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업체탐방 / 진입장벽 높은 일본과 독일에서 수출 꿈 이뤄
김진경,Kim, Jin-Gyeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.8 No.-
한국어 교육 콘텐츠 '스즈키가의 한국어 대모험' 일본 진출, PDA 전시가이드 솔루션 독일 괴테하우스 상용서비스 등 해외에서 더 인정받는 기업 멀티화인테크(www.mft.co.kr). "스즈키가의 한국어 대모험을 제작하기까지 8억원을 투자하는 등 기술 및 콘텐츠 개발에 투자를 아끼지 않고 보낸 5년이다. 투자비를 벌기 위해 EBS, 대한교과서, YMCA 등으로부터 의뢰받은 콘텐츠를 만들어야 했다. 60%는 외주용역 콘텐츠 제작에, 40%는 자체 브랜드 개발을 위한 개발에 밤샘을 마다하지 않았던 시간이다." 현재 동국대 영상제작과 교수이기도 한 멀티화인테크의 김재봉(42) 사장은 "비지니스보다 강단에서 학생들을 가르치는 것이 더 좋겠다고 생각한 적이 있는데, 투자에 대한 결과가 눈에 보이는 요즘은 시간이 어떻게 가는 줄 모르겠다"며 사업 재미에 푹 빠져 있다고 말한다.
CONTENT PRISM / ETRI, 3D게임엔진 '드림3D' 개발
김진경,Kim, Jin-Gyeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.2 No.-
한국전자통신연구원(ETRI) 3D 게임엔진 '드림3D'의 기술 이전료가 인하됐다. ETRI는 3D 게임엔진 '드림3D'의 기술 이전료를 당초 계약금 6000만원에 러닝로열티 2%를 받기로 했던 방침을 수정, 계약금 4000만원에 러닝로열티 1%로 하향 조정했다. ETRI는 이를 위해 기술이전 후 '드림3D' 개발진에 피드백을 전달, 3D 게임엔진 개선에 공헌할 것을 기술 이전료 인하조건으로 제시했다. '드림3D'는 정부가 세계적인 게임엔진을 개발, 저렴한 가격에 국내 업체에 공급함으로써 국내 게임개발 환경을 한 단계 끌어올린다는 목표 아래 ETRI 과제수행업체로 선정, 2년 만에 개발 완료한 '3D온라인 게임엔진'이다
김진경,Kim, Jin-Gyeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.2 No.-
"MBC 성공시대라는 프로그램에서 섭외에 들어왔었다. 해외 진출에 두려움을 갖던 5년 전 과감하게 실리콘밸리에 진출했기 때문이다. 5년의 시간이 흐른 지금, 결과만 놓고 보면 성공했다고 자신할 수 없다. 하지만 성공으로 가는 길이라고는 말할 수 있다." 1994년 PC통신을 이용한 텍스트 기반의 온라인게임 '단군의 땅'을 히트시킨 마리텔레콤의 장인경 대표. 97년 국내 시장을 뒤로하고 실리콘밸리에 진출해 주목받은 그녀가 한국에 '컴백'했다. 오는 4월 미국에서 350만명의 회원을 확보한 게임 '아크스페이스'와 '아크메이지'를 국내에서 선보인다. 장인경(50) 대표를 만나 국내 서비스 전략과 해외진출 업체들에게 전하는 메시지를 들어 보았다.
김진경,Kim, Jin-Gyeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.5 No.-
"1999년 교육사업을 시작해 수십 개의 커리큘럼으로 강의를 열었고, 온라인 사업을 전개하려는 수백여개의 기업이 찾아왔으며, 수천명의 CEO와 경영자들이 이코퍼레이션에서 교육을 받았다. 그동안 쌓은 이코퍼레이션의 커리큘럼 기획력과 마케팅력에 고객 CRM 등 솔루션, 그리고 유명강사들의 '명강의'가 결합하면 큰 시너지를 낼 수 있을 것이다." "강사와 수강생들의 네트워크, 그 중심에 이코퍼레이션이 있을 것"이라고 야심찬 계획을 밝힌 김이숙(43)사장을 만나보았다.
CONTENT PRISM / 핸드폰 고유 기능 통화와 관련된 서비스에서 '대박'
김진경,Kim, Jin-Gyeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.2 No.-
'이동전화 가입자수 3232만명, 무선인터넷이 가능한 이동전화 보급대수 2884만대' 지난해 10월 정보통신부가 발표한 국내 이동통신 인프라 현황이다. 이는 국내 모바일 환경이 이미 세계적인 수준에 올라 있음을 말해주는 동시에 바로 모바일 미디어를 매개로 한 '모바일 콘텐츠'가 향후 우리의 문화 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 핵심 콘텐츠 가운데 하나로 급부상하기 위한 엄청난 잠재력을 내포하고 있음을 의미하는 지표다. 하지만 이는 곧 세계 문화콘텐츠 시장을 지배하기 위해서는 모바일 분야에 대한 집중적인 육성책 마련이 시급하다는 의미이기도 하다. 모바일 분야에서도 네트워크 및 IT인프라가 구축된 이후에는 이를 통해 소통할 수 있는 콘텐츠가 중요하기 때문이다. 주목받는 모바일 콘텐츠 시장을 취재했다.
특집 / 글로벌 경쟁력 위해 정부와 업계 공조체제 시급
김진경,Kim, Jin-Gyeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.6 No.-
디지털콘텐츠가 21세기 문화산업을 이끌어갈 핵심분야로 급부상하고 있다. 잘 만들어진 영화 한편이 수십만대의 자동차를 수출해서 얻은 이익을 능가하는 경제적 효과를 발휘하는가 하면 생활과 산업 구석구석으로 디지털 콘텐츠가 파고들면서 그 영향력이 확산되고 있다. 정보통신부가 발표한 '디지털콘텐츠 시장조사' 결과에 의하면 세계적인 IT 시장 위축에도 불구하고 올해 국내 디지털콘텐츠 시장은 38.5%의 성장률을 보일 것이라고 한다.