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        환경산업연관분석을 이용한 농작물의 이산화탄소 배출량 변화와 생산량, 재배면적의 상관성 분석

        민슬기,손영환,노수각,박재성,봉태호,Min, Seul-Gi,Son, Young-Hwan,Noh, Soo-Kack,Park, Jae-Sung,Bong, Tae-Ho 한국농공학회 2014 한국농공학회논문집 Vol.56 No.1

        South Korea is under pressure to reduce $CO_2$ emissions because of expanding request for reducing $CO_2$ emissions. In many industry sectors, $CO_2$ emissions were analyzed to reduce $CO_2$ emissions. But little effort in researching agricultural sector has been undertaken because it is recognized as environmentally friendly industry. The object of this research is to estimate $CO_2$ emissions of crops and analysis on correlation between $CO_2$ emissions and production, acreage of crops. In this study, environmental input-output analysis was used to estimate $CO_2$ emissions of agricultural sector and spearman correlation coefficient was used to analysis on correlation between $CO_2$ emissions and statics like production and acreage. As a result, rice, barley, pulses and horticultural specialities had correlation with acreage and correlation coefficients of these crops were 0.800~0.933. Regression equations about $CO_2$ emissions and acreage of rice, barley, pulses and horticultural specialities was made and $R^2$ of these equations were 0.615~0.929. Using equations, $CO_2$ emissions of rice, barley, pulses and horticultural specialities can be estimated with acreage.

      • KCI등재

        낙하 충격에 의한 풍화토의 비산먼지 발생 특성 분석

        민슬기,손영환,박재성,노수각,봉태호,Min, Seul-Gi,Son, Young-Hwan,Park, Jae-Sung,Noh, Soo-Kack,Bong, Tae-Ho 한국농공학회 2014 한국농공학회논문집 Vol.56 No.3

        Dust is mostly caused by human activity. The effect of natural factors on dust emission were studied in many research, but the little effort in researching artificial factors of dust emission. The object of study is to analysis dust emission characteristic by drop impact. Particle matter $10{\mu}m$ ($PM_{10}$) was measured by drop impact on paved soil with changing drop height, weight and drop size. Increasing drop height cause more $PM_{10}$ emission. Increasing drop weight cause more $PM_{10}$ emission but had limit weight for increasing dust emission. Because the exceed kinetic energy of drop weight penetrate the soil surface. The limit perimeter was exist that separating $PM_{10}$ emission aspect. Under limit perimeter, $PM_{10}$ emission was increasing while perimeter was increasing, but over limit perimeter showed the opposite aspect. Regression equations for estimating $PM_{10}$ with kinetic energy and perimeter were made under limit perimeter and over limit perimeter. The $R^2$ of those equations were 0.784, 0.743. The error has occurred between measured $PM_{10}$ and calculated $PM_{10}$ in the equation under limit perimeter. But using equation of case for over limit perimeter, PM10 can be estimated with kinetic energy and drop perimeter.

      • KCI등재

        문화적 현상으로의 대중문화와 공간디자인의 관계성 연구

        민슬기(Min, Seul-Gi),이찬(Lee, Chan) 한국실내디자인학회 2011 한국실내디자인학회논문집 Vol.20 No.4

        Popular culture in modern society is that research is to understand the lives of the public. Since post-modernism, in a clear perspective of the rapidly developing modern society, and the appearance of various societies have been drawn. Of the phenomenon is playing a large role in the admission of the public can see this was: strange places for the properties in the popular culture to analyze and find the meaning makes carry through their own perspective. It also dominates the field of spatial design for the public to understand cultural perspectives and positions should be aware of the importance of thinking. The relationship between spatial design and popular culture, modern society has become an essential point is changed popular culture that has more space, the design characteristics of the new changes will affect their position. In this study, playing a large role in the modern of culture properties, spatial design, looking at areas of social and cultural positions that are clearly focused. Therefore, the cultural phenomenon here in the popular culture of the design characteristics of the space, according to the visual design direction of modern society present in the space is presented.

