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        스마트패드용 보험세일즈 앱의 영업 단계별 정보디자인 표현방법에 관한 연구

        김건동 ( Geon Dong Kim ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.1

        최근 각 보험사별로 스마트세일즈 앱을 경쟁적으로 출시하고 있으며 이제는 단순히 기존 인쇄매체나 노트북의 파워포인트 자료를 대치하는 수준이 아니라 고객유형 및 성향, 그리고 세일즈 단계에 따라 더욱 생산적인 영업을 위한 세일즈용 콘텐츠의 제작이 필요한 시점이다. 이와 같은 보험 세일즈 콘텐츠 디자인의 중심에는 정보디자인이 있으며 고객의 관심과 상품 정보 이해의 용이성을 돕기 위한 정보표현의 질적 향상 방법을 요구하고 있다. 따라서 본 연구를 통해 현장 요구에 적합하도록 스마트패드용 보험세일즈 앱의 영업 단계별 정보디자인 표현 방법에 대해 분석해보고 각 단계별 유저 니즈에 적합한 정보디자인 표현방법의 유형을 정의한 후 실무적 활용방안을 제시해 보고자 하였다. 본 연구는 문헌조사와 현장의 보험관련 앱 제작 전문업체 E사의 전문가 그룹 인터뷰를 통해 보험관련 앱을 제작할 시 고려해야 할 정보디자인 측면의 10가지 분석요소를 도출한 후 그 기준에 따라 현재 서비스되고 있는 보험관련 앱의 사례를 세일즈 단계에 맞춰 2014년 10월 5일부터 12일까지 전문가와 인터뷰를 병행하는 방식으로 진행하였다. 분석결과, 정보의 메시지 전달방식에서는 시뮬레이션앱은 정보형을 사용하였고, 롤플레이와 고객유지 앱은 설득형, 그리고 그외 나머지 앱은 정보형과 설득형을 병행 사용하고 있었다. 시각화 유형은 전체 앱이 인터랙티브방식을, 정보조직화방식은 카테고리, 하이어라키, 타임 기반을 주로 사용하고 있었다. 스토리텔링은 대화형, 문답형, 컨설팅 형을 사용하고 있음을 발견하였고, 그 외 세일즈 단계에 맞는 인터페이스, 인터랙션 방식을 분석하였다. 본 연구가 세일즈 단계별 정보디자인 방법에 대한 실무적 활용방안을 제안하였다는 데에 의의를 두고자 한다. In these days, insurance companies are competing to publish smart sales applications. However, these application needs productive sales contents for specific sales levels to replace previous media like prints and presentation contents. The information design is at the center of these insurance sales contents and it requires advanced information explanations to help customers. This research analyzed business levels of this insurance sales applications and proposed practical solutions to meet user’s needs. It is based on literary investigation and interviews of expert groups from the insurance application company. 10 informational design standard features were drawn from this research and analyzed insurance related application in each sales level. By using this 10 informational design standard features, the interviews were done on insurance application experts from October 5 to 12, 2014. The results of the research showed that simulation application used ‘informational``. Roleplay and customer maintenance application used ‘persuasion’ and the other applications used both ways in terms of information design’s ability to convey information. It was also found that all applications used ``interactive`` as a visualization method and ``category``, ``hierarchy``, and ``time`` was mainly used in terms of organizing information. A dialogue type, question and answer type, and consulting type was used as storytelling. In addition, this research analyzed the methods of interface and interaction in each sales level. The significance of this paper lies in proposing of the better practical utilization of insurance applications for the methods of information design in each sales level.

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        스마트패드 활용 유형에 따른 사용자 경험 디자인에 관한 연구

