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      • KCI등재

        사용자의 행동을 유도하고 방해하는 다크패턴 UX디자인에 관한 리뷰 분석

        신민아,윤재영 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.79 No.-

        With the recent increase in new types of damage caused by ‘dark pattern design’ on online platforms, studies of the actual condition, type, and ethical discussions of dark pattern design are underway in overseas academia. However, previous studies do not provide a theoretical basis for the principle of dark pattern design changing user's behavior, making it difficult to understand how each strategy interferes with users. Plus, there is a limit in presenting a theoretical basis for strategies that users should be aware of. Therefore, in this study, dark pattern design strategies were analyzed based on the elements of Fogg's behavior model, and strategies that users hardly recognize and that users may perceive maliciously were introduced based on theoretical evidence. As a result, the dark pattern design was appeared to use motivation, ability, and trigger to 'induce' or 'obstruct' user's behavior by increasing or decreasing the user's motivation and ability relatively, and use the trigger to induce or obstruct the user's certain behavior. Based on this, dark pattern strategy that users hardly recognize could be predicted as one that 'hides' or 'makes it difficult to find' the important information to users, and the strategy that users may perceive maliciously makes the task achieving process 'difficult' or forces 'unnecessary task' to users. The derived discussions were expected to be used as basic data for further research on dark pattern design. 최근 온라인 플랫폼에서 ‘다크패턴 디자인’으로 인한 신유형 피해 사례가 증가함에 따라 해외 학계에서는실태, 유형, 윤리적 논의 등에 관한 연구가 진행되고 있다. 그러나, 다크패턴 디자인 연구는 초기 단계로각 전략들이 사용자의 행동을 변화시키는 원리에 대한 이론적 근거를 찾아보기 어렵고, 사용자가 보다 주의해야할 전략에 대한 이론적 근거를 제시하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 Fogg의 행동 모델 요소를 토대로 다크패턴 디자인 전략을 분석하고, 이론적 근거를 바탕으로 사용자가 인식하기 어렵고, 악의적으로 인식될 수 있는 전략에 대해 논의하였다. 연구 결과, 다크패턴 디자인은 동기, 능력, 트리거를 활용하여 사용자의 행동을 ‘유도’하기도 하고, 그 반대로 활용하여 사용자의 행동을 ‘방해’하는데, 행동을 ‘유도’할 경우 사용자의 동기와 능력을 높여주고, 트리거를 개입하여 행동을 촉발시킨다. 행동을 ‘방해’할 경우 사용자의 동기와 능력을 저하시키며, 트리거는 행동을 제한하는 작동을 한다. 이를 바탕으로 사용자가보다 인식하기 어려운 전략들은 중요한 정보를 ‘은닉’하거나 ‘어렵게’ 제시하는 전략을, 악의적으로 인식할수 있는 전략들은 과업 과정 자체를 ‘어렵게’ 만들거나 ‘불필요한 추가 과업들을 수행’하게 만드는 전략으로 예측해볼 수 있었다. 도출된 논의 사항들은 향후 다크패턴 디자인 연구를 위한 기초자료로 사용되기를기대한다.

