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강기호(Kie-Ho Kang),김병기(Pyeoung-Kee Kim) 한국산업정보학회 2011 한국산업정보학회논문지 Vol.16 No.4
게임 출시 이전 적절한 시점에서의 효율적이고 경제적인 게임평가는 게임개발사에겐 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 효율적이고 빠른 게임평가를 위하여 MMORPG, FPS, 웹게임과 같은 대표적 게임 장르에 따라 서로 다른 웹기반 게임평가 모델을 설계하고 이를 시스템으로 구현하였다. 제안한 시스템의 평가모델은 게임성, 경쟁력, 기술력, 수익성, 시장성의 평가 분야로 이루어져 있고, 각 장르별 평가 특성을 반영하기 위하여 공통평가 요소와 장르별 평가 요소로 나뉘어 설계되었다. 제안한 시스템은 게임업체에서 제작중인 2개의 게임에 적용하였으며, 그 결과를 기술한다. Effective and Economic game evaluation before game publishing is very important for game development company. In this paper, we designed and developed an effective web based game evaluation system according to three major game genre including MMORPG, FPS, and web game. The proposed evaluation model consists of five evaluation items such as game interest, competitiveness, technology, earning power, and market value and has common evaluation items and independent ones according to game genre. To reflect characteristics of each game genre, we divided evaluation items into common evaluation elements and individual ones according to game genre. We applied the proposed system to two real games of a game development company and showed the result.
강기호(Kie-Ho Kang),김병기(Pyeoung-Kee Kim) 한국산업정보학회 2010 한국산업정보학회논문지 Vol.15 No.5
게임접속 시간의 예측은 서버접속의 폭주와 렉 현상의 예측을 통한 게임서비스 향상과 게임 매출의 예측에 매우 중요한 정보를 제공한다. 본 논문에서는 대표적 온라인 게임인 "아이온"과 "서든어택"의 2009년 PC방 접속시간 자료를 대상으로 다양한 시계열 분석 방법을 적용하여 접속시간 예측을 실험하였다. 실험결과 평균 게임접속시간의 예측에는 분해법이 실제 접속시간 데이터와 가장 유사한 결과를 보였다. Forecasting game usages hours can supply good information resolving intensive server access and ensuring stable game service. In this paper, we applied various time series analysis methods to forecast game usage hours in 2009 on famous "Ion" and "Sudden Attack" games. According to the experiment, the seasonal variation method showed better performance forecasting actual usage hours.