      • KCI등재

        학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구

        민슬기(Min, Seul Gi),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.4

        미디어 환경에서 스마트 디바이스의 발달은 장소와 시간의 제약 없이 컨텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제공한다. 온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-러닝이 주목받고 있다. 본 연구는 미래 스마트 e-러닝 환경에서 학습자의 몰입도를 증진시킬 수 있는 방안으로서 게임의 원리와 구조를 적용하는 게이미피케이션의 요소에 따라 스마트 e-러닝 컨텐츠를 분석하고자 한다. 1차적으로 스마트 e-러닝, 학습자 몰입, 게이미피케이션의 각 개념과 이론을 고찰하였으며, 선행연구를 통해 게임과 몰입에 관련된 내용을 살펴보고 스마트 디바이스 기반의 게이미피케이션 몰입 요소를 도출하였다. 몰입 요소로는 목표, 경쟁, 상호작용이 있으며, 세부적으로 목표에는 레벨과 보상, 경쟁에는 레벨업과 아이템, 상호작용에는 커뮤니티, 정보교환, 협동플레이의 요인이 나타났다. 도출된 요소를 통해 앱 스토어의 어린이(9-12세) 교육카테고리를 중심으로 매출액 상위 20개 앱을 선정한 후, 게임의 원리가 적용된 7개의 사례를 선별하여 분석하였다. 분석 결과 모든 사례에서 공통적으로 나타난 요소는 목표였으며, 경쟁요소에서는 세부 분석요인 중 ‘레벨업’만이 공통적으로 나타났다. 상호작용요소의 경우 세부 분석요인 중 ‘정보교환’만이 2가지 사례에 적용되었을 뿐, 대부분의 사례에서 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 게임의 원리를 기반으로 한 스마트 e-러닝 컨텐츠는 현재 1인 플레이어 중심의 학습 구조로 이루어지고 있음을 인지할 수 있으며, 미래 학습자의 상호작용을 위한 교육 환경에서 다중 플레이어 중심 스마트 e-러닝 컨텐츠 연구의 필요성을 재고할 수 있다. Smart device’s development in a media environment grants an environment where contents can be accessed with no limitations on location or time. Through vitalization of online market, web and mobile oriented contents began appearing, and even in the field of education, smart e-learning is gaining attention over traditional offline oriented education. This research seeks to analyze smart e-learning contents according to the elements of gamification, where the principle and structure of game is applied to enhance learners flow in future smart e-learning environment. First of all, each concept and theory for smart e-learning, learns flow, and gamification were considered, and through preceding research, contents regarding game and immersion have been looked over and gamification immersion elements, on the basis of smart device, were deducted. For immersion elements, there were goal, competition, and interaction, and in detail, levels and rewards for goals, level-ups and items for competition, and community, information exchange, and cooperative play for interactions were deducted. Through these deducted elements, top 20 apps with highest gross from the children education category (ages 9~12) in the app store were chosen, and 7 cases, where the game elements were applied, were sorted out and analyzed. The analysis showed that common element existing in all of the cases was goal, with the detailed element of competition, ‘level-up’, being the other element in common. In case of interaction element, only 2 cases applied the detailed element of ‘information exchange’, with most of the others being exclusive of it. Through the result of this research, it can be recognized that smart e-learning contents based on game principle showed single player oriented education structure, and the necessity for multi-player oriented smart e-learning content research for future interactive learners’ education environment can be reconsidered.

      • KCI등재

        VR컨텐츠 활성화 전략으로서 프레즌스에 관한 연구 - Safeline 사례를 중심으로 -

        민슬기 ( Min Seul-gi ),김성훈 ( Kim Sung-hoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.62 No.-