      • KCI등재

        현대공간에 나타난 퍼놀로지(Funology)적 오브제의 특성 연구

        신민아,이찬 한국문화공간건축학회 2016 한국문화공간건축학회논문집 Vol.- No.55

        An object in a modern space serves the role of changing the ever-morphing image of the space and further highlighting its nature through diverse methods of expression. Also, as the consumers’ demands become diverse due to advance technical developments and enhancement of consumer awareness, objects appear in forms that are combined with new media as well as nonmaterial objects, i.e. non-visual expressions. According to this social atmosphere, a new cultural phenomenon called funology that can satisfy both creative technology and emotional needs has emerged, and objects that have the properties of funology (hereinafter, funology objects) are being utilized in diverse space. Thus, the objectives of this study are to understand the definition of the funological objet within modern space settings, to analyze the method of expression based on the eight types of objet characteristics within space as classified through analyzing previous research, and to deduce the spatial characteristics by applying the three characteristic categories – formal, functional, and emotional – to each case of interior space. Based on this, six spaces were selected including commercial space, exhibition space, installation art, etc., in which funology objects are utilized as cases and by applying the above concepts to the cases, the methods of expression and the spatial characteristics of utilizing funology objects in a space are presented in a comprehensive manner. In conclusion, morphologically, a space in which funology objects are utilized had a high level of attractiveness that drew people’s attention and stimulated imagination and functionally, it provided visual pleasure and a novel experience by producing a variable and dynamic space through movement. Furthermore, emotionally, sensory experiences such as romance, fantasy, emotions, etc. were provided through diverse media. By reflecting this characteristic, we can satisfy the sensibility of the modern public and expect strategic space where people want to stay that can stimulate curiosity through images differentiated from other space.

      • KCI등재

        온라인 음악서비스에 대한 연령별 분석과 서비스디자인 제안

        신민아 ( Sin Min A ),김은미 ( Kim Eun-mi ),안민지 ( An Min-jee ),전재희 ( Jeon Jae-hee ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.62 No.-

        본 연구는 20대에 편향되어 있는 음악 서비스를 개선하여, 40대와 50대의 잠재적 사용자들을 확보하고, 나아가 각 연령층이 만족할 수 있는 음악 서비스를 제안한다. 이를 위해, 연령별 라이프스타일 및 음악 서비스 사용 행태 분석하고, 심층인터뷰를 통해 음악 서비스에 대한 니즈를 파악하였다. 니즈를 해결하기 위한 연령별 음악 서비스의 제안은 다음과 같다. 10대는 자신이 좋아하는 아이돌 팬덤 문화에 영향을 많이 받는 온라인 소통 세대로, 가격할인과 팬심을 충족시킬 수 있는 이벤트 및 서비스가 요구된다. 20대는 대중문화에 영향을 많이 받는 트렌드 민감 세대로, 트렌드를 반영한 파티, 연극, 콘서트 등의 관람 기회를 제공하고, 쇼핑 및 게임과 연계된 가격 할인이 요구된다. 30대는 자기만족을 추구하는 실속파 세대로, 자신이 좋아하는 음악 또는 장르를 보다 편리하게 추천해주는 기능을 강화하고, 합리적인 가격 제시가 요구된다. 40대는 자녀양육과 가족중심의 실속파 세대로, 음악을 가족과 공유하는 등의 가족 소통 서비스와 친구에게 추천할 경우 특별 혜택을 주는 등의 이벤트가 요구된다. 50대는 TV에 영향을 많이 받는 세대로, 음악보다 영상에 친숙하며, 소통을 중시하므로 이들에게는 음악 서비스 내에 영상 콘텐츠를 강화하여, 음악 서비스 사용에 대한 접근성을 높이고, 커뮤니티 기능을 제공하는 것이 요구된다. The study suggested music service with which each age group can be satisfied through improving music service that is focusing the twenties and securing potential users of the forties and the fifties. To this end, the study analyzed life style and use pattern for music service each age group and looked into needs for music service through in-depth interview. Suggestions for music service each age group to solve needs are as follows. Teenager as on-line communication generation who are highly affected by idol fantom culture they like requires price deduction, and event and service to satisfy mind of fan. For the twenties as trend-sensitive generation who are affected by popular culture, it would be necessary to plan cultural event like party, play, concert etc. to reflect trend and to consider price deduction event connected to shopping and game. For the thirties as practical generation in pursuit of self-satisfaction, function to easily recommend music or genre they like should be enhanced. The forties as practical generation focusing on family and child nurturing require communication service with family like sharing music with family and event of special benefit etc. given when recommending music to friends. For the fifties who are highly affected by TV, they are familiar to image than music and put importance on communication, so it is required to improve access to use of music service and to provide community function by strengthening image contents in music service.