        김건동 ( Geon Dong Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.3

        최근 스마트폰 사용자 증가와 함께 스마트패드 사용자층이 확장됨에 따라 사용자에게 새로운 사용자 경험(User Experience)을 줄 수 있는 다양한 유형의 콘텐츠가 제작되고 있다. 사용자가 느낄 수 있는 새로운 경험은 인터페이스 디자인의 방식, 그리고 센서, 캠 등 기기의 기능을 활용한 사용자와의 인터랙션방식을 통해 창출될 수 있으며, 하나의 콘텐츠를 스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV에서 이음새 없이(Seamless)활용할 수 있는 N스크린(N-screen) 기반 사용자 경험을 통해서도 창출될 수 있다. 스크린사이즈나 활용성 측면에서 스마트폰과 스마트 TV의 중심에 있는 스마트패드는 종이로 만들어진 기존 다이어리나 노트의 역할을 대신하는 사이즈로 화면이 작은 스마트폰보다는 정보 활용 경험의 질이 양호하고, 설치가 필요한 큰 화면의 스마트 TV에 비해서는 언제, 어디에서나 휴대하여 이용할 수 있다는 장점을 동시에 갖고 있어 사용자 경험 측면에서 또 다른 관점의 적용이 가능한 디바이스이다. 아울러 사용자들의 목적과 정황(Context)에 따라 개인 혹은 여럿이 함께 기기를 연결, 활용할 수 있다는 측면에서 창의적이고 새로운 사용자 경험을 디자인할 수 있는 기회가 많이 열려 있다. 따라서 본 연구는 현행 시도되고 있는 스마트패드의 활용 사례를 eBook, eMagazine 활용사례, 리모트 컨트롤 활용사례, N스크린 기반 활용사례, 증강현실(AR) 활용사례, 기타사례로 나누어 제시된 사례들이 각각 어떠한 방식의 사용자 경험을 시도하고 있는지를 인터페이스 디자인, 인터랙션방식, 센서 및 기술 적용 측면으로 분석하였다. 이상의 분석을 바탕으로 활용 유형 중 특히 창의적 기회가 많이 열려있는 N스크린 기반의 프로토타입 예시 안을 제작함으로써 스마트패드를 활용한 창의적 사용자 경험디자인의 가능 방안을 제안하였다. Recently, many new types of contents that can enhance UX(User Experience) for Smart Pad are released with the growing of Smart Pad`s users. New and innovative user experience design can be created from the way of an effective interface design, and appropriate interaction design that are from the connection between usability and the function of Smart Pad`s sensors, cam, etc. Also it can be created through the N-screen, which consists of the linkage among Smart Phone, Smart Pad, and Smart TV. Users can get the seamless and positive UX among these devices. Smart Pad is the device that can be applied differently in terms of UX, because it has both of good points that is good searching experience of information rather than Smart Phone because of the screen size, and mobility that is rather than Smart TV. Additionally the opportunity of Smart Pad`s UX design is opened in terms of creating new and innovative ways, because users can use it individually or collaboratively with others with different smart devices according to various user`s context. Accordingly this research classified Smart Pad`s contents as eBook and eMagazine, Remote control, N-screen, and etc. then analyzed these examples in terms of interface design, interaction design, and characteristics of device`s sensors. After analyzing and finding UX factors from examples, this research tried to propose the prototype for the possibility of innovative UX design using Smart Pad.

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        사용자유형에 따른 스마트폰 OS 아이콘의 의미와 표현 측면의 단순화 선호도

        김건동 ( Geon Dong Kim ),윤주현 ( Ju Hyun Eune ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.3

