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        스마트폰 어플리케이션 GUI 감성요인 추출에 관한 연구 -스마트 폰 주 사용자인 20대 남녀를 중심으로-

        배지선 ( Jee Seon Pae ),이규옥 ( Kyu Ok Lee ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.6

        인간은 다양한 사물과 환경에 노출됨으로써, 경험과 문화를 통해 특정 감성을 사물에 대입시키게 되며, 이러한 감성은 기능적인 면에서 평준화를 이룬 제품 시장에서 소비자가 느끼게 되는 ``심플하다.``, ``아름답다.`` 등의 느낌으로 하드웨어적인 면과 더불어 새로운 제품을 구매할 때 소비자의 논리에 큰 영향을 준다. 본 연구는 스마트폰 어플리케이션 유저(User)의 감성에 대해 측정하고 특정 감성을 유발하는 어플리케이션의 GUI요소를 분석함으로써, 앞으로의 어플리케이션 개발자와 디자이너가 개발단계에 있어 고려해야할 사항에 대한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 여행용 카테고리를 중심으로 20대 사용자의 감성을 평가하고자 스마트폰 어플리케이션의 GUI요소를 직교배열방법에 따라 조합하여 프로토타입을 제작하고 전문가 패널에 의해 선정된 여행 관련 소프트웨어에 적합한 감성 어휘를 추출하여 제작된 프로토타입을 자극으로 요인분석을 실시하였다. 추출된 상위 감성 요인을 이용하여 회귀분석을 실시함으로써 어플리케이션의 GUI요소와 감성간의 상관관계를 정량적으로 분석하였다. 요인분석결과로 얻어진 5개의 요인은 ``유쾌한(Fun)``, ``상쾌한(Refresh)``, ``모던한(Mordern)``, 유니크한(Unique) ``, ``에너지틱한(Energetic)``이었으며, 여행용 어플리케이션에서 유쾌한 감성을 유도하는 GUI요소로는 입체형 아이콘이, 상쾌한 감성에 많은 영향을 주는 것은 평면형 아이콘으로 나타났다. 또한, 모던한 감성을 느끼게 하는 주된 요소로는 유사색상의 배합이, 유니크하고 에너지틱한 감성을 유도하는 중심 요인은 반대색상의 강렬한 색상 배합이었다. 이를 바탕으로 여행용 어플리케이션 제작 시 사용자 감성에 따라 고려해야할 디자인 요소를 알아보았다. Humans have learned to substitute certain feelings to a situation or an object from exposure to various stimuli in their cultural environment. Strategies such as emotional marketing and emotional engineering that enhance market competitiveness by meeting consumers` emotional needs are common these days. However, it is also true that the booming smart phone market is undermining the emotional factors when designing applications. Application developers still rely heavily on their own instincts and interpretations of what consumers want. This study, by measuring phone users` emotional demands and establishing which GUI arouses which emotion, provides a guideline to application developers and designers about what to consider in the process of application development. The study centers on the evaluation of phone users` emotional demands specifically when traveling. To make the specification, the GUI factors that were found in previous studies were recombined prototypes and 17 words were extracted. It was made sure that the extracted words are suitable for the travel related software selected by expert panels. Then the established 18 prototypes and the 17 sentimental words were tested on the level of arousal of the certain sentiments. The extracted super ordinate sensibility factors were used in the regression analysis to look at the correlation between application GUI and sentiment quantitatively.

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