RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 디지털 스토리텔링 활용방안 연구

        한혜원 한국디지털스토리텔링학회 2007 디지털스토리텔링연구 Vol.2 No.-

        바야흐로 ‘스토리텔링’의 시대이다. 오늘날 스토리텔링의 활용 범위는 언어라는 표현수단과 책이라는 보존 형태에 국한되지 않는다. 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠는 물론이고, B.I(Brand Identity), 광고, 마케팅, 갤러리, 테마파크에 이르기까지 다양한 영역에서 활용되고 있다. IT 혁명을 통해 탄생한 정보의 홍수는 인간 두뇌의 처리 능력을 넘어서고 있다. 때문에 가치중립적이고 인지주의적인 정보 전달보다 감성적이면서도 구성주의적인 전달 방식을 선호하게 된다. 이에 따라서 사회 각 분야에서 디지털 패러다임에 맞는 스토리텔링의 수요가 급증하고 있다. 스토리텔링에 대한 광범위한 요구에도 불구하고, 이에 대한 국내의 학문적 연구 성과는 미미한 편이다. 2003년 국내에서 처음으로 디지털 스토리텔링과 관련된 연구서가 발간된 이래 꾸준히 관련 연구서가 발간되고 있기는 하다. 그러나 대부분 문학의 서사 이론을 그대로 답습한 정통 서사학파적(the traditionalist school) 입장을 고수한다는 점, 뉴미디어에 대한 이해가 부족한 상태에서 이론을 전개한다는 점, 특정 장르에 한정된 이론으로 디지털 스토리텔링 전반을 아우르지 못한다는 점, 무엇보다도 연구 성과가 축적되지 못하고 학문의 통합적 체계화가 이뤄지지 못했다는 점 등이 한계로 지적된다.

      • 주역을 활용한 한국형 스토리텔링 창작 지원 도구 개발 방향 연구

        윤현정 한국디지털스토리텔링학회 2010 디지털스토리텔링연구 Vol.5 No.-

        본 연구는 동양 철학의 근원인 주역의 원리를 적용해 한국형 스토리텔링 창작 지원 도구의 개발 방향을 제시하고자 한다. 스토리텔링 창작 지원 도구란 영화, 애니메이션 등 선형적인 서사 장르의 시나리오를 개발 및 작성하는 과정을 지원하는 도구이다. 스토리텔링 기술은 크게 ‘검색(browsing) 기술, 저작(authoring) 기술, 시각화(visualization) 기술, 상영(exhibition) 기술, 사용자 생성 스토리텔링(UGS) 기술’의 5대 영역으로 나뉘는데1) 스토리텔링 지원 도구는 이 중 검색 기술과 저작 기술에 특히 주목하여 보편적, 기반적, 원형적 스토리텔링의 최소 요소를 재구성하고, 상품 가치와 완성도 높은 시나리오를 구축하는 데 있어 적극적으로 활용 가능한 프로그램이다. <드라마티카 프로(Dramatica Pro)>, <파이널 드래프트(Final Draft)>, <파워스트럭처(Power Structure)>, <스토리 크래프트(story Craft)>, <터비스 블록버스터(Truby’s Blockbuster)>, <플롯 언리미티드(Plot Unlimited)>, <서트 오피스(Thought Office)> 등 스토리텔링 창작을 위해 사용되는 스토리텔링 창작 지원 도구는 2010년 현재 100여 종이 넘게 출시되어 있으며, 미국을 중심으로 상용화되어 있다. 미디어와 기술의 발전에 따라 나타난 이러한 스토리텔링 창작 지원 도구들은 표준화된 프로그램을 통해 창작에 자동화 공정을 도입했으며, 1인 작가의 절대적 역량에 의존하던 창작 환경을 변화시키고 있다.

      • 서사 계열체 이론

        류철균 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        디지털 스토리텔링은 네트워크화된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 스토리텔링이다. 1990년대 디지털 미디어의 대중화는 서사물(敍事物)의 성격에 커다란 변화를 가져왔다. 창작과 수용의 형식에서 디지털 미디어는 작가가 쓰고 독자가 읽는다는 일방향성에 작가가 쓴 서사를 독자가 선택, 조작하여 다시 쓴다는 상호작용성을 첨가시켰다. 그리하여 하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 영화, 컴퓨터 게임과 같은 디지털 미디어의 서사물들은 상호작용 서사, 즉 독자가 누구냐에 따라 서사의 내용이 달라지는 서사물이 되었다.