        아이콘은 사용자의 시선을 유도하고 의미를 전달하는 중요한 시각요소임에도 불구하고, 최근 아이콘 디자인은 사용자의 관점보다는 디자이너의 선호표현방식을 따르는 경향이 많다. 이에 본 연구는 아이폰과 안드로이드폰의 OS아이콘을 대상으로 디자인 전공여부와 남녀 성별에 따라 아이콘 단순화 단계의 선호 시각화 방법이 일치하는지 알아보고, 스마트폰 OS 아이콘 제작의 지침을 제안하는 데 목적을 두었다. 본 연구는 아이콘의 의미 및 표현의 단순화에 대한 실험조사 연구로 파일럿테스트와 실험조사 연구의 두 단계로 구성된다. 사전 파일럿 테스트에서 조사 대상자에게 ``계산기`` 등 아이콘을 직접 그리게 실시하여 다양한 표현의 유형을 알아보았다. 문헌과 파일럿테스트의 유저 드로잉을 참조하여 10종의 OS 아이콘에 대한 의미적, 표현적 단순화 단계 사례를 리서치 후 정리하였다. 각 사례는 사실적 스큐어몰피즘과 단순화된 미니멀리즘의 쌍으로 나누어 구성되어 있으며 설문은 스마트폰의 사용충성도가 높은 20대를 대상으로 디자인 전공여부, 성별에 따라 총 80명을 대상으로 시행하였다. 설문 결과 발견 점은 대상자들이 사실감 있는 스큐어몰피즘적 표현이 의미의 이해를 돕는다고 사고하고 있었으며, 디자인표현 측면에서는 미니멀한 표현 형태를 전반적으로 선호하였다. 디자인 전공여부 측면에서는 비전공자가 전공자보다 스큐어몰피즘 아이콘을 더 선호하지만 의미의 이해 측면에서는 전공자도 스큐어몰피즘 아이콘을 선호하였다. 성별로 보면 남성이 여성보다 스큐어몰피즘 아이콘을 더 선호하였고 비전공남, 비전공여, 전공남, 전공여의 순으로 스큐어몰피즘에서 미니멀리즘으로 선호하였다. 본 연구를 통해 사용자 그룹에 따른 단순화 선호도가 다름을 발견하였고, 그 선호도를 기반으로 향 후 스마트폰 OS아이콘의 의미와 표현 측면의 아이콘 단순화 단계 제작 지침을 제안했다는 데에 의의를 두고자 한다. Despite icons being important visual aids that attract the attention of users, the recent trend has shown that icon design leans more towards a designer`s preferred way of expression rather than from the viewpoint of the user. The aim of the paper is to look into whether the visualization methods match the level of preference with respect to users` sex and field of study, specifically design, and ultimately proposing guidelines for actual production of Smartphone OS icons. The research will be conducted in two parts, with pilot tests on the meaning and simplification of expression as one part, and experimentation research as the second. Research participants were asked to directly draw up icons for items such as ‘calculators` in preliminary pilot tests to study the various types of expression methods. By referencing previous literary works and preliminary tests, the meanings and stages of simplification of expression for past examples of 10 types of OS icons were researched and prepared. Each example was paired in real skeuomorphism and simplified minimalism, while people in their 20s who were heavy users of Smartphones were surveyed, categorized into those who majored in design and the two sexes. The survey results showed test subjects viewed expressions reflecting realistic skeuomorphism helped their understanding of the meanings behind icons, while design wise, they generally preferred minimalist expressions. In survey results from those who majored in design and those who did not, non-majors showed preference for skeuomorphism icons, while design majors also preferred skeuomorphism icons when speaking in terms of understanding the meaning. When looking at how the different sexes looked at the icons, more male participants preferred skeuomorphism icons than female participants. Also, in the order of non-major males, non-major females, design major males, design major females, tended to prefer skeuomorphism, with design major females showing the lowest level of preference for skeuomorphism. By conducting this research, it was found that there were differences in the preference level of simplification of icons by group. The aim of this paper lies in proposing of a new production protocol in icon simplification stages for Smartphone OS icons based on the preference levels found.

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        OLED기반 디스플레이 유형에 따른 정보디자인 활용방안 제안