        미디어 간 융·복합이 가능해지고 현실과 가상공간의 경계가 허물어지는 4차 산업혁명 시대에서 VR(가상현실:Virtual Reality)은 다양한 분야에 접목되어 기존 미디어가 간접적으로 제공해주었던 경험을 직접적으로 경험할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 본 연구는 VR컨텐츠의 활성화 전략으로서, 미디어 및 가상의 환경에서 생생함과 실재감을 느낄 수 있는 프레즌스 효과를 VR컨텐츠에 적용하여 위험 및 고비용의 부담으로 현장 교육이 필요하지만 여전히 비효율적 교육환경을 유지하고 있는 산업안전교육 사례를 중심으로 연구하고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 각 개념에 대해 이해하고 VR 교육 컨텐츠의 프레즌스 요인으로 시청각 형태의 형태적 프레즌스 요인과 상황에 대한 가상적 프레즌스 요인을 도출하였으며, 도출된 요인을 안전교육 VR컨텐츠인 'Safeline' 사례에 적용하여 각 사례 유형별 프레즌스 요인의 선호도를 분석하였다. 분석 결과 유형의 특성에 따라 선호하는 프레즌스 요인의 차이가 나타났으며, 이를 통해 분야나 전문성의 특징을 고려한 VR컨텐츠의 필요성을 확인할 수 있었다. 빠르게 변화하는 미디어 환경에서 VR기술 및 컨텐츠는 차세대 새로운 커뮤니케이션 수단으로 지속적인 연구가 필요하며, 일시적인 방안이 아닌 장기적으로 활용할 수 있는 방안에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다. In the era of the Fourth Industrial Revolution, where the fusion of media can be achieved and the boundaries between reality and virtual space are crumbled down, VR(Virtual Reality) provides an environment where you can directly experience what the existing media has indirectly provided by being combined in various fields. The purpose of this study is to study industrial safety education cases that maintain an inefficient educational environment with risk and high cost in situations, which on-site training is needed, by applying a presence effect that users can feel vividness and the sense of reality in media and virtual environment to VR content as an activation strategy of VR content. It made it available to understand each concept through the theoretical review, derived audiovisual-type morphological presence factors and hypothetical presence factors about the situation as a presence factor of VR education content, and analyzed the preference of presence factors by each case type by applying the derived factors to 'Safeline' cases of safety education VR content. As a result of the analysis, there was a difference in preferred presence factors according to the nature of the type, which enabled it to identify the need for VR content taking into account the characteristics of the field or expertise. In a rapidly changing media environment, VR technology and content need to be constantly researched as a new generation of communication tools, and moreover a research on methods that can be used in the long term rather than as a temporary measure should be continued.

      • KCI등재

        IoT환경에서 웨어러블 디바이스의 감성적 경험 적용에 관한 연구

        민슬기(Min, Seul Gi),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        미디어의 융·복합 기술이 발달하면서 네트워크를 통해 모든 기기와 사물이 연결되는 IoT(Internet of Things)환경이 도래하였으며, 이에 따라 사람의 신체에 착용 및 부착하여 사용자의 데이터를 수집⋅분석할 수 있는 웨어러블 디바이스 시장이 급격한 속도로 성장하기 시작하였다. 하지만 웨어러블 디바이스 시장은 기술력에 비해 소비자의 니즈를 충족시켜주지 못해 판매가 부진하다는 평가를 받고 있는데, 이는 기기의 기능적인 면에 비해 주 고객층의 감정이나 가치와 같은 감성적인 부분을 고려하지 못한 결과라는 것을 문헌연구를 통해 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 IoT(Internet of Things)환경에서 웨어러블 디바이스의 사용성을 높이고 구매의도와 만족도를 향상시킬 수 있는 발전 방안으로서, 사용자의 가치와 경험을 통해 기기에 대한 이해 및 만족도를 높여줄 수 있는 감성적 경험을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통해 각 용어의 개념 및 유형을 살펴보았으며, 감성적 경험의 요소로 직관적 감성경험, 행동적 감성경험, 사고인지적 감성경험을 도출하여 연구에 적용하였다. 도출된 감성적 경험에 따른 웨어러블 디바이스 분석모형을 통해 전문가/비전문가 그룹의 선호도 조사를 실시하였으며, 분석을 통해 각 디바이스 유형에 적합한 감성적 경험요소를 확인하였다. 빅데이터를 기반으로 빠르게 ICT기술이 융합되고 연결되는 시대에 맞춰 다양하고 즉각적으로 변화하는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 사용자의 감성 및 경험을 충족시켜줄 수 있는 웨어러블 디바이스에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다. As the convergence technology of the media has developed, the Internet of Things (IoT) environment, in which all devices and objects are connected through a network, has arrived. As a result, the market for wearable devices that can collect and analyze user data by wearing and attaching to the human body has started to grow at a rapid pace. However, the wearable device market is being evaluated for its sluggish sales because it can’t meet the needs of consumers compared to the technical skills, and it can be confirmed through literature studies that is a result of not considering the emotional part such as the emotion or the value of main customers as compared with the functional aspect of the device. This paper tried to analyze the type by applying emotional experiences that can enhance users’ understanding and satisfaction on devices through their values and experiences as a development plan to improve usability of wearable devices in IoT (Internet of Things) environment and to increase purchase intention and satisfaction. The First, the concept and type of each term were examined through theoretical review, and as an element of emotional experience, intuitive emotional experience, behavioral emotional experience, and intellectual emotional experience were derived and applied to the study. It surveyed the preference of the expert/non-expert group through the wearable device analysis model based on the derived emotional experience and identified the emotional experience elements appropriate for each device type through the analysis. Based on the understanding of users who are changing variously and instantly according to an age when ICT technology is rapidly converged and connected on the basis of the Big Data, researches on wearable devices that can satisfy users’ emotions and experiences will continue to be needed.