      • KCI등재후보

        멀티미디어 매체 활용이 한국어 쓰기 능력에 미치는 영향 연구 : 학문 목적 중⋅고급 학습자를 대상으로

        신민아, 박소희 배재대학교 주시경교양교육연구소 2017 대학교양교육연구 Vol.2 No.1

        최근 한국어를 학습하는 학문 목적 학습자가 점점 증가하고 있으며 이들에게 쓰기 교육은 아주 중요하다고 할 수 있다. 쓰기는 다른 언어 기능과 달리 일상생활에서 자연스럽게 학습할 수 있는 것이 아니라 의도된 교육 환경 아래에서 학습이 가능하다. 이에 멀티미디어매체를 통해 쓰기에 대한 학습자들의 부담을 줄이고 흥미를 유발할 수 있는 쓰기 교육이 필요하다. 본 연구는 부산 소재의 D대학교에서 외국어를 학습하는 중급 24명의 학생을 대상으로 하였다.5) 본 연구에서는 같은 주제에 대한 쓰기를 2회 실시한다. 1회차 쓰기에서 학습자들은 교사의 설명이나 자료의 제공 없이 자신의 생각을 쓴다. 쓰기 수행이 끝나면 학습자는 관련 멀티미디어 매체를 보면서 쓰기에 사용할 어휘나 문장, 내용을 메모한다. 그리고 다시 같은 주제에 대해 2회차 쓰기를 실시한 후 매체 사용 전⋅후의 쓰기 결과를 비교하였다. 멀티미디어 매체를 활용한 수업은 학습자들의 흥미와 동기를 고취시키고 실제적인 정보를 제공한다. 멀티미디어 매체를 통해 얻은 정보와 자료는 쓰기의 중요한 재료가 되며, 이는 쓰기 활동에 긍정적 영향을 미친다. 또한 멀티미디어 매체는 수업 후에도 반복해서 듣고 쓸 수 있는 장점이 있으므로 학문 목적 학습자들의 쓰기 능력 향상에 도움이 된다. 학습자들은 쓰기에 대한 부담을 많이 느낀다. 그러나 멀티미디어 매체를 본 후 쓰기에서 는 내용 구성이 풍부해진 것을 볼 수 있었으며, 쓰기 후 설문조사를 통해 쓰기에 대한 부담감이 줄어든 것을 볼 수 있었다. 멀티미디어 매체를 활용한 쓰기 수업은 첫째, 학습자의 흥미를 유발하며 쓰기에 대한 부담감을 줄이는 데 도움이 된다. 둘째, 멀티미디어 매체를 활용한 쓰기 수업은 학습자들의 쓰기 능력 향상에 도움이 된다. 매체를 활용한 후 학습자들의 쓰기 자료를 분석한 결과, 주제에 대한 전문 용어의 사용이 증가하였고 내용이 명확하고 풍부해진 것을 알 수 있었다. 쓰기는 표현 영역이다. 학문 목적 학습자들이 주어진 주제에 대해 자신의 생각을 명확하게 글로 표현하기 위해서는 언어의 형태보다는 의미에 초점을 두는 수업이 진행되어야 하며, 장기적인 학습이 이루어지려면 학습자의 능동적인 학습 태도가 필요하다. 멀티미디어매체를 활용한 수업은 이와 같은 요구를 만족시키는 수업 도구가 될 것이며 앞으로의 더 많은 연구를 기대해 본다. The number of Korean learners for academic purposes is on a rise recently and for such learners writing (composition) lessons are of great importance. Unlike other aspects of language learning, writing skills cannot be acquired naturally through one’s daily life but can only be mastered through a purposely designed learning environment/model. Therefore, in order to reduce the burden for the learners and to incite their interest we need writing (composition) classes based on using audio-visual medium. This research was conducted targeting 24 intermediate level students learning a foreign language in D-University, Busan. The students were first asked to write their thoughts on a given topic. However, there were a lot of students who found it challenging to write due to the difficulties in using the correct vocabulary and grammar and constructing proper sentences. Moreover, there were students who were restricted by the lack of background knowledge on the topic. The students were then showed news and documentaries related to the topic and were asked to write their views again. The results from the two situations were then compared. A learning environment based on audio-visual medium not only builds interest and motivation among the students but also provides them with realistic information. The information and data obtained through audio-visual medium can become a useful reference material for the students and has a positive impact on the writing activity. Furthermore, since audio-visual medium can be listened to or used repeatedly even after class, it plays an important role in improving the writing skills of students learning Korean for academic purposes. Korean language learners usually feel burdened by writing. However, after playing the audio-visual material, we could see that their writing became richer in content and the survey conducted after the writing activity also reflected a decline in the burden felt by the students. From these results, we can conclude two things. Firstly, a writing class which utilizes audio-visual medium helps in arousing interest in the students and in reducing the burden felt by them. Secondly, a writing class based on using audio-visual materials helps in improving the writing skills of the learners. The analysis of the material written after the application of audio-visual medium showed an increase in the use of technical terms and more clarity and richness in content. Writing is a method to express oneself. In order to enable the students learning Korean for academic purposes to express their thoughts clearly through composition, instead of a class that focuses on the language form, we need a class that focuses on the meaning/significance. Also, for long-term learning, the students as well need to display an active learning attitude. Since a composition class based on audio-visual medium can act as a useful tool to satisfy such requirements, it would be useful to have more research on this topic in the future.