        김건동 ( Kim Geon Dong ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.4

        최근 OLED(Organic light-emitting diode) 디스플레이는 플렉서블 디스플레이(flexible display)와투명 디스플레이(transparent display)를 중심으로 기존 사각형의 프레임을 벗어난 다양한 형태의 디스플레이 발전 가능성을 열어주고 있다. 하지만 OLED 디스플레이 기반 선행 연구는 대부분 기술기반 연구들로 디스플레이 유형과 형태적 특징에 따라 담겨질 정보를 어떻게 효율적으로 제공할 수 있을지에 대한 정보디자인과 연계된 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌연구를 바탕으로 OLED 디스플레이 유형에 따른 선행사례를 조사한 후 적합한 정보디자인의 활용방안과 가이드라인을 도출해보고자 하는데 연구목적이 있다. 연구 방법은 먼저 OLED 디스플레이와 정보디자인의 두 가지 측면에서 선행 연구 분석을 진행하였다. 이후 OLED 디스플레이 개발관련 전문가와 UX디자인 전문가의 심층 인터뷰를 통해 13개 분석 대상과 9개 분석 툴의 적정성을 검토 받았으며, 이를 통해 사례 분석과 해석을 진행하였다. 본 연구의 결론으로 OLED 디스플레이 유형에 따라 플렉서블 디스플레이 12개, 투명 디스플레이 12개의총 24개 정보디자인 활용방안을 도출하였으며, 대표 유형 중심의 가이드라인을 제안하였다. 본 연구가 유저테스트를 바탕으로 한 실증적 연구가 아닌 한계점은 있지만 OLED디스플레이와 정보디자인을 연계시킨 선행연구가 부족한 실정에서 전문가 자문을 바탕으로 한 사례분석과 가이드라인 제시를 통해 향 후 OLED 디스플레이 정보디자인의 실무적 활용방안의 초기 기준을 제시하였다는데 의의를 두고자 한다. OLED(Organic light-emitting diode) display opens the development possibility of various types of display breaking existing rectangle frame focusing on flexible display and transparent display. However, most advanced researches about OLED display are researches based on technology, so researches related to information design about how to provide information efficiently in terms of types and characteristics of shape in display are insufficient. Therefore, the purpose of this research is to draw the utilization methods and guidelines of appropriate information design after investigating advanced cases according to types of OLED display based on the literature research. First of all, advanced researches are analyzed in two aspects such as OLED display and information design. After that, feasibility of 13 analytical subjects and 9 analytical tools is examined by in-depth interview with experts in development division and UX design division. Through this, case analysis and interpretation are conducted. As a conclusion of this study, total 24 application methods that consisted of 12 flexible displays and 12 transparent displays of information design are drawn depending on types of OLED display, and a guideline plan of the representative type is suggested. Although, the limitation of this study is not an empirical study based on the user test. However it is meaningful for this study to suggest early standard of operational application method of information design of OLED display through case study and guideline based on experts advice.

      • KCI등재SCOPUS
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        원(圓)의 상징이 담긴 한국 고유자산의 정보디자인 관점 분석

        김건동 ( Kim Geon Dong ) 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.1

        정보디자인은 서구에서 형성된 것으로 역사 사례 및 그의 해석이 주로 서구 문화중심이다. 하지만 정보디자인은 보편적 학문으로 서구 문화 외에도 전 세계 어느 곳에나 다양한 사례를 볼 수 있다. 우리나라도 의궤 등 우수한 기록 문화와 함께 정보디자인 관점으로 해석할 수 있는 여러 유형의 고유자산 자료들을 보유하고 있다. 하지만 관련 연구들이 역사학 등 인문학 연구로 국한되어 정보디자인 관점에서 연계 연구되지 못한 것이 현실이다. 따라서 본 연구는 정보디자인의 시각으로 우리의 고유자산을 분석하고자 하며, 그 중 우리의 사상과 정서가 깃들어 있는 원(圓)의 상징이 담긴 한국고유자산을 정보디자인관점으로 분석해 보는데 목적이 있다. 본 연구는 문헌과 선행연구를 통해 원과 정보디자인의 이론적 고찰을 한 후 사례분석을 위한 분석대상과 분석요소를 도출하였다. 분석대상인 고유자산 사례는 태극, 강강술래, 농악놀이로 선정하였으며, 분석요소는 정보의 일반적 내용, 정보의 상징적 의미, 정보의 시각화 측면으로 구분하여 대상 사례를 분석하였다. 본 연구를 통해 원(圓)의 상징이 담긴 한국고유자산의 경우 정보의 일반적 측면에서는 만물의 생성과, 창조에 해당하는 우주의 원리가 연결되어 있음을 발견할 수 있었다. 상징적 측면은 음양오행론 및 삼재론(천,지,인)과 연결되어 있음을 발견할 수 있었고 시각화 측면에서는 조용함과 움직임을 함께 담은 순환운동을 이루고 있었다. 마지막으로 각 분석내용을 정보디자인 관점의 적용방안으로 제시해보았다. Information design is formed in the West, and it`s historical examples and interpretation are mainly based on western culture. However, information design is a universal discipline, and there are various examples from all over the world. Korea also has many types of unique asset data that can be interpreted from an information design point of view along with an excellent record culture such as the Korean Uigwe : The Royal Protocols of the Joseon Dynasty. However, it is a current state that related researches are limited to the study of humanities such as history. So it has not been studied in connection with information design. Therefore, this study aims to analyze our unique assets from the point of view of information design, and to analyze the unique property of Korea which contains the symbol of circle embodying our thoughts and emotions from the information design perspective. In this study, the analysis of the target and element was derived for the case study after analyzing the theoretical and theoretical aspects of circle and information design through literature and previous research, This study analyzed the cases of Taegeuk, Kangangsullae, and Nongakgak, which are the subject of analysis, and analyze the contents by analyzing the general contents of information, symbolic meaning of information, visualization of information. Through this study, it can be found that in the case of Korea `s unique assets, which contain symbols of circles, the generality of information is connected with the creation of all things and the principle of universes corresponding to creation. The symbolic aspect was found to be connected with the Yin-Yang and the heaven, earth and man in asia. In the aspect of visualization, it was a circular movement containing both quietness and movement. Finally, this study presented each analysis as an application of information design perspective.

