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        소셜미디어 시대의 디지털 리터러시 재개념화 -카스텔과 젠킨스의 정체성 개념을 중심으로

        강승한 예술과미디어학회 2023 예술과 미디어 Vol.22 No.1

        미디어의 변화 발전 속도는 우리가 상상하는 이상으로 빠르게 진행되고 있다. 전통적인 미디어를 넘어, 뉴미디어를 지나 인공지능이 주도하는 새로운 현실에 직면해 있다. 새로운 미디어 현실은 미디어와 미디어 아닌 것 간의 경계선 또한 소멸시켜 시시각각 접하는 미디어와 콘텐츠의 실체 또한 불분명 해진 것이 현실이다. 미디어를 이해하고 운용하기 위한 ‘리터러시’ 또한 미디어 운용의 기능적인 능력과 콘텐츠의 비판적인 이해 능력을 넘어 인식론적이고 철학적인 재논의 필요성이 절실한 상황이다. 미디어의 소셜화 경향은 급속히 진행되고 있으며 소셜미디어의 핵심은 ‘자기표현’이라 할 수 있다. 자기표현은 미디어를 통한 정체성의 구성과 밀접한 관련성이 있다. 이제 ‘리터러시’는 ‘이해’의 관점이 아닌 ‘표현’의 관점으로 발전되어야 한다. 따라서 이러한 재개념화 과정에는 미디어 인식의 기초가 되는 정체성 구성의 과정을 분석적으로 이해하는 것이 필요하다. 사회가 급진적으로 연결되는 네트워크사회에서 소셜미디어라는 연결의 공간에서 정체성 형성에 관한 연구를 한 대표적인 두 학자의 이론적 비교를 통해 디지털 리터러시를 위한 인식론적 재개념화를 시도한다. ‘카스텔’의 경우는 사회의 구조적인측면에서 정체성이 구성되는 거시적인 시각을 유지하는 반면에, 젠킨스는 개인 간의 참여와 상호적인컨버전스에 초점을 맞춰 정체성 형성의 과정을 설명한다. 다소 교육적인 차원에서 시작된 미디어 리터러시의 개념은 이제 디지털 리터러시의 차원을 넘어 상시적인 정체성 형성의 과정으로 이해해야 할 필요성에 따라서 본 연구에서는 미디어 리터러시의 진화과정 및 두 학자의 소셜미디어를 통한 정체성 구성에 관한 이론적 비교를 통해 새로운 미디어 현실에서 갖추어야 할 리터러시의 재개념화를 시도한다.

