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      • KCI등재

        제품디자인에서 원뿔곡선을 이용한 라운드 제도 방법에 대한 연구

        배동훈(Bae Donghoon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        디자인 제도는 디자이너의 심상을 실제의 3차원 제품으로 묘사하고 만들기 위한 가장 기본적인 방법이다. 이는 공예와 디자인을 구별시켜 대량생산을 가능하게 하는 차이를 만들어 내는 핵심적 디자인 도구이기도 하다. 그러나 수공예로부터 얻을 수 있었던 정묘하고 자연스런 형태의 느낌은 디자이너가 컴퍼스와 자를 사용하는 작도법의 한계 때문에 제대로 나타내기 힘들었다. 최근 평면제도를 대체하는 CAD의 발전에 의해 제도가 디지털화 되었지만 장인들이 만들어 내는 높은 수준의 형태를 만들어 내지는 못하고 기존의 제도법을 답습할 뿐 이었다. 하지만 다시금 3차원 CAD와 GUI의 발전은 디자이너로 하여금 높은 장인적 수준을 만들 수 있는 높은 수준의 형태를 보며 만드는 것이 가능해졌다. 본 연구에서 는 관습적으로 쓰이는 라운드(round 혹은 fillet)가 조형적으로 유해할 수 있으며 진보된 CAD기술을 이용한 원뿔곡선 라운드(conic section round)가 더 수준 높은 조형을 만들기 위한 해결법이 될 수 있음을 제시하고 이러한 디자인 제도 방법의 이해를 통해 디자이너가 형태에 대한 이해의 수준을 높일 수 있는 교육을 제안한다. Technical drawing for product design has been most basic method to describe designer's image of the product and to make real 3D products. It makes difference from craft arts and make it possible for mass production. But in the process of technical drawing designers often lost sophisticate natural detail of form. Because designers had to use a limited tools such as compass and ruler. Drawing was often simplified and rough approximation of desired form by such a limitation. Though hand drawing is replaced with CAD now the drawing method doesn't evolve nor revive the quality of natural form factor which only skilled craftsman can create by hands and eyes. But again development of 3D CAD and GUI enable designers to see and evaluate quality of the form in real time while making it with same eyes of craftsman. In this study studied history of conic section and argues habitual general arc rounding (aka. fillet) might be harmful for high quality from such as class A surface and implementation of conic section can be a solution for better technical drawing method. Also suggests it would enhance depth of form expression and technical drawing education for designers.

      • KCI등재

        제품 서비스 시스템 디자인을 위한 인포먼스 디자인 모델링 방법연구

        배동훈(Bae Donghoon),김원택(Kim Wontaik) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        최근 모바일 인터넷의 발전과 유비쿼터스 디지털 제품의 발전 그리고 디지털 사회기반시설의 발전이 급속도로 이루어짐에 따라 제품과 서비스를 융합하는 제품-서비스 시스템 디자인에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 기업의 가치 창출 프로세스 과정 중 소비자와 접촉하는 다양한 접점과 단계에서 제공되는 제품과 서비스를 총체적 사용자 경험의 입장에서 창출하고자 하는 비즈니스 전략 구현 방법의 하나로 발전하고 있기 때문이다. 이러한 제품-서비스 시스템 디자인을 디자이너가 구축하기 위해서는 창조적 디자인 컨셉을 만들고 이를 프로토타입으로 테스트하고 개발하는 새로운 디자인 프로세스 방법론이 필요하다. 이를 위해 본 연구는 특히 초기디자인 연구 단계에서 문화기술지(Ethnography) 연구로부터 얻어진 사용자 사용 환경 콘텍스트와 페르소나를 바탕으로 하는 연극의 즉흥연기(Etude) 방법을 제품-서비스 시스템 디자인에 응용하는 인포먼스(Informance)방법론을 제시하고 활용 사례를 연구하였다. 이러한 사례연구를 통해 디자인 컨셉을 어떻게 시각화하고 시나리오로 구축하는 지의 과정을 고찰 하였고 새로운 제품-서비스 시스템 디자인 방법론의 가능성을 기술하였다. 최종적으로 본 연구는 향후 혁신적 제품-서비스 시스템디자인을 위한 개발 프로세스 구축의 모델을 제시하고자 한다. As social network service infrastructure is rapidly developing together with ubiquitous digital products and mobile internet integration of product and service becomes an emerging design issue. It is a promising strategic business approach to make a product-service system in viewpoint of holistic user experience for total value creation process in a corporate. Therefore designers need to develop a new design process methodology for a new product-service system. This research proposes a new design methodology of scenario building by informance (information and performance) which is performed by actors who can perform improvisational etude after studying personas which are based on ethnography research at early stage of design development. This research presents a case study of how designer and researcher can cooperate with actors through informance to build a product-service system and an observation of how a design concept can be visualized and translated into scenarios from iterative work sessions. Finally this research presents a model of design process for building an innovative product-service system design.