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        증강현실(AR)를 이용한 인포메이션 디자인의 효율적 표현 방법에 관한 연구

        김건동 ( Geon Dong Kim ) 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.6

        증강현실(Augmented Reality)은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기법이다. 웹캠 기반의 데스크탑 증강현실로부터 모바일 증강현실에 이르기까지 추적(Tracking) 및 이미지 정합(Registration) 기술의 진보와 함께 디바이스별로 다양한 아이디어의 컨텐츠가 제작, 발표되고 있다. 전시, 엔터테인먼트, 광고, 교육 등 다양한 분야에서 증강현실 기술이 활용되고 있으나, 단지 단발성 흥미 효과에 머무는 컨텐츠들 또한 상당히 많이 제작되고 있다. 웹이 초창기에 정보 보다는 현란 한 기술과 시각 효과 및 홍보 위주의 페이지에서 방대한 정보를 담고 있는 정보미디어로 정착, 진화하고 있듯이, 증강현실 또한 현실과 가상을 연결하는 또 하나의 미디어로 정착되기 위해서는, 증강현실 기술의 발전에 맞게 정보를 어떻게 체계화 하고, 표현할지에 대한 인포메이션 디자인적 접근방법을 필요로 한다. 특히 증강현실의 특징은 실제 관찰하고 있는 사물이나 장소에 대한 부가 정보나 의미를 함께 제공하는 것, 현실세계 기반 위에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 현실 세계만으로 얻기 어려운 부가적인 정보를 보강해서 제공할 수 있다는 점이므로, 컨텐츠 측면에서는 정보의 분류, 체계화가 중요하고, 표현측면에서는 증강된 정보를 어떻게 시각화 할지에 대한 인포메이션 디자인과, 구현 환경과 디바이스에 맞는 인터페이스와 인터랙션 디자인이 중요한 부분이다. 따라서 본 논문은 증강현실을 이용한 인포메이션 디자인의 유형별 사례 분석과 그에 따른 실제 프로토타입 제작을 통해 증강현실로 구현된 인포메이션 디자인의 효율적 표현 방법을 연구하는데 목적을 둔다. AR (Augmented Reality) is a part of VR (Virtual Reality) that fuses the real and virtual worlds together by accurately overlaying virtual content on a view of the real world. There are many new ways of interesting AR based contents from desktop PC to mobile device that are released all over the world by progressing of the tracking and registration techniques. AR is used in various areas such as exhibition, entertainment, advertisement, and education. However many AR contents that are released recently mainly pursue new technique and visual fun rather than information point of view. AR is needed to have an approach of information design, which consists of classifying, arranging and organizing to be landing as another medium. Especially, the characteristics of AR can offer additional virtual information and linked meanings about real object and space that are currently examined. Therefore, it is important not only organizing information in terms of contents, but also how to visualize information in terms of visual representation. Additionally it is essential to understand an appropriate interface and interaction design for the ambient and device of AR The goal of this thesis is to study on the efficient ways of representing information design using AR through, various research and making prototype to link effectively between information and the possibility of AR solutions.