      • KCI등재SCOPUS
      • 절전 광고/홍보 디자인을 위한 에너지 행동변화 연구

        신민아(Sin, Min-A),윤재영(Yun, Jae Young) 한국디자인학회 2015 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2015 No.10

        This study aims to recognize the importance of behavioral change theory in design and base on the TTM (Transtheoretical Model) theory, which is most commonly used in behavioral change related researches, to provide design strategies strived for energy conservation. TTM (Transtheoretical Model) theory is currently actively applied to practical fields such as nursing, physical education, and psychology and survey questionnaires are applied to distinguish the stages of the target and guidelines appropriate to each stage are provided to induce positive behavioral changes. In order to develop a questionnaire for energy conservation, questionnaires of each field used in previous literature reviews were collected and reviewed. Additionally, investigation process was conducted in accordance to the behavioral know-how required for energy conservation. As a result of conducting preliminary investigation of the developed questionnaire, it was possible to measure the stage of the targets and there were differences in the factors of changes according to the stages. Furthermore, there were differences according to the age, gender, and household structure. This study will begin with the preliminary survey and will conduct verification and measurement for many subjects in the future and become developed so that strategies can be provided upon planning of design for energy conservation.

      • 절전 행동 증진을 위한 디자인 전략 연구

        신민아(Sin, Min-A),윤재영(Yun, Jae Young) 한국디자인학회 2015 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2015 No.10

        본 논문은 디자인에서 행동변화이론의 중요성을 인식하고, 행동변화연구에 가장 많이 사용되는 TTM(Transtheoretical Model)이론을 토대로 절전단계 측정질문지를 개발하여 수용자를 구분하고자 한다. 헬스케어, 간호학, 심리학, 체육학 등 광범위한 분야에서 사용되는 TTM(Tra nstheoretical Model) 이론은 인간의 행동변화과정을 설명하고, 수용자를 5단계로 구분하여 단계별 상황에 맞는 지침을 제공한다. 이는 절전광고가 행동변화를 목적으로 하는 만큼 행동이론의 접근은 변화되지 않는 문제에 대한 이론적 배경을 찾기 적합하다. 문헌연구에 따르면 단계파악질문지를 통해 수용자를 구분하고 의사결정균형, 자기효능감, 변화과정을 측정하여 단계별 중재 및 개입전략을 도출한다. 본 연구에서는 절전단계측정을 위하여 문헌연구에서 사용된 단계측정질문지를 취합하여 절전행동 요령에 맞게 개발하였다. 개발된 질문지 검증을 위해 예비조사를 통해 단계를 구분하였으며, 예비조사결과와 시중에 노출된 절전공익광고 유형을 취합하여 가설을 설정하였다. 본 논문은 예비조사 단계 연구로써 개발된 질문지를 통하여 수용자의 단계를 구분하고, 후속연구계획에 대하여 소개하였다.

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