      • KCI등재

        홀로그램 실감 콘텐츠를 통한 미디어 아트 시각 표현 연구 : 본인의 작품을 중심으로

        김경은 예술과미디어학회 2022 예술과 미디어 Vol.21 No.1

        The development of science and technology in the era of the 4th industrial revolution is evolving the ecosystem of the digital industry more rapidly, and these industrial fluctuations continuously cause the expansion and change of various media to develop the social and cultural environment of human civilization. had an impact on These changes in media have been incorporated into the daily life of various human beings, and have grown into a new environment in the digital age as a universal dimension, and furthermore, it has become a turning point for digitalization in various media industries. Among them, media art has been directed toward a rich diversity of expression through various new-concept media and environments as well as the artistic expression style of traditional aesthetics according to the expansion and change of digital media technology. In addition, media art has been turned into a work of art based on convergence thinking with various fields such as art, philosophy, humanities, and engineering, and has been continuously developed into a new field of art. In addition, various research and development are being carried out through these immersive contents. Among them, this study intends to study the main application of the holographic display medium, study the expression of media art through such holograms, perform various work methods, and propose the possibility of expression through the work of this researcher. Through this, we aim to study the infinite expansion of media art, an art field, and the possibility of a new art field. 4차 산업 혁명 시대의 과학 기술의 발달은 실감 콘텐츠와 같은 첨단 기술의 영역을 확대 시켰으며, 이것은 미디어의 진화와 다양한 인간 삶의 일상에 편입되어, 범용적 차원으로써 디지털 시대의 새로운 환경으로 성장시키고, 나아가 다양한 미디어 산업 분야의 디지털화의 전환점이 되었다. 그 중 시각 예술 분야인 미디어 아트는 디지털 미디어 기술의 확장과 변화에 따라 전통 미학의 예술 표현 양식 뿐만 아니라 다양한 신개념의 미디어와 환경을 통한 풍부한 표현의 다양성을 지향하게 되었다. 이러한 신개념의 디지털 미디어 중 최근 각광받고 있는 실감 콘텐츠를 주목할 수 있으며, 이러한 실감 콘텐츠를 통한 다양한 연구와 개발이 이뤄지고 있다. 그 중 본 연구는 홀로그래픽 디스플레이 매체에 대한 중점적 활용안을 연구하고자 하며, 이러한 홀로그램을 통한 미디어 아트의 표현을 연구하고 다양한 작업 방식을 수행하여, 몰입감과 현실감 표현의 가능성과 시각 예술의 풍부한 이미지 표현을 본 연구자의 작품을 통해 제안하고자 한다. 이에, 4차산업 기술인 실감 콘텐츠와 시각 예술의 융합의 가능성을 살피고 이러한 기술적 요소를 예술의 재료로 활용하여, 시대적인 변화에 접목할 수 있는 시각 표현의 가능성을 작품으로 구현하여 연구하고자 하며, 시각 예술 분야인 미디어 아트의 무한한 확장과 새로운 예술 영역의 가능성에 대한 연구를 지향하고자 한다.

      • KCI등재후보

        인터넷 미디어 특성에 따른 문자의 상형화

        김설미,김규정 예술과미디어학회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.1

        This study takes a look at how the most advanced means of communication, characters and symbols, will transform with the advent of a new form of media, the internet. Communication in the internet space demands faster speed and responses. Even the characters and symbols that have been used as the absolute means of communication until now will gradually change in accordance with the changing media environment. In semiotics, characters and symbols are discussed as the most developed forms and explains the process of how the symbol is interpreted to relate to the subject matter through different theories. However, it is relatively slower than visual signs that are formed as images from an aspect of instantaneous perception. On the internet, characters and symbols such as emotions, and abbreviated terms for words and sentences are already changing into different forms. As long as the internet is used by people, such phenomenon will continue on as the creation of different symbols and characters. 본 연구는 커뮤니케이션 수단 중 가장 발전된 형태인 문자가 인터넷이라는 미디어의 출현으로 어떻게 변화되어 갈 것인지에 대한 예상이다. 인터넷 미디어에서 커뮤니케이션은 더 빠른 속도를 요구한다. 지금까지 절대적인 커뮤니케이션 수단으로 사용되어 온 문자도 변화된 미디어 환경에 따라 서서히 변화해 갈 것이다. 기호학에서 문자는 가장 발전된 형태로 얘기되면서 대상과 기호사이에 해석 되어지는 과정을 다양한 이론으로 설명한다. 그러나 이미지화 된 시각기호보다는 순간적인 인식 면에서 상대적으로 느리다. 이미 인터넷 상에서는 이모티콘, 단어 및 문장의 축약형 언어 등 문자가 다양한 형태로 변화하고 있다. 인터넷 미디어가 사용되는 한 이러한 현상은 문자의 상형화로서 지속적으로 이루어질 것이다.