      • KCI등재

        정량적 정보디자인에 있어서 사진과 벡터그래픽기반 정보 시각화 방식에 대한 사용자 유형별 설득효과

        김건동 ( Geon Dong Kim ),윤주현(교신저자) ( Ju Hyun Eune ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.2

        일반적으로 정보디자인이라고 하면 사물의 사실감을 최대한 단순화시킨 벡터기반의 그래픽이 주를 이루고 있으나 직관적 정보전달 측면의 장점대비 감성과 흥미가 떨어지는 단점이 있다. 반면 최근 많이 시도되고 있는 사진기반의 정보디자인은 흥미와 재미를 통해 주목성을 향상시킬 수 있으나 과도한 표현은 오히려 정보전달에 혼선을 줄 수도 있다. 정보디자인의 메시지 전달 유형 측면에서 볼 때 벡터그래픽기반 정보디자인은 주로 ‘정보형’에 해당하고 사진기반 정보디자인은 주로 ‘설득형’에 해당한다. 하지만 이와 같은 이론적 개념을 사용자 대상 설문조사를 통해 실증적으로 비교연구한 선행연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사진과 벡터그래픽기반 정보디자인의 비교설문을 통해 실제어느 쪽의 정보전달이 직관적이고 이해하기 쉬운지, 어느 쪽이 주목과 흥미를 끌며 설득적인지, 아울러 인쇄지면과 설치기반 키오스크 미디어 중 어떤 쪽이 각 미디어에 적합한 표현방식인지를 실험 조사하는데 목적을 두었다. 문헌조사와 리서치를 통해 설문은 두 가지 유형으로 구성하였다. 첫 번째는 사진에서 벡터그래픽까지 세 단계의 정보디자인 단순화 단계 사례 5종을 구성하였고, 두 번째는 각 7점 척도로 구성된 총 14종의 사진과 벡터그래픽 사례의 쌍으로 구성하였다. 설문은 디자인 전공여부, 성별에 따라 총 80명의 20대를 대상으로 시행하였다. 설문 결과 정보의 직관성에 대한 답변은 비전공 남녀는 중간 단순화 단계의 표현을, 전공 남자는 사진, 전공여자는 벡터그래픽기반을 선호하였다. 하지만 주목과 흥미를 끌며 설득적인 표현은 역시 모두 사진기반 정보시각화를 선택하였다. 매체측면에서는 인쇄지면은 전반적으로 벡터그래픽기반, 키오스크는 사진기반 선호현상이 나타났다. 본 연구를 통해 사용자 유형에 따른 사진 및 벡터그래픽기반 시각화의 정보전달력 및 설득효과가 다름을 발견하였고, 사용자와 매체에 따른 정보시각화제작 방식의 지침을 제안하였다는 데에 의의를 두고자 한다. In general terms, information design is mainly composed of maximum simplification of an object in vector based graphics, but this may lead to the disadvantage of low sensitivity and level of interest. On the other hand, the recent trend towards photo based information design increases the interest and level of fun experienced by users while carrying the risk of miscommunication due to excessive expression when it comes to transmission of information. In terms of information design’s ability to convey information, vector based designs are categorized as ‘informational’ while photo based design is seen as ‘persuasion.’ However, the number of comparative studies based on these theories by way of surveys is still lacking. Thus, this paper aims to find which of vector based and photo based information design is more intuitive and easier to understand through comparative surveys, which of the mentioned two is more persuasive and interesting, and finally which type of media -print based, or installation based kiosks- is most appropriate. Through literary investigation and research, the survey was composed in two different types. The first is 5 examples of 3 stages of photo to vector information design simplification stages, while the second is a pairing of a total of 14 photo and vector examples that are scaled from 1-7 respectively. The surveys were conducted on design majors and non-majors, by sex, with 80 people in the 20s as subjects. The results of the survey showed that both sexes of the non-major group preferred the middle stages of simplification. Males who majored in design preferred photo based information visualization while females who majored in design preferred vector based information visualization. However, in terms of the ability to draw interest and attention while also being a persuasive expression, all groups showed preference for photo based information visualization. With respect to media type, print-based media was seen to be most effective for vector based visuals, while kiosks are more effective for photo based visuals. Through the research conducted for this paper, it was found that there were variances in message transmission as well as the persuasive effect by group when it came to photo and vector based visuals. Thus, the significance of this paper lies in the fact that a new production policy for information visualization by differing media was proposed.

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