 and Bard, possess potential applicability in the ideation phase of the design process. They are anticipated to overcome the limitations of conventional methods, facilitating the rapid generation of high-quality ideas. Hence, this study aims to systematically verify and explore the effects of generative AI on ideation. Methods : Two teams, each composed of four designers, were formed to conduct a comparative experiment between the conventional ideation method and the ideation method utilizing generative AI. They were tasked to generate high-quality ideas over a 4-hour span on the topic of “Healthcare Wearable Devices for Generation Z”. The process was observed without intervention. Following the experiment, the feasibility of AI utilization was confirmed through participant FGI(focus group interview) and IDI(indepth interview). Expert evaluations were conducted to assess the creativity of the ideas generated, and insights were obtained through discussions. Results : The method utilizing generative AI produced 6 more ideas than the traditional method, showing an increase of approximately 1.67 times when compared to the conventional method. The quality assessment also showed that the outcomes of the generative AI method were on par with those from the conventional ideation method. Generative AI effectively broadened the confined thinking of designers and clearly displayed efficiency in terms of time-saving. However, there were shortcomings in contextual consistency and structural completeness, making expert validation and convergence essential. Conclusions : In order to achieve optimal outcomes using generative AI, it is imperative to provide clear preliminary information and to employ specific, structured questions and prompts, as well as effective communication skills when interacting with AI. Discernment and insight on the part of the designer, and high-level decision-making are essential. By rigorously evaluating and refining the ideas proposed by AI based on established criteria, we can pave the way for superior solutions and designs. It is anticipated that future collaborations between humans and AI will yield increasingly rich and sophisticated results in the field of design.

      • KCI등재

        중의적으로 해석되는 어플리케이션 아이콘에 대한 세대별 인지 차이에 관한 연구

        노효정(Noh, Hyojeong),연명흠(Yeoun, Myeongheum) 인제대학교 디자인연구소 2015 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.14 No.1

        연구배경 본 연구는 스마트폰 어플리케이션에서 다양한 기능으로 사용되고 있는 아이콘 중에서 사용자에 따라 다른 기능으로 인지되고 있는 아이콘의 차이와 원인을 짐작해보는 연구이다. 연구방법 기초 연구로 중의적으로 해석될 수 있는 아이콘 20개를 추출하고 각각의 아이콘의 기능을 조사하였다. 기초 인터뷰를 통해 조사한 아이콘들이 사용자들에게 어떤 기능으로 인지하고 있으며, 어떤 영향으로 세대별 인지의 차이가 일어나는지 분석을 하였다. 분석된 아이콘중 중의적으로 해석되지 않는 아이콘을 제외한 나머지 15개 아이콘을 바탕으로 설문을 실시하여 세대별 인지의 차이를 비교 분석하였다. 인지의 정도를 구체적으로 알아보기 위해 설문을 통해 5점 척도를 활용하여 비교 분석하였다. 연구결과 본 논문에서는 중의적으로 해석될 수 있는 아이콘 중 세대별 인지의 차이가 있는 아이콘과 인지의 차이가 적은 아이콘을 분류하여 입증하며, 세대별로 각각의 아이콘을 어떤 기능으로 높게 인지하고 있는지 분석하였다. 또한 그러한 차이가 어떠한 원인으로 세대별로 인지의 영향을 주는지 인터뷰를 통해 짐작해 보았다. 결론 다양한 아이콘과 기능의 인지차이에 대한 분석을 통해서 사용자별 어플리케이션 기능에 관한 디자인을 할 때 참고할 수 있는 기초자료를 얻었다. Background This study began with curiosity at differences about awareness of different functions depending on the user among the icons with various functions in an application. Methods This study found out the icons which can be interpreted by various meanings, analyzed the resulting functions how the users understand each icon as what kinds of functions and analyzed what kind of influence caused to the generational cognitive differences. Through the analysis on the difference of awareness between the various icons and functions, this research establish the basic data which can be used as a reference in designing about application function by the user. Based on cognitive psychology theory, the theory of icon design and the theory of the concept of the generation, icons that can be interpreted in various meaning are extracted in twenty types. The survey was conducted through five-point scale and analyzed how each icon and function are cognized and what kind of function is appropriate for it. Result Based on the results from the survey, In-Depth Interview were conducted for suggesting more detail references. In this study, icons were classified with the large difference of generational cognition and less difference of cognition among interpreting icons with various meaning. Also, these differences assumed what cause the influence of generational cognition through the interview. Conclusion For the future study, the considerations of generational users has significance to becoming a necessary guideline to the design of the current smart phone application icon and function.

      • KCI등재후보

        길 찾기 능력에 따른 도보 내비게이션의 환경요소에 대한 연구

        한아름(Han, Ahreum),손홍배(Son, Hongbae),연명흠(Yeoun, Myeongheum) 인제대학교 디자인연구소 2010 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.9 No.2

        도시공간의 대형화와 복잡화에 따라 길을 찾는 행위는 사전지식이 있는 경우 간단한 일이지만 아무런 정보가 없는 경우 매우 어려운 일이 될 수 있다. 도시공간의 다양한 랜드마크와 이정표가 존재함에도 불구하고 사람들은 공간에 익숙해지기 까지 길을 헤매는 경우가 발생한다. 이에 본 연구는 사람들이 편리하게 길을 찾을 수 있도록 도보 내비게이션에 있어 필요한 지도의 요소를 도출하고자 한다. 문헌 조사를 통해 사람들의 길 찾기 능력에 따른 길 찾는 방법과 도시를 이루고 있는 환경요소를 파악하였다. 길 찾기 능력은 두 가지로 구분 된다는 것을 발견하고 이를 실제 도로상황에서 어떻게 적용되는지 확인하는 1차 조사와 길 찾기 능력에 따라 환경요소를 어떻게 제공할지 제안하기 위한 2차 조사를 진행하였다. 2번의 조사 결과 길 찾기 능력에 상관없이 방향회전에 대한 정보는 공통적으로 제공되어야 하며, 길 찾기 능력이 뛰어난 사람은 방향성을 제공받을 수 있는 건축적 이질화 요소를 포함한 건물 또는 높이가 높은 건물 중심으로 제공, 길 찾기 능력이 뛰어나지 못한 경우 교점의 가장자리에 위치한 상점을 중심으로 제공해줘야 한다는 것을 발견하였다. 길 찾기 능력에 따라 도시공간 및 환경 요소가 다르게 제공 된다면 사람들은 길 찾기를 좀 더 효율적으로 할 수 있을 것이라 예상된다. As urban space become more complicate and being larger, it is difficult to find the right way to one’s destination. Although there exists various landmarks and milestones, most people feel difficulty in being familiar with urban space. We have found that there are two inclinations of wayfinding ability. We took second research to suggest proper information depending on one’s wayfinding ability. As a result of the study, it is commonly needed to provide information of rotating direction, regardless of wayfinding ability. In case a person who has good wayfinding ability, we should provide information focused on perceivable direction architecture difference components. Another case a person who dose not have good wayfinding ability, we have to provide information focused on landmarks those are located on the edge of the building. Also we expect that it will be more efficient if those components would be provided accordingly as one’s way-finding ability.

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