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        스토리텔링을 활용한 창의미술교육 프로그램연구

        안종혁 ( Jong Hyeck Ahn ),이유미 ( Yumi Lee ) 한국디지털영상학회 2015 디지털영상학술지 Vol.12 No.-

        It is no doubt that everyone has a creativity. However, it is also true that not everyone uses his or her creativity. Using creativity is required for everyone as a member in school, in workplace, and as a part of our society, which transforms everyday. Moreover, the society welcomes a person who can creatively solve a problem. Infancy is the most important time for developing creativity. One of the things that develop creativity is creating a person’s own story. Having different experiences in infancy will become precious resources for a child and will move the child’s life forward. In other words, experiences are the moving forces for the person. A child who has flexible thinking will be enriched with emotions, will be appreciating imagination and originality through Art education. One can utilize storytelling method to develop a whole part of creativity, which is consist of emotions, originality, adaptability, flexibility, and recomposition. An interaction with a teacher can bring out creative imagination by expressing his or her own thoughts in drawing or modeling. This Art Education using storytelling method will attract children as well as will improve their creativity. The study of storytelling Art program has a profound meaning that it can be used for essential data for youth Art Education.

      • KCI등재후보

        정서를 통해 구현하는 서사에 대한 연구 -픽사의 월-E 중심으로

        안종혁 ( Jong Hyeck Ahn ) 한국디지털영상학회 2009 디지털영상학술지 Vol.6 No.2

        Pixer`s creative story make new style of narration construction. This new narration construction get out of delivering heavy subject in traditional way. It incite audience take experience of story with delivering message which is based on valuable emotion in day life. In story, they consequence meaning into character and space. Each character and space symbolize their own meaning and coincide each other. While story progress, meaning bare two step. In first step meaning show narration flowing, and in second step meaning show metaphor theme. The audience receive theme of film.

      • KCI등재후보

        산학연계 프로젝트에 대한 연구 -애니메이션 중심으로-

        안종혁 ( Jong Hyeck Ahn ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.1

        Animation have double-sided value as art and industrial kit. Academic world the and industrial world understand both meaning for them. In producing for commercial animation, if the project make any succession in business it wane meaning for production. Therefore both world make effort of unique story and attractive character in story. The character in the story is directly connect succession of business. Also character image connect to other business models. Therefore from producing process, it keep story, character, investment and distribution in mind. Animation in Korea pass about 15years. Both world should have comprehend their strength, and acquire advantage from each other. Through making project together, they will have knowledge of true nature each other. Soon or later, animation production environment change very fast by digital. Academic world the and industrial world handle the crisis. Good examples lead direction of the development of both world, and guide fill up a gap between two world.

      • KCI등재후보

        프랑스 애니메이션의 작가주의 -애니메이션 『벨빌의 세쌍둥이』 중심으로-

        안종혁 ( Jong Hyeck Ahn ) 한국디지털영상학회 2008 디지털영상학술지 Vol.5 No.2

        Sylvain Chomet`s 『Les Triplettes De Belleville』 is great implication as politique des auteurs. it shows advanced direction of feature-length animation production in korea. Actually the reality of production in Korea have to have various contents animation as low budget roduction. In order to make feature-length animation based on auteurism, The auteurism is power to persevere future for animation field.

      • KCI등재후보
      • KCI등재후보
      • KCI등재

        매체 속에 보여진 기술 존재론 연구

        고흥정 ( Gu Xingzheng ),안종혁 ( Ahn Jong-hyeck ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        정보를 다루는 매체는 기술과 인간의 삶을 결합시키는 가장 직접적인 산물이다. 오늘날의 매체는 단순히 정보의 전파 수단으로서만 존재하는 것이 아니며 매체 속의 기술에 대한 논의는 단지 기술이 도구로서의 존재에 머물러있지 않다. 기술의 발전은 매체의 형식과 그 방향과 직결되어 있다. 기술 발전의 흐름에 따라 대표적인 매체의 출현은 기술의 용도와 쓰임새에 따른 사회학, 인류학 등에 대한 논의를 가져왔다. 본 연구에서는 다가오는 미래를 대비하여 논제가 남아있는 매체 기술에 대한 기술 존재론에 대한 분석을 하고자 한다. 나아가 포스트 휴먼 시대의 매체 기술이 인간에게 미치는 영향에 대한 연구를 이끌어 내고자 한다. 최초의 기술은 도구이다. 도구는 외부의 자연을 지향했다면 미래의 기술은 인간 자신을 향할 것이다. 특히 다양한 방법으로 인간의 능력을 향상시키는 기술은 인간의 자연적 진화를 물리적인 기술로 대체할 것이다. 본 연구에서는 다양한 형태의 기술들을 결합하여 보이고 있는 포스트 휴먼 시대의 매체 기술의 본질이 무엇인지, 매체 기술은 어떻게 인간을 포스트 휴먼으로 전환시키는지 분석하고자 한다. The medium of information handling is the most direct product that combines technology and human life. Today's media don't just exist as a means of disseminating information, and the discussion of technology in the media doesn't just exist as a tool. The development of technology is directly related to the form and direction of the medium. With the development of technology, the emergence of representative media has brought about the discussion of sociology and anthropology according to the use and use of technology. In this study, I would like to analyze the technology ontology of the media technologies that remain the issue for the coming future. Furthermore, I would like to draw a study on the influence of media technology in the post-human era on human beings. The first technique is a tool. If the tools were oriented to the outside nature, the technology of the future would be directed at human beings. In particular, technology that enhances human abilities in various ways will replace human natural evolution with physical technology. This study is to analyze what is the essence of media technology in the post-human era, combining various forms of technology, and how media technology transforms humans into post-human.

