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      • KCI등재후보

        웹에서 사용자 선택에 따른 시각몽타주에 대한 반응 연구 : Jim Carrey의 웹사이트를 중심으로

        서정미(Suh Jeongmi) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.3

        기존의 몽타주에서 수용자는 수동적인 자세에서 제작자의 의도된 혹은 의도하지 않은 제3의 의미를 인지하게 된다. 연구자는 사진이나 영화 몽타주에 웹의 속성인'사용자 선택'을 추가했을 때 사용자 반응이 어떻게 나타나는지 설문 및 통계처리하고 실증분석을 통하여 결론을 얻을 수 있었다. 결과적으로 웹에서 시각몽타주에 대한 사용자 선택의 반응은'즐겁거나 기분이 좋아짐 인상적인 경험 긍정적 재방문 신뢰도'에 있어서 더 높은 긍정적 반응을 나타내었다. 이는 웹에서 시각 몽타주를 GUI디자인하는데 있어서 사용자 선택이 고려되어 적용할 경우 웹브랜딩 제고에 영향을 줄 수 있음을 알 수 있었다. 웹에서 시각 몽타주에 사용자 선택으로 경험하게 되는'즐겁거나 기분이 좋아 짐 인상적인 경험 긍정적 재방문 신뢰도'의 더 나은 긍정적 반응에 대해 사용자와의 관계를 결론적으로 정리한 것이다. ① 사용자는 사진이나 영화에서의 몽타주 개념을 넘어'선택·시간성·하이퍼링크'에 의해 정형화된 프레임화 로부터 탈프레임화 및 탈코드화된 몽타주를 경험하게 된다. ② 사용자는 능동적인 선택을 통해 웹사이트에서'시간 흐름·참여정도·상황인터랙션'에 따라 다양한 경험을 갖게 된다. 즉 경험의 몽타주를 틍해 창조적인 인지 반응을 얻게 된다. ③ 사용자는 기존의 시간과 공간 속 몽타주와 달리 웹 인터페이스 안에서'선택·반응·랜딩이미지(Landing Image)의 3가지 관계 반응 속에서 몽타주 인상을 얻게 된다. The users can obtain the 3rd meaning from the existing montage to accept the producer's intention. Thus the objective of this study is to observe what such montage in a movie or photo means and how it works in Web GUI. As a result it is observed that the visual montage on Web increases experience from relationship extension and improves Web branding image. And the findings are summarized as follows. ① The users can experience de-framed and de-cordified montage from the standardized frame by "Choice temporality and Hyperlink" rather than Montage concept in Photo or Movie. ② Through positive choice the users can have diversified experiences in the web site according to 'Time flow Participation and Situational interaction". In other word they can have creative cognitive response through the montage of experience. ③ The users can get an image of montage from the three relational responses such as 'Choice Response and Landing image" within the Web Interface.

      • KCI등재후보

        영화'웰컴투 동막골'의 웹 인터페이스에 나타나는 감성지향성 디자인 스타일 연구

        서정미(Suh Jeong mi) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.2

        다양한 문화와 사상 철학 감성 오락을 수용할 수 있는 영화 컨텐츠는 원소스 멀티 유즈로써 활용가치가 크다. '영화텍스트'는 형태와 색의 기본 표현으로 웹 인터페이스 디자인을 다루는 1차성을 넘어 사용자의 감성에 호소할 수 있는 컨텐츠가 된다. 영화 PR 웹사이트를 디자인하는데 있어서 영화텍스트는 기존의 말하기라고 할 수 있는데 이를 새로운 미디어에 맞게 재가공 시켜 우리의 인식의 장에 소구될 수 있는 감성디자인 스타일을 분석하고 제시하기에 적합하다. 여기서 웹 인터페이스의 감성지향성 디자인 스타일은 스토리텔링식 네비게이션 구조와 다음의 영화적 비주얼들이 사용되는데 이것은 숏트 동영상 스틸이미지들의 몽타주적 구성방식 겹치기 형태의 모션그래픽 따뜻함이 배어나오는 수채화풍의 일러스트레이션 등이며 이러한 시각 요소들을 구조화하여 인터랙티브의 구현과 시각 메타포의 사용 일상과 자연의 소리가 네비게이션 전개와 함께하는 청각적 구성은 바로 웹 인터페이스의 감성디자인을 추구하는데 필요한 스타일의 구성요소가 될 수 있음을 말하고자 한다. What aspects should be considered to set up a user-friendly web-site? Not only logical hierarchy and arrangement of information but also humane emotional designs bearing feelings in daily life and with endless stories should be pursued. This study aims to present how to take advantage of emotional codes in building up a web-site concerning movie contents which are of great value for'One Source Multi Use.' Designing of the web-site of the movie "Welcome to Dongmakgol," will include understanding of synopsis of the movie script navigation production and audio-visual analysis of the screenplay which is to show the development of web interface design from information design to emotional design. Cinematic texts or the former shape of storytelling are reprocessed and implanted in according to a new medium and become respondent to our recognition field. The storytelling navigation structure and cinematic visuals - the biggest type is Short Movie organizing methods like montage layered motion graphics watercolor-like illustration skills bearing warmth visual metaphor and the acoustic formation combining natural sounds of daily life and the navigation process - all these factors can bring up great synergy effect in pursuing emotional design of a web interface. This study therefore will present the essential methods and elements in setting up emotional web interface design.

