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      • 오메가 - 3에 대한 학습문제 규명을 위한 뇌반구성 및 뇌파 활성도 분석

        성종명 경성대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 247631

        Abstract Omega-3 fatty acid is a major constituent of nerve cell membranes in terms of both normal growth and development. It controls cell membrane fluidity, ion channel regulation, and intracellular neurotransmitter delivery systems but it is not synthesized in our bodies. Therefore, should be ingested through food. The flexibility of the brain depends on the kind of fat you consume. Brain-friendly learning is about changing the synaptic connections that lead to brain function. It is the electrochemical transfer between neurons that exchange information for learning. The brain is not functionally complete and fixed for several years after birth or adolescence. It can change throughout the development so you should consume the required amount of fat to keep your intelligence at the highest ecological level. Three important components of the brain are brain cells, cell membranes, axons that extend from neurons, and synapses that connect the ends of neurons. Omega-3 makes the three components stronger. The brain is the most concentrated body tissue that contains DHA(Docosahexaenoic acid) that speeds up thinking speed. EPA and DHA that is in Omega-3 fatty acid maintain the normal function of the central nervous system and are the main components of cerebral hippocampal cells that regulate retinal cells and memory located behind the eye. Omega-3 is an essential fatty acid for brain and nerve cell membrane formation and maintenance that regulates physiological activity such as cognitive development, memory-related acquisition, and synaptic formation. Omega 3 is associated with childhood cognitive developmental disorders, including ADHD since EPA and DHA are closely related to impulsiveness. In this study, children aged 5 to 6 were divided into the intake group and the non - intake group to measure physiological effects by 19 channels by the international 10-20 system. The measured frequencies were classified into EEGs, EEG activity, learning problems, and dietary habits were analyzed by beta wave and SMR wave (low beta waves) after taking Omega-3. Statistical analysis showed a significant difference in the EEG activity among the non-intake group but in the brain map, brain waves were activated in the intake group. Subsequent studies will require more precise experimentation of brain components with EEG measurements in the same subjects by measuring EEG before and after ingestion of Omega-3 to identify the precise mechanism of neuroprotective function of Omega-3 fatty acids.

      • 가톨릭 청소년의 게임중독 실태 조사 연구 : 광주 대교구 가톨릭 청소년을 중심으로

        성종명 광주가톨릭대학교 2011 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 가톨릭 청소년들의 게임중독 실태와 게임으로 인해 실생활에 어떠한 영향을 받고 있는지를 조사하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 우선 이론적 연구를 통하여 청소년기의 중요성과 청소년기에 대한 일반적 특성을 알아보고 실질적으로 가톨릭 청소년들의 게임중독 실태와 게임 이용으로 인해 실생활에 받는 영향들을 알아보기 위해 설문 조사 연구를 하였다. 그리고 그 결과와 다른 선행 연구를 비교 분석하였다. 본 연구는 가톨릭 청소년들의 일반적 특성, 게임 이용, 학업/업무, 사회성, 생활면, 금단 현상에 걸친 41개의 질문을 바탕으로 한 통계를 분석하고, 다음의 두 가지 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 가톨릭 청소년들의 게임중독 실태는 어떠한가? 둘째, 가톨릭 청소년들의 게임으로 인해 실생활에 받는 영향은 어떠한가? 그리하여 본 연구에서는 이와 같은 연구문제의 규명을 위해 광주대교구 내에 있는 광영동, 금호동, 대성동, 동산동, 두암동 본당에 중 · 고등부 주일학교를 다니고 있는 청소년을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 모두 220명의 가톨릭 청소년들이 조사에 참여하였다. 본 연구에서 수집된 자료는 SPSS(Statistical Package for the Social Science) for Window 10.0을 활용하여 통계 처리하였다. 이러한 자료 분석을 중심으로 하여 본 논문의 전체적인 내용은 다음과 같다. 먼저, 제 1장에서는 서론 부분으로 연구의 필요성, 연구의 목적, 연구 문제, 연구의 범위 및 한계를 기술함으로써 본 연구의 전체적인 방향성과 틀을 제시하였다. 제 2장에서는 이론적 배경을 알아보기 위한 장으로 청소년기에 대한 심리학적 이론들을 토대로 청소년기에 대한 올바른 인식을 시도하였고, 청소년과 포스트모던과의 관계를 살펴보았다. 제 3장에서는 연구 방법 부분으로 가톨릭 청소년들의 게임중독 실태와 가톨릭 청소년들이 게임으로 인해 받는 실생활에서의 영향들이 무엇인지 구체적으로 알아보기 위해 선택한 설문 조사의 대상, 조사 내용, 자료 수집 및 자료 처리 방법을 소개하였다. 제 4장에서는 연구 결과 및 분석 부분으로 최종적인 조사 결과를 바탕으로 분석을 시도하였다. 연구 대상자들의 게임중독 실태를 다음의 6가지 차원으로 나누어 이를 구체적으로 서술하였다. 조사 대상에 대한 1) 일반적 특성, 게임중독을 알아보기 위한 2)게임 이용 수준, 게임으로 인해 받는 실생활의 영향을 3) 학업/업무, 4) 사회성 5) 생활면, 6) 금단 현상. 제 5장에서는 연구에 대한 논의 부분으로서 본 연구자가 자료의 분석을 통해 나타난 연구의 주요 핵심적 결과에 근거하여 전체적인 맥락에서 각 부분별 실태, 문제점, 문제를 해결하기 위한 바람직한 방향성에 대하여 서술하였다. 마지막으로 제 6장은 결론 및 제언 부분으로서 논문 전체에 대한 요약을 하면서 본 연구에서 나타난 결론을 서술하였으며, 또한 차후의 보다 효과적이고 실질적인 후속 연구를 위한 제언으로 마무리 하였다. The purpose of the present study is to investigate the actual condition of catholic teenagers' game addiction and how it affects their real life. First of all, I have searched the importance and the general characteristics of adolescence in theory and conducted a survey in order to check the actual condition of catholic youth' game addiction and how it affects their real life. Also, the results were compared with other previous studies. After analyzing statistics, I set two research issues based on data. The questionnaire is composed of 41 items, and it covers youth's general characters, the use of game, academic/business, sociality, living patterns, and withdrawal symptoms. At first, what is current situation of catholic teenagers' game addiction? Second, how does the game affect catholic youth's real life? Therefore, in order to examine the issue, the survey was carried out among 220 students at Kwangyoung, Kumho, Daesung, Dongsan, Duamdong in archdiocese of Gwangju. For analyzing collected data, SPSS 10.0 program was employed, and the overall contents are as follows. Chapter 1 is an introductory section. By describing research needs, research objectives, research questions, and scope and limitations of the study, the overall direction and framework for this study are presented. Chapter 2 describes correct recognition of adolescence on the basis of psychological theories. Also the relation between the youth and postmodernism is covered in this chapter. Chapter 3 is research methods section. The subject of surveys, survey information, data collection and data processing method are introduced. It is prerequisite to investigate the actual condition of catholic teenagers' game addiction and how it affects their real life in more specific. Chapter 4 is the part of research product and analysis. The status of research subjects is described as follows. Divided into 6 parts: 1) the general characteristics of research subjects 2) the level of using game to judge for a game addiction 3) study or task, these are an indicator how game addiction affects real life 4) sociality 5) a way of life 6) withdrawal symptoms. Chapter 5, the part of discussion, shows the right direction that is based on the core result to solve problems in the overall context. Finally chapter 6 gives a conclusion and a brief summary. Also, more effective and practical follow-up research is introduced.

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