      • KCI등재후보

        공공공간의 DOOH 미디어 침투 현상에 대한 개선방안 고찰

        송재희 ( Song Jaehee ),안종혁 ( Ahn Jong-hyeck ) 한국디지털영상학회 2021 디지털영상학술지 Vol.18 No.2

        현대 사회는 기술의 발전에 따라 멀티미디어 환경에 노출되어 있다. 첨단화된 콘텐츠를 기반으로 공공공간에서의 활용이 확장되고 있으며 그 영역도 넓어지고 있다. 코로나19 팬데믹 시대로 미디어 디스플레이는 외부로 확대되고 있다. 미디어파사드(Media Facade)를 통해 건축물에 작품을 구현하는 예술적 디스플레이 그리고 상업적인 디스플레이로는 디지털 사이니지(Digital Signage)를 볼 수 있다. 옥외광고 OOH(Out-of-Home) 미디어는 소비자가 집 밖에 있을 때 접하게 되는 모든 광고 및 영상을 뜻한다. OOH 미디어는 디지털 기술을 접목한 DOOH(Digital Out-of-Home) 미디어로 바뀌고 있다. DOOH 미디어는 영상 콘텐츠를 활용하는 새로운 마케팅 트렌드이다. DOOH 미디어의 중요한 특징은 OOH 미디어의 특성과 영상의 역동적이고 잠재적인 상호작용을 결합할 수 있어 동일한 물리적 공간에 한 번에 둘 이상의 정보를 수용하여 여러 옵션이 가능한 디스플레이로 구현할 수 있다. 일부에서는 DOOH 미디어를 설치하기 전 기존 광고판을 철거하는 불편함과 단기적으로 경제적인 단점을 가지고 있지만 많은 정보를 송출 수용할 수 있으므로 최종 결과는 긍정적이다. 공공공간에서의 DOOH 미디어는 날씨 알림과 열차 도착 시간 등을 디지털 플랫폼을 통해 공유하는 유틸리티 목적을 가지는 공간에 대한 근본적인 변화를 일으키고 있다. 디지털 미디어기술의 발전 이면에는 영상의 무분별한 노출 및 침투 현상이 일어나고 있다. 영상의 홍수 속에서 더 많은 콘텐츠 노출과 함께 더 많은 규제를 풀고 있으며 일부 특성에서는 사람들에게 부작용을 야기시키기도 한다. 광고에 치중한 DOOH 미디어는 시.공간을 고려하지 않아 심미적으로 경관을 혼란스럽게 하고 개성이 없는 일률적인 지역 경관을 만든다. 시민들은 영상 시청각에 반강제 노출되어 부작용이 일어나고 있다. 하지만 DOOH 미디어는 광고 외에 DOOH 미디어가 제공할 수 있는 비상업적 유틸리티 기반의 정보를 기대한다. 다양한 콘텐츠 보급의 용이성, 확장성의 이점을 가진 DOOH 미디어는 책임이 동반된 상장을 위해 사회 생태학적 고찰이 필요하다. Living in modern society, we are constantly exposed to multimedia environments due to technological advancements. The display of highly sophisticated multimedia content in public spaces is expanding and its reach is broadening. In the midst of the COVID-19 pandemic, multimedia display is expanding to the outdoors. This is evidenced by an artistic display that embodies works in buildings through a media facade, and digital signage as in commercial displays. Outdoor advertising, also called out-of-home (OOH) media, refers to all sorts of adverts and videos that consumers encounter when they are outside their homes. With the advent of the digital era, OOH media is turning into DOOH media with increasing use of digital technologies. DOOH media is a new marketing trend that utilizes video content. An important feature of it is that it can combine dynamic and latent interactions of images with characteristics of the OOH media, and it can accommodate more than two pieces of information at a time in the same physical space through the use of a display with multiple options. DOOH media brings about fundamental changes in the way a public space is utilized as the same surface can be used to display a variety of digital information such as weather forecast, train arrival times, etc. But the development of digital media technology is accompanied by indiscriminate exposure to myriad innumerable images that deeply penetrate viewers' psyche. As more regulations are being lifted, the glut of video content is increasing, leading to the possibility of negative effects on health. DOOH media often focuses too much on advertising without taking time and place into consideration, adding confusion to the landscape in terms of aesthetics and creating a uniform, bland local scenery. Since citizens are involuntarily exposed to video viewing, it is necessary to consider the possible side effects of digital public advertisements. However, the usefulness of DOOH media goes beyond advertising; it can be used to provide non-commercial information as well. DOOH media has the advantage of easiness and scalability when it comes to distributing various types of content, so it is necessary to contemplate on its growth while taking socio-ecological responsibility into account.

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