      • KCI등재

        관계형 앱 '토킹 탐 캣‘ 의 사용자 ‘즐거움’ 감성 반응

        서정미(Suh, Jeong Mi) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.12 No.-

        엔터테인먼트 형 모바일 콘텐츠는 일반적인 모바일 기기가 가져다주는 편리함 이상의 것을 사용자에게 제공하고 있다. 본고에서는 엔터테인먼트 모바일 콘텐츠형인 outfit7의 Talking Tom Cat을 대상으로 사용자의 즐거움 감성 반응을 알아보고자 한다. 먼저 모바일 콘텐츠 및 유형을 여러 문헌 조사를 통하여 살펴보고 ‘관계형 앱’에 대한 정의를 내릴 수 있었다. 또 실험에 있어서 I(Image), V(Voice), M(Motion)의 유형에 따른 ‘즐거움’ 사용자 감성 반응의 결과를 통해 관계형 앱을 디자인하는 데 있어 필요점을 찾고자 하였다. 즉 사용자의 즐거움 감성 반응을 높이기 위한 디자인 프로토타입이 충족시켜야 할 것이 무엇인지 알아보았으며, 사용자에 대한 미디어의 관계가 끊임없이 변하는 현시점에서 미디어의 속성을 고찰하여 보았다. The entertainment type mobile contents provide users with more than convenience that the common mobile device offers. The purpose of this study is to observe "Pleasure" emotional response of users with Talking Tom Cat of Outfit7 which is a type of entertainment mobile content. First, mobile content and definition by type were defined through surveying literature and will examine what kind of design prototype should be met to improve the emotional response in designing the relational app through the result of "Pleasure" emotional response of user according to I(Image), V(Voice) and M(Motion), and will contemplate the attribute of media, when the relationship of media to user are incessantly changing.

      • KCI등재

        웹GUI에서 시각 메타포 디자인이 사용자 감성에 미치는 영향

        서정미(Suh Jeongmi) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        '웹GUI의 시각 메타포-추억-사용자 감성'의 상호작용 안에서 사용자 감성이 가져다주는 e브랜딩의 효과에 대하여 연구하였다. 특히 사용자 추억에 대해서 인지심리학의 장기기억과 인간의 인식방법에 대한 베르그송의 철학적 내용의 이해를 통해 육체적 눈과 의식 밖의 외계에 대한 모든 이미지를 분자-이미지로 시각 정보화하는 부호화 과정에 들어갈 때 부호화의 의미 있는 구조를 갖기 위해서는'감정'이 결부되어야 한다는 것을 토대로 시각 메타포가 적용된 6개의 사이트를 대상으로 45명의 설문대상자에게 떠오르는 추억과 그 느낌 그리고 느낌과 연관 지어 웹사이트에서 얻어지는 사용자 감성을 조사하였고 통계처리 SPSSWIN 12.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 결과적으로'웹GUI의 시각 메타포-추억-사용자 감성'의 관계는 다음과 같이 요약될 수 있다. ① 방문한 웹사이트 디자인에 특정의 시각 메타포가 적절하게 차용되어질 수 록 웹사이트 방문자가 유사한 기억과 느낌을 많이 떠올리는 것을 알 수 있다. ② 웹사이트 방문자의 추억 유무에 따라 떠오른 추억의 느낌의 차이로 추억이 있으면 없는 경우보다 떠오른 추억을 좋게 느끼고 있는 것을 알 수 있다 ③ 추억이 있으면 없는 경우보다 웹사이트에 대해 좋게 느끼고 있는 것으로 나타났다. '웹GUI의 시각 메타포-추억-사용자 감성'의 상호작용 안에서 사용자의 긍정적인 감정의 체험은 웹사이트와 사용자와의 교감을 형성하여 브랜드와 감성적 공감대를 갖게 되고 지속적인 방문을 유도하게 되어 Brand Relationship을 형성시키며 e감성브랜딩에 사용자 충성도를 높일 수 있음을 살펴 볼 수 있었다. The study was done about the effect of e-branding that brings user emotion by interaction of'visual metaphor of web GUI–eminiscence–ser emotion'. A survey was carried out for 45 people about six sites which visual metaphor was applied based on that'emotion' should be combined to get the meaningful structure of coding especially when entering into the coding process that visualizes all images about the outer world beyond the physical eyes and conscience into molecular images by understanding the philosophical content of Bergson about the long-term memory of cognitive psychology and cognitive method of human with relation to user reminiscence. They were asked to express any recollection its feeling and their user emotion from the website in relation to that feeling which was analyzed by using statistical process program SPSSWIN 12.0. As a result the relation between'visual metaphors of web GUI–eminiscence–ser emotion' can be summarized as follows. ① The more suitably the specific visual metaphor to the design of website that you visited can be borrowed the more similar memory and feeling can be recalled to the website visitors. ② By the difference of the feelings of recollection according to whether website visitors have any reminiscence or not the more reminiscence they have the happier they are with the memories than those who don't. ③ If they have any reminiscence then they feel better about the website. We could see that the experience about positive emotion of users in interaction of'visual metaphor of web GUI–eminiscence–ser emotion' can give emotional sympathy with brand by making a consensus between website and users make Brand Relationship by leading to consistent visits and raise user loyalty to e-emotional branding.