      • KCI등재

        인터넷 이후의 예술과 신체 - '정동' 개념을 중심으로

        배혜정,김홍중 예술과미디어학회 2019 예술과 미디어 Vol.18 No.1

        This essay analyzes 'post-internet' artworks, focusing on the concept of 'affect' in relation to the experience of body. First of All, I briefly demonstrate the definitions of media art and new media art, and examine the features related to digitization of images for analyzing post-internet artworks. On top of that, the discussion of affect starts with the example of Teresa Brennan regarding affect. Then, I demonstrate conceptions of perception and body following the discussion of Henri Bergson. Bergson argues that the body have competence as a filter of perception and creation. Furthermore, examining Brian Massumi, I also deal with affect as the unpredictable and the excessive. Finally, I demonstrate the precedent affect research analyzing new media artworks by Mark B.N. Hansen. Douglas Gordon's 24-hour Psycho and Bill Viola's Quintet for the Astonished were analyzed by Hanson as inducing the affect of the audience in temporality of cinema. Then, I examine Kim Heecheon's Mesher, Ed Atkins's Ribbons, and Safe Conduct as post-internet artwork examples. In Mesher, Kim dealt with post-internet media such as artificial reality games, video calls, and social network services on moving image. He induce affect converging overlapped low-quality images and sound. Atkins has made CGI features and, in Safe Conduct, made the absurd situation at the airport security check point, on three chanel video work. In these two artists' works, affect acts as a kind of shock experience on audiences, stopping the flowing time and triggering thinking the internet world. 이 논문은 오늘날 ‘포스트 인터넷’ 예술이라 불리는 경향을 우리의 신체 경험과 관련하여 ‘정동(affect)’ 개념을 중심으로 분석한다. 포스트 인터넷, 포스트 디지털 등으로 불리는 웹 2.0 이후의 세계에서 이 세계를 사유하는 예술작품은 이전까지의 예술작품에 대한 이해와는 다른 이해와 분석틀을 필요로 한다. 이러한 분석을 위하여 미디어아트와 뉴미디어아트에 대하여 간단히 개괄한 후, 포스트 인터넷 예술의 논의를 위하여 필요한 이미지의 디지털화와 관련된 특징들을 고찰하였다. 이 과정에서 매체 변화로 인하여 새로운 신체성이 대두됨을 확인하였으며 이에 정동이라는 개념이 적용될 필요가 있음을 살펴보았다. 본문 두 번째 장에서는, 정동에 대하여 살펴보았다. 테레사 브래넌(Teresa Brennan)의 예를 통하여 정동의 일반적 사례를 살핀 후, 앙리 베르그송(Henri Bergson)에게서 시작된 지각과 관련된 신체성의 논의를 고찰하였다. 베르그송에게서 신체는 지각과 창조의 준거점으로서 역량을 가진 것으로 나타난다. 나아가 정치철학자 브라이언 마수미(Brian Massumi)의 정동에 대한 정의를 살펴봄으로써 정동은 지각이전의 순간에 발생하는 것이자 의미화 될 수 없는 것이며 예측불가능한 성격을 지니고 있음을 확인할 수 있었다. 논문의 후반부에서는 먼저 마크 핸슨(Mark B.N. Hansen)의 논의를 통하여 뉴미디어 예술을 분석하는데 있어서 정동 연구의 선례를 고찰하였다. 핸슨에 따르면, 더글라스 고든(Douglas Gorden)의 <24시간 싸이코(24-Hours Psycho)>와 빌 비올라(Bill Viola)의 <놀라움의 5중주(Quintet for the Astonished)>는 영화의 시간성을 비틀면서 관객에게 정동을 촉발시키고 있었다. 이어 포스트 인터넷 예술을 정동 개념을 통하여 고찰하는 예술작품의 사례로, 김희천의 <메셔(Mesher)>와 에드 앗킨스(Ed Atkins)의 <리본(Ribbons)>, <안전통행증(Safe Conduct)>을 살펴보았다. 김희천은 가상현실 게임, 화상통화, 소셜 네트워크 서비스 등 포스트 인터넷 시대 미디어를 영상을 통해 다루고 있으며 이를 저화질의 이미지와, 그에 모순되는 음향, 화면의 겹침들로 정동을 유발하고 있음을 고찰하였다. 에드 앗킨스는 언캐니 밸리를 연상시키는 컴퓨터 그래픽 형상과 공항검색대에서의 부조리한 상황을 통하여 정동을 촉발하고 있었다. 이 두 작가의 작업에서 우리는 불확실한 기술적 미래를 앞두고 우리에게 일종의 충격 경험으로 정동이 촉발되며, 그저 흐르는 것으로서의 시간을 멈추고 사유를 촉발하는 것으로 기능하고 있음을 확인하였다.