      • 휴대전화를 위한 웰빙 기능 개발 사례 연구

        배동훈(Danghaan Alf Bae),연현정(Hyunjung Grace Yean) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 사례연구의 사례는 휴대폰의 주된 용도인 커뮤니케이션 기능 외에 체중관리, 식이요법관리를 중심으로 지압, 요가 가이드 등을 묶은 웰빙 기능을 휴대전화에 구현한 과정이다. 휴대전화는 항상 휴대하고 다니는 기기라는 점 때문에 이러한 사용자 개인의 사생활 정보를 관리하기에 적합한 장점을 가지며 특히 개인화 되는 트랜드에 따라 통신 외적인 새로운 기능들이 다양하게 개발되게 되었다. 본 사례연구에서는 실용성 있고 실계 사용자의 생활에 더욱 더 밀접하게 개발하기 위한 방법으로 라이프 스타일을 연구를 통해 20 대 후반의 직장 여성을 페르소나로 설정하여 이에 따라 만들어진 시나리오에 의해 어떠한 기능이 필요할 것인지 결정하고 필요한 콘텐츠를 만들었다. 이러한 사례를 통해 휴대전화가 향후 어떻게 개인화 된 콘텐츠를 계공하고 적절한 사용성을 가진 기능으로 이 콘텐츠를 이용할 수 있는지에 대한 사용자 중심적 디자인의 실제적 사례를 계시하고 향후 보다 개인화 된 기능을 개발 하기 위한 지침으로 계시하고자 한다. This is a case study of a wellbeing feature for mobile phone. Though it is not related communication feature which is major functionality in mobile phone, it becomes a popular feature by users who want to manage private information and life style. To make a feature for practical usage, Personas is used for development and decision, A late 20 years old lady persona is developed to provide context and background information. Based on the persona, usage scenarios and needed contents were designed. From this case study, suggest a design guideline for personalization features in perspective of user experience design.

      • KCI등재

        통계적 기법에 의한 목조건축문화재 성능지수 산정에 관한 연구

        배동훈(Bae, Dong-Hun),황종국(Hwang, Jong-Kook) 대한건축학회 2015 大韓建築學會論文集 : 構造系 Vol.31 No.10

        This research performed to develop performance index which mean structural performance of wooden architectural heritage. The performance index was presented by using basic investigation result and weighted value of question by using AHP. The basic investigation result was made by using basic investigation question. The initial basic investigation question was started from questions of 25. Correlation analysis performed for survey results of 25 questions and correlation eliminated between questions. Finally, basic investigation questions of 19 was selected. National wooden treasure was used to progress sample survey. To calculate weighted value of question, pairwise comparison and eigenvalue analysis were applied. Finally, performance index was presented for 40 wooden heritages. Performance index generally present high value in the case of having no long time after repair for the all of building. However, the trend line of performance index for all wooden heritage have to present and performance of wooden heritage have to analyze from these results.

      • KCI등재후보

        Social capital as a design parameter for product-service system design

        Bae, donghoon(배동훈),Kim, Won Taik(김원택) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        프로덕트-서비스 시스템 (product-service system)을 계획하는 디자이너는 이해 관련자들이 어떻게 예상하는 데로 행동할 것인지, 혹은 시스템을 악용할 가능성이 있는지 여러 가지 상황을 고려하여 예측하고, 이를 기반으로 디자인해야 할 필요가 있다. 이해 관련자들이 만약 정상적으로 행동한다면 , PSS는 성공할 수 있을 것이고, 만약 악용하거나 잘못 된 사용을 한다면, 실패할 위험이 커지게 될 것이다. 특히 이러한 악용 혹은 오용의 문제에 대비하기 위한 PSS는 사회적 자본으로서 사회의 신뢰도가 낮은 경우 추가 자원이 요구되며 신뢰도가 높은 경우 이러한 실패에 대한 대비 비용의 추가가 필요하지 않다. 예를 들어 독일 울름/노이에 울름 지역의 대중교통수단의 사례를 보면 신뢰를 기반으로 하여 자율적인 승차권 문화에 의해 낮은 비용은 물론이고 편리한 사용자 경험을 제공하고 있다. 한편 대한민국 서울의 대중교통 시스템의 경우 부정승차를 방지하기 위해 많은 비용을 들여 시스템을 완비하고 있으나 이는 높은 비용구조와 함께 불편한 사용자경험을 초래하고 있다. 하지만 PSS 디자이너가 이러한 사회적 자본을 직접 관리하는 것은 매우 어렵다. 따라서 PSS 디자이너는 효율적인 PSS를 만들기 위해 사회적 자본을 PSS 디자인의 매개변수화 하는 것이 필요하다. 본 연구는 어떻게 이해 관련자들 간의 사회적 자본이 PSS 디자인에 미치는 영향과 어떻게 이를 디자인에 응용할 수 있는지를 사례연구를 통해 분석하고 이론적 모델을 제안하고자 한다. 이러한 사회적 자본이 PSS 디자인에 미치는 영향을 이해함으로써 PSS 디자이너는 저비용이면서도 장기적 관점, 사회적 관점 양면에서 지속 가능하며 편리한 사용자 경험을 창출하는 보다 적절한 해결안을 만들어 낼 수 있을 것으로 기대 한다. To design a Product-Service System (PSS), designers often set assumptions about how stakeholder will perform an expected behavior and abuse system as well. Therefore designer needs to consider stakeholder normal usage, and stakeholder abuse of the system for designing a PSS. A PSS based on a low trust level of social capital has to spend extra resource for avoiding risk, and a PSS based on a high trust level of social capital does not need to spend much cost to control risk. For example, self-regulatory ticketing system in metro transportation for the ULM/Neu Ulm region in Germany is convenient and runs by low cost. Otherwise, the public transportation system of Seoul has a strict ticketing system which run by a high cost and also limits the freedom of passengers. Because PSS designer cannot control social capital directly, a designer needs to manage social capital as a design parameter for making an efficient PSS. This study analyzes how the social capital affects PSS, suggests to use social capital as a design parameter and proposes a hypothetical model. By understanding how social capital impacts on PSS, a PSS designer may find an appropriate solution that provides the best efficiency and user experience with low cost, long term sustainability for a society.

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