      • 인터랙티브 키네틱 아트에서 프랙탈 자기유사성에 대한 연구 -Andreas Muller의 For All Seasons를 중심으로-

        서정미 ( Jeong Mi Suh ) 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.14 No.-

        본 연구에서는 연구자가 2008년 8월 여름 롯본기에 있는 21_21 Design Sight Gallery에서 만나게 된 인터랙티브 키네틱 작품인 Andreas Muller의 `For All Seasons`를 대상으로 프랙탈 자기유사성(Fractal Self-similarity)에 대한 의미를 탐구하는데 그 목적을 두고 있다. 만델브로트(Mandelbrot)의 수학적 견지에서 제시된 프랙탈 `자기유사성`이 무엇인지, `인터랙티브 키네틱 아트-Andreas Muller의 For All Seasons`를 통하여 분석 및 정의를 내릴 수 있었다. 인터랙티브 키네틱 아트에서 프랙탈 자기유사성(Self-similarity)은 `무한복제(infinite cloning)·자기조직성(self-organization)·반복(repetition)`에 의해 이루진다. Andreas Muller의 `For All Seasons`에서 플랙탈 자기유사성은 사용자가 마우스 포인트의 조작을 통하여 반복적으로 생성되는 타입(type)을 보게 되는데, 계속 반복되는 타입은 리듬을 형성하고 사용자 의식구조를 활성화 및 확장시켜 창조적 감성E를 얻게 한다. The purpose of this research is to observe the meaning of Fractal Self-similarity with "For All Seasons" of Andrea Muller, the Interactive Kinetics work which was shown on 21_21 Design Sight Gallery at Roppongi in the summer of August, 2008. Consequently, Self-similarity, which was presented by Madelbrot`s mathematical view point as one of attributes of Fractal, could be analyzed and defined through "Interactive Kinetics Art-For All Seasons of Andreas Muller". The fractal Self-similarity in the Interactive Kinetics Art are made by infinite cloning, self-organization and repetition. The Self-similarity in his work allows the users to see the Typo that is created repetitively through mouse operation. This repetitive Typo forms rhythm, and activates and extends the consciousness of the user to get creative emotional Energy.

      • 인터랙티브 키네틱 아트에서 리듬에 대한 연구 -김수정의 "Dots"를 중심으로-

        서정미 ( Jeong Mi Suh ) 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.15 No.-

        본고는 연구자가 2000년 ``어울림`` 이코그라다 세계그래픽디자인대회에서 김수정의 디지털 도구와 그래픽 디자인의 연계라는 발표 중 접하게 된 인터랙티브 키네틱 아트 작품 ``dots``를 보고 시작하게 된 것이다. 인터랙티브 키네틱 아트에서 ``리듬``이란 무엇인지에 대한 의미를 탐구하는 데 그 목적을 두고 있다. 인터랙티브 키네틱 아트인 감수정의 ``dots``는 Machine, Matrix, Fugue, Shadow, Mobile, Mass, Wheel, Wind의 8개 낱말로 의미론적 카테고리를 이룬다. 각각은 낱말의 의미에 부합되는 시각적 형태의 움직임을 보여준다. 이 움직임에는 작가가 개입하지 않은 우연성이 들어가 있으며 전적으로 사용자 인터랙션 반응에 따라 반응한다. dots를 통한 인터랙티브 키네틱 아트에서 ``리듬``의 정의로 규칙적, 분열과 분산, 질서정연한, 순차성, 포만감, 응집, 서로 붙음, 느리거나 빠르게, 회전, 차가움이 사용자 인터랙션에 대해 반응하기 위한 에너지 발생 원동력임을 알게 되었다. This article started to be written after watching the interactive kinetic artworks ``dots`` during the Kim Soojeong`s presentation of ``The links between the Digital Tools and Graphic Design`` at the ``Oullim`` 2000 ICOGRADA World Graphic Design Congress and has a purpose of exploring the meaning the ``Rhythm`` in the interactive kinetic arts. The interactive kinetic arts ``dots`` of Kim Soojeong makes semantic category with 8 words of Machine, Matrix, Fugue, Shadow, Mobile, Mass, Wheel and Wind. Each shows the visual motion conformed to the meaning of each word. In this motion, the contingency not involved the artist is associated and reacts entirely on the user`s interaction. With the definition of the ``Rhythm`` in the interactive kinetic arts through ``dots``, I realized the regular, splitting and dispersion, orderly, sequentiality, repletion, cohesion, attachment each other, slow or fast, rotation, and coldness are the motive power of energy generation to respond to the user interaction. August, 2008.