      • KCI등재

        인지적 어포던스 속성에 따른 개인화 컨텐츠의 시각화 방안 연구

        민슬기 ( Min Seul-gi ),김성훈 ( Kim Sung-hoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        네트워크의 확장과 모바일 중심의 커뮤니케이션 환경으로의 변화는 언제어디서나 대량의 정보를 빠르게 소비할 수 있는 환경을 제공해주고 있다. 과잉 정보 속에서 사용자들은 원하는 정보를 빠르게 얻을 수 있는 서비스를 필요로 하게 되었고 이에 따라 정보를 모아 구분하여 각 사용자에게 적합한 정보를 제공할 수 있는 큐레이션 서비스가 중요해졌다. 본 연구는 큐레이션 서비스를 통해 사용자에게 제공되는 개인화 컨텐츠의 발전 방안에 관한 연구로, 필터링 된 정보를 제공하는 개인화 컨텐츠의 특성에 인지를 중심으로 사용자의 행동을 예측할 수 있는 인지적 어포던스의 개념을 적용하고자 하였다. 연구를 위한 방법으로 1차적으로 이론적 고찰을 통해 각 용어에 대한 개념 및 특징을 살펴보고 개인화 컨텐츠 단계에 따른 어포던스의 시각화 속성을 크게 시각적 인지와 기능적 인지로 도출하였으며, 도출된 요소를 사례에 적용하여 실증적인 전문가 인터뷰를 통해 분석하고자 하였다. 분석 결과 개인화 컨텐츠 단계 중 필터링 검색과 필터링 결과 단계에는 시각적 인지 작용이 크게 나타났으며, 데이터 필터링 단계와 서비스 단계에는 기능적 인지작용이 크게 나타나는 차이점을 확인할 수 있었다. 이를 통해 미래 빅데이터를 통한 컨텐츠 환경에서 사용자의 인지와 이해를 중심으로 한 개인화 컨텐츠의 중요성과 그에 적합한 시각화 방안의 연구 방향성을 제안하고자 한다. The expansion of networks and changes to the mobile-centric communication environment provide an environment that users can consume large amounts of information at any time and from anywhere. In the deluge of information, users inevitably came to need services that can get their desired information quickly, and accordingly, curation services that can collect and divide information and then provide information appropriate for each user have become an important issue. This study is about how to develop personalized content provided to users through curation services, and the purpose of the study is to apply the concept of cognitive affordance that can predict users’ behaviors based on cognition to the characteristics of personalized content that provides filtered information. As methods for research, it has examined the concepts and features of each terminology first through theoretical considerations and derived the visualization characteristics of affordance depending on each stage of personalized content largely by visual cognition and functional cognition, and finally, it has applied the derived elements to the cases and then analyzed them through interviews with experts in the field. As a result of the analysis, it could be confirmed that there were differences among the stages of the personalized content that the effect of visual cognition was significant in the stages of the filtering search and research, and on the other hand, the effect of functional cognition was significant in the data filtering and service stages. In this paper, it aims at proposing the importance of personalized content, based on users’ awareness and understanding in a content environment with big data in the future, and the direction for the study of appropriate visualization methods accordingly.

      • KCI등재

        사용성 향상을 위한 컨텍스트 기반 키오스크 UI디자인 연구

        민슬기 ( Min Seul-gi ),김세웅 ( Kim Se-woong ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.74 No.-