      • 한국 팩션영화 스토리텔링의 이중전환 전략

        선영 한국디지털스토리텔링학회 2010 디지털스토리텔링연구 Vol.5 No.-

        지난 20여 년간 한국 영화산업은 질적, 양적으로 급성장하였다. 세계 주요 영화제의 수상을 통해 그 예술적 완성도를 증명하고 있으며, 할리우드 영화에 맞서 50% 이상의 자국 영화 점유율을 유지하고 있는 몇 안 되는 나라이기도 하다. 이러한 산업의 성장에도 불구하고 한국 영화의 미래와 비전에 대해서는 어느 누구도 그 명확한 해답을 주지 못하고 있다. 한국 영화산업의 발전적 대안을 제시하기는 어렵지만, 지난 한국 영화산업의 급성장을 설명하는 요인으로 가장 많이 언급되는 것이 기획이다. 특히 산업의 급성장기에 프로듀서군의 우수한 기획력은 한국 영화산업의 중요한 원동력임을 부정할 수 없다. 과거부터 지금까지 다른 어떤 나라보다도 월등히 높은 비율의 오리지널 시나리오가 영화화되고 있다는 사실에서 우리는 한국 창작 집단의 우수한 기획력에 대해 다시금 생각해 볼 수 있다. 그러나 한국 영화산업이 안정화(정확히는 90년대 후반 산업의 주류로 부상한 기획 프로듀서가 점차 산업의 기득권층으로 전락)되면서 오리지널 시나리오를 바탕으로 제작되는 영화가 점차 줄어들고 있다. 오리지널 시나리오를 바탕으로 제작되는 영화가 줄어드는 것은 한국 영화산업의 질적인 성장이 급속히 둔화되고 있음을 보여주고 있는 중요한 사례가 될 것이다. 이러한 침체를 기획력의 부재에서 찾는 시각이 많다. 기획력은 창작 집단의 중요한 축인 프로듀서군의 퇴보만을 의미하지 않는다. 이러한 빈자리를 소수의 스타 감독의 작가주의적 상업영화, 한국형 블록버스터 혹은 원작을 바탕으로 전환되는 기획영화가 채워가고 있다.

      • BI 뮤지엄 스토리텔링 방법론 : SKT 뮤지엄 스토리텔링 제작사례를 중심으로

        영수,김영주,신새미 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        디지털 테크놀로지의 무한한 가능성을 구속하지 않는 새로운 디지털 시대의 패러다임에 대한 논의가 사회 전반적인 분야에서 활발하게 진행되고 있다. 인류의 역사를 통하여 당대 사회상의 반영이자 발전된 기술의 집약체로 표현되어왔던 뮤지엄의 전시 스토리텔링 역시 이러한 논의에서 자유롭지 않은 듯하다. 뮤지엄을 둘러싼 환경이 급속하게 변화해가는 만큼 디지털 공간에 익숙해진 관람객들에게 보다 친숙하게, 그리고 보다 효과적으로 다가가기 위하여 변화해야 하기 때문이다.

      • MMORPG - CG동영상의 스토리텔링

        이동은,오인경,이진헌 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        우주와 지구의 전쟁, 인간이 지옥에 들어가 악마나 괴물과 싸우는 장면은 이제 판타지 애니메이션이나 영화에서만 발견되는 것이 아니라, 게임의 홍보를 위해 제작되는 CG동영상에서도 쉽게 발견되어 진다. 게임 시장의 급격한 성장과 더불어 이러한 CG동영상들의 중요성도 점점 커지고 있다. 케이블 TV나 영화관, 인터넷 매체를 통해 유포되는 CG동영상은 화려한 볼거리와 거대한 스케일, 그리고 놀랄만한 3D기술력을 앞세워 점점 더 많은 사람들을 게임세상으로 끌어들인다. 사실 3분가량의 짧은 러닝 타임 안에 게임의 방대한 양의 역사를 어떤 식으로 압축하여 전달할 것인가 하는 것은 여전히 문제로 남아 있다. 더 이상 게임에서 클라이맥스라 할 수 있는 전투장면을 무작위로 보여주거나 의미 없어 보이는 이미지들의 편집으로는 대중을 현혹시키지 못한다. 그뿐 아니라 수억의 예산으로 제작되는 CG동영상들이 제 역할을 제대로 수행하지 못한다면 이것은 한시적인 소모품으로 전락하고 심지어 게임 산업에까지 악영향을 미칠 수도 있다.

      • 온라인 게임(MMORPG)의 서사적 지위에 관한 연구

        이용욱 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        컴퓨터 게임에 관련하여 우리의 학문적 관심과 성취는 최근 몇 년 사이에 괄목할만한 성장을 거두었다. 최유찬의「컴퓨터게임의 이해」(문화과학사,2002)와 류현주의「컴퓨터게임과 내러티브」(김영사,2003)가 의미 있는 개론서 역할을 하였다면, 젊은 연구자들이 공저한 「디지털스토리텔링」(황금가지,2003)은 게임 연구의 방향을 스토리텔링으로 돌리면서 게임학에 대한 본격적인 각론 토대를 마련하였다. 특히 국내에서는 온라인 게임에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있는데 2005년에 ‘살림’에서 시리즈로 출간된 전경란의 「디지털게임의 미학」, 한혜원의「디지털게임의 스토리텔링」, 이인화의「한국형 디지털 스토리텔링」, 이정엽의「디지털 게임, 상상력의 새로운 영토」등의 단행본들은 본격적인 온라인 게임 서사 연구의 중요한 성과물들이다.