      • 웹 GUI에서 인터랙티브 스토리텔링에 대한 연구

        서정미(Suh, Jeong Mi) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.12 No.-

        웹 브랜딩은 사이트 구조와 구조에 담긴 내용 그리고 시각 컨텐츠로 부터 생성되는 "이야기하기(storytelling)"를 이해하는 것에서 출발해야 한다. 또한 인터페이스 3가지 심상모형의 구성요소 중 하나인 사용자 심상모형을 이해하기 위해 인지심리학의 장기기억을 살펴 보았으며, 인터랙티브 스토리텔링이 이미지 스토리텔링을 지닌 인터페이스와 장기기억의 감정을 지닌 사용자 사이의 상호구조 안에서 작용하는 것을 알게 되었다. 먼저 인터페이스 3가지 심상모형 중 사용자에 대해 살펴보고 "내러티브"를 시작으로 "인터랙티브 스토리텔링"의 개념과 스토리텔링 구조를 살펴보아서, 인터랙티브 스토리텔링이 사용자 장기기억 속 이야기를 자극하여 웹 브랜딩에 영향을 미치게 됨을 논하고자 한다. 또 광고회사 Nakedcomms.com 의 웹사이트를 대상으로 20대 남녀 대학생 100명에게 단순 설문조사 및 주관식 서면 인터뷰를 하여, 사용자의 장기기억과 웹GUI의 이미지 내러티브 상호간에 이루어지는 인터랙티브 스토리텔링이 사용자의 긍정 또는 부정의 감정을 유도하여 웹 브랜딩 제고에 영향을 준다는 것을 고찰하였다. Web branding should begin with understanding of site structure, contents in it and "Storytelling" created by the visual contents. To understand the user image model which is one of the components of the three Interface Image Models, long-term memory of cognitive psychology was observed to find that Interactive story telling is the interaction between the users who have interface contained in the image story telling and who have feelings of long-term memory. Beginning with "Narrative" the concept of "Interactive Story Telling and the structure of Story telling were examined for the user among the three Interface Image Models to suggest that Interactive Story telling stimulates the story in user"s long-term memory and gives effect on Web branding. And a simple survey and prepared interview with 100 male and female students in 20 s were performed for the advertising company. Nakedcomms.com. As a result, it is observed that Story telling between the user"s long-term memory and image narrative of Web GUI induces positive and negative feelings of users affecting the improvement of Web branding.

      • KCI등재

        가상 로봇 페이스에 대한 사용자 감성 반응 연구

        서정미(Suh Jeongmi) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        과거의 산업용 로봇과는 달리 인간 친화적 인터페이스 및 감성반응에 따른 로봇의 페이스에 대한 심도 있는 학제적 연구가 필요하다. 본 연구에서는 가상 로봇 페이스의 사용자 감성 반응에 대한 실증 연구를 하고자 한다. 먼저 가상 로봇에 대한 선행연구를 살펴보고 가설로 가상 로봇에 대한 사용자 감성 반응이 내러티브가 있는 텍스트보다 표정 있는 이미지에서 더 강하게 나타날 것임을 설정하였다. 또한 실험은 시각적으로 보여지는 경우(이미지)와 내러티브가 있는 텍스트로 전달하는 경우(글)의 두 가지 타입으로 구성하여 사용자 감성 상호작용의 실증적 실험을 통해 결과를 분석하였다. Unlike traditional industrial robots it is needed to research intensively and theoretically on robot faces for human-friendly and emotion-sensitive interfaces. The purpose of this study is to observe users' emotional reaction to the virtual robot face. First of all related works on virtual robots are performed. Secondly it is assumed that the users' emotional reaction against virtual robot would be stronger in the text with narrative than in the image with expression. After performing a theoretical test to survey the user's emotional reaction in two types in case of being seen visually (picture) and in case of being delivered as a text (text) its experimental results are analyzed.

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