      • KCI등재

        비조각론: 그린버그의 자기부정과 크라우스의 자기모순의 비평론

        유현주 ( Yu Hyunju ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2021 예술과 미디어 Vol.20 No.1

        본고는 비조각에 관한 매체이론을 다루는 데 있어, 그린버그의 자기부정과 크라우스의 자기모순의 비평론을 살펴보고자 한다. 매체의 혼종과 확장에 따라 변화되는 조각/비조각이 어떻게 조각의 장 안으로 흡수될 수 있는가에 있어서, 그린버그의 모더니즘 이론과 크라우스의 구조주의적 비평론은 서로 상충한다. 그린버그에게 있어 예술 매체는 자기부정 즉 자기비판을 통해 고유의 매체특정성을 담지할 때 비로소 예술의 순수성과 자기충족성을 얻을 수 있다. 그린버그의 논리는 그럼으로써 회화는 평면성을 획득하는 것이고 조각은 추상조각으로 진화해간다는 역사주의의 개념을 갖는다. 그러나 이러한 그린버그의 주장은 60년대 말등장한 대지예술, 미니멀 조각, 개념미술의 구조물 등을 조각의 범주에서 배제하는 결과를 가져온다. 그린버그가 강조하는 물질적 차원의 매체 개념에 반대해, 크라우스는 그린버그의 매체특정성 개념에 있어서 ‘매체’ 자체의 의미를 아예 재규정할 필요성을 지적한다. 크라우스의 매체 개념은 당시 모더니즘 조각에서 중요시 여기는 시각성만으로는 설명할 수 없는 즉 논리적 조건의 상황 속으로 들어간 예술들을 포스트모더니즘의 맥락에서 새롭게 예술로 규정해주는 논리라고 할 수 있다. 이러한 문제의식에서 크라우스는 모더니즘적 맥락에서의 매체특정적(Media specificity) 조각 개념을 극복한 ‘조각 영역의 확장’ 이론을 마련하였다. 그러나 이후 그녀는 포스트-매체(post-medium) 담론을 통해 매체특정성의 개념을 ‘기술적-지지체’라는 이름으로 새롭게 변주시킨다. 다시 말해 크라우스는 그린버그의 매체특정성을 전용하여 뉴미디어시대의 매체담론으로 활성화하고자 한 것이다. 그런데 크라우스가 ‘자기모순의 비평’에 당착했다는 비판을 받는 지점이 바로 이 매체특정성을 부활시킨 ‘포스트-매체론’ 때문이다. 크라우스가 말하는 매체의 재창안이라는 틀에서 볼 때, 과거의 특정 매체들도 확장된 매체의 영역 안으로 들어올 필요가 있기 때문이다. 특히 비조각에 관한 한, 구조주의 기호학자 그레마스의 사각형에서 이끌어낸 크라우스의 확장된 조각장은 동시대의 비조각들을 포용하는 데 있어 여전히 유효하다. 그린버그의 매체특정성을 비판했던 지난날 크라우스의 비평이 포스트-매체 담론에서 ‘기억’, ‘기술적 지지체’ 및 ‘재창안’이라는 단어로 과거의 특정적 매체들을 수용한다고 해서 그린버그식으로 보수적 회귀를 한다고 보기는 어렵다. 본고는, 그린버그의 모더니즘 조각론 즉 예술의 순수성을 지키기 위해 펼친 매체이론으로는 수용할 수 없었던 비조각을 크라우스는 구조주의 사각형을 도입함으로써 해명할 수 있으며, 그것이 조각예술의 장을 열었을 뿐 아니라 여전히 많은 동시대 매체들을 포용하는 다이어그램으로 활용되고 있다는 점을 강조하고자 한다. 그 이유는 크라우스의 포스트매체이론에서 매체특정성 개념은 예술과 대중매체와의 경계선을 지켜낼 뿐 아니라 끊임없이 확장하는 매체들을 다루는 논리로서 사용될 수 있기 때문이다. 그린버그가 키치에 대한 경계로 아방가르드를 옹호한 것처럼, 매체의 재창안을 통해 크라우스가 예로 든 소수의 예술가들이 보여주는 것처럼, 자본과 시장의 논리에 흡수되지 않으려는 부단한 동시대 예술가들의 노력은 매체의 재창안 이론을 뒷받침한다고 볼 수 있다. The paper seeks to examine Clement Greenberg’s criticism of self-denial and Rosalind Krauss’s self-contradiction in addressing the media theory of non-sculpture. Greenberg’s modernist theory and Krauss’s structuralist criticism conflict in how sculpture/non-sculpture that change as media mix and expand can be absorbed into the sculpture’s field. For Greenberg, art media can only gain purity and self-fullfillingness when it contains ‘self-denial’, that is medium- specificity that cannot be returned to other areas through self-criticism. The logic of Greenberg has thus the concept of historicism that painting acquires flatness and sculpture has been evolving into abstract sculpture. However, Greenberg’s argument resulted in the exclusion of architectural structures of land art, minimalism, and