      • 디지털 게임의 공간성에 관한 연구 : MMORPG를 중심으로

        이동은,윤현정 한국디지털스토리텔링학회 2007 디지털스토리텔링연구 Vol.2 No.-

        본 연구는 디지털 게임에서의 공간이 가지고 있는 의미를 기호학적인 관점에서 분석하고 각각의 공간과 플레이어의 상호작용성을 밝혀 디지털 게임에서의 공간의 역할과 그 기능적 특성을 밝히고자 하는데 목적이 있다. 공간개념을 이해하는 데 있어 '실제성'과 '관념성'의 논쟁은 공간성 연구에 중요한 영향을 끼쳐왔다. 마거릿 버트하임은 <공간의 역사>에서 중세 기독교시대부터 ‘사이버 스페이스’의 도래까지의 인류의 공간개념 변화를 이야기하고 있는데, 종교와 과학이라는 상충적 개념 안에서도 '관념성'의 공간은 각각 그 나름대로 존재하며 그 영역을 확장해 왔다. 이와 같이 공간은 직접적인 경험에 의해 체험 가능한 ‘실제성’의 공간 뿐 아니라 공간개념을 이해하는 주체의 인식에 의해 성립되는 것이다. 요시노부 아시하라는 공간을 ‘기본적으로 하나의 물체와 그것을 지각하는 인간과의 사이에서 생기는 상호관계에 의해서 형성되는 것’이라고 밝혔는데, 오늘날 분명히 하나의 공간으로 존재하고 있는 사이버 스페이스의 예를 볼 때 이 논의는 물체라는 한계를 벗어나 ‘주체’와 ‘지각’, ‘상호관계’의 관점을 중심으로 이해되어야 할 것이다.

      • 새로운 기술적 환경에서의 디지털 콘텐츠 산업의 성장 가능성에 관한 연구

        김재하,박상우 한국디지털스토리텔링학회 2007 디지털스토리텔링연구 Vol.2 No.-

        콘텐츠 산업은 새로운 기술의 등장과 함께 진화한다. 특히 인간의 창조적인 문화적 경험 전반이 디지털화(nem&eacute;risation)를 통해 비가역적으로 변형된 이후 콘텐츠 산업은 디지털 콘텐츠 산업이라는 새로운 특성을 지닌 영역을 파생시키게 된다. 디지털 콘텐츠의 가장 큰 특징은 다양한 영역으로 나뉘어 존재하던 인간의 문화 영역을 단일한 형식의 정보 형태로 전환시켰다는데 있으며, 디지털 콘텐츠 산업은 이런 특징을 수용함으로써 새로운 문화적 생태계를 구성함으로써 이전까지의 문화 산업과 차이를 지니게 된다. 그러나 초기의 디지털 콘텐츠 산업이 기존의 산업적 모델에 기반 하여 성장했던 반면 21세기 들어서부터 새롭게 등장하는 기술적 측면과 새로운 시각, 그리고 무엇보다 사회적 의미의 변화를 받아들여 새로운 산업적 모델을 형성하고 있다. 새로운 산업적 모델은 보다 비즈니스적인 개념인 ‘웹 2.0’이나 보다 산업적 관점인 ‘디지털 에코 시스템’ 등의 개념을 통해 일단을 드러내고 있지만, 그 산업적 모델의 성격이 어디서 비롯되는가에 대한 깊이 있는 성찰과 그로부터 예기되는 산업 발전의 방향성에 대한 논의는 충분히 진행되지 않고 있다.

      • 문화콘텐츠 스토리텔링의 창의성 구현 전략 시론

        박기수 한국디지털스토리텔링학회 2009 디지털스토리텔링연구 Vol.4 No.-

        문화콘텐츠와 창의성은 매우 긴밀한 관계를 갖고 있다. 문화콘텐츠라는 낯선 조어가 매력적으로 급부상할 수 있었던 것도 그것이 다른 자본이 아닌 창의성을 기반으로 고부가가치를 생산할 수 있다는 소박하고 낙관적인 기대에 기인한 것이다. 더구나 국가부도 위기 사태와 극단적 전망으로 뉴밀레니 엄을 불안해하던 시기에 창의성으로 고부가가치를 창출할 수 있다는 강조는 매혹적이지 않을 수 없었다. 창의성은 문화콘텐츠를 지식기반 경제의 첨병으로 만들었다. 지식기반 경제란 지식이 경제성장의 외적변수가 아니라 내적변수가 된 경제 체제를 말하는 것2)인데, 이 때 지식은 단순한 데이터의 축

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