        빠른 IT기술의 발전은 스마트폰 하나로 일상생활이 가능한 스마트미디어 시대로의 변화를 이끌었다. 미디어 패러다임에 따라 사용자 또한 오프라인보다 온라인 중심의 라이프스타일을 추구하게 되었으며, 비대면(contactless) 커뮤니케이션 서비스의 확장으로 인해 무인으로 서비스를 제공할 수 있는 키오스크에 대한 관심이 확대되고 있다. 본 연구는 빠르게 확산되고 있지만 사용성 문제가 지속적으로 제기되는 키오스크의 사용성 향상을 위한 방안으로 사용자의 환경적 맥락을 통해 경험을 향상시킬 수 있는 컨텍스트의 개념을 통해 키오스크 디자인을 분석하고 그 방향을 제시하고자 하였다. 1차적으로 선행연구를 통해 각 개념에 대하여 고찰하였으며, 컨텍스트의 특성인 물리적 특성, 상황적 특성, 관계적 특성과 UI디자인 요소인 일관성, 안정성, 간결성, 의사소통성 요인을 통해 컨텍스트 기반 디자인 사례분석 모형을 도출하여 본 연구의 사례 분석에 적용하였다. 연구 결과, 각 키오스크 유형별 UI 및 컨텍스트 요소의 특성에 차이가 있었으며, 이에 따라 키오스크 사용자 경험 프로세스를 도출하고 UI디자인 연구방향을 제시하였다. 향후 키오스크 및 디자인 분야에서 사용자의 컨텍스트를 접목시켜 사용성을 향상시킬 수 있는 방안의 연구가 지속적으로 이루어지길 기대한다. The rapid development of IT technology has led to the transition to the smart media era where people can live their daily lives with a smartphone. As the media paradigm has changed, users are naturally pursUIng an online-oriented lifestyle, and interest in kiosks that can provide services without the need for managers is increasing due to the expansion of non-face-to-face services. This study tried to analyze the kiosk design and suggest its direction through the concept of context that can enhance the experience with the user’s context as a way to improve the usability of the rapidly spreading kiosks even though issues related to usability are constantly being reported. Firstly, each concept was considered through prior research, and the context-based case analysis model, derived through the characteristics of the context: physical, situational and relational characteristics as well as UI design elements: consistency, stability, simplicity, and communicability, was applied to the case analysis of this study. In the case of the results of this study, there were differences in the characteristics of UI and context elements for each kiosk type, so it has derived the process of user experience for kiosks and suggested the research direction of UI design. It is expected that in the future, it will continue to conduct research on methods to improve usability by incorporating the user’s context into the field of the kiosk and design.

      • KCI등재

        모바일 정보시각화 분석을 통한 큐레이션 서비스 디자인 연구

        민슬기 ( Min Seul-gi ),김성훈 ( Kim Sung-hoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.63 No.-

        스마트 디바이스의 보급화로 인해 다양한 모바일 서비스와 콘텐츠가 생겨나기 시작했으며, 빠른 속도로 대량의 정보가 유통되고 있다. 모바일의 다정보화 속에서 사용자의 취향을 고려한 맞춤형 서비스들이 생겨나고 있으며, 이러한 정보를 인지하기 쉽게 시각화하여 제공할 수 있는 디자인에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 정보시각화의 개념을 통한 모바일 환경의 큐레이션 서비스 디자인의 현황 및 발전방안을 위한 연구로, 1차적으로 모바일 환경의 큐레이션 서비스와 정보시각화에 대하여 이론적 고찰을 진행하였다. 이를 바탕으로 도출된 모바일 큐레이션 서비스의 유형(콘텐츠/소셜/커머셜)과 정보시각화 분석 요인을 도출하였으며, 앱 스토어 상위차트의 서비스 앱 중 모바일 큐레이션 서비스의 특징을 모두 반영한 6개의 사례를 선정하여 유형별 사례를 분석하였다. 그 결과 각 큐레이션 서비스의 유형이 지닌 특징에 따라 나타나는 시각적 표현의 차이가 있었다. 본 연구는 큐레이션 서비스 애플리케이션의 사례를 통해 현재 큐레이션 서비스의 정보시각화 적용 현황을 살펴보았으며, 미래 모바일 환경에서 사용자가 쉽게 인식하고 사용할 수 있는 직관적인 디자인에 관한 연구의 지속성을 제안하고자 한다. The spread of smart devices has resulted in various mobile services and contents, and a large amount of information is circulating rapidly. Customized services are being developed in consideration of users' tastes in mobile information. There is needs for a design that can visualize and provide those information easily as well. The purpose of this study is to research the current status and development plan of curation service design in mobile environment through the concept of information visualization. Firstly, this study produces the theoretical research about curation service and information visualization of mobile environment. Based on this, we derive the types of mobile curation services-content, social, commercial- and analysis factors of information visualization. After we selected six cases that reflect all features of mobile curation service on top of AppStore, we analyzed case by type. As a result, there are several differences in visual expression depending on the features of each type. This study examined the application of information visualization for curation services through examples of current service applications. Also, it proposes continuity of intuitive design which user can recognize and use easily in future mobile environment.

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