conceptual art from the sculpture category, which emerged in the late 1960s. Against this materialistic concept of medium, Krauss points out the need to redefine the meaning of ‘medium’ itself in Greenberg’s concept of medium-specificity. This can be called the logic of the medium that newly defines art as art in the context of postmodernism, which entered the situation of logical conditions that cannot be explained in the logic of visuality counts most in modernism sculpture at that time. In this sense of problem, Krauss developed the concept of ‘extension of the sculptural field’ that overcame the concept of medium-specific sculpture in a modernistic context, but later changed the concept of medium-specificity to the name ‘technical-support’ in creating post-medium discourse. Krauss wanted to convert the Greenberg’s medium-specificity to a medium discourse in the new medium era. It is the ‘post-medium theory’ that revived this medium-specificity with which Krauss has been criticized for the ‘criticism of self-contradiction.’ This is because I think Krauss needs to enter the realm of expanded criticism in the framework of reinventing of the medium. In particular, when it comes to sculptures and non-sculptures, I believe that the extended field of sculpture derived from the Greimas square, structuralism semiologist, is still valid in embracing contemporary non-sculptures. It is hard to say that Krauss, criticized Greenberg’s medium-specificity in the past, returns to Greenberg’s medium-specificity conservatively with the words ‘memory,’ ‘technical-support’ and ‘reinventing’ accepting certain medium in the past through post-medium discourse. The essay emphasizes that Krauss’s structuralist square is able to explain the non-sculpture, which was not acceptable to Greenberg’s modernist sculpture theory or medium theory to preserve the purity of art, not only opened the field of non-sculpture but still used as a diagram to embrace many contemporary medium. This is because in Krauss’s post-medium theory, the concept of technical-support can be used as a logic to deal with ever-expanding media as well as protecting the boundaries between art and mass media. Just as Greenberg advocated avant-garde as a boundary against Kitsch, the efforts of contemporary artists to not be absorbed by capital and market logic, as Krauss illustrates by a handful of artists, can be seen as supporting reinventing the medium.

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        아날로그 이미지와 디지털 이미지에서의 촉지적 감각 - 들뢰즈와 핸슨의 논의를 중심으로 -

        전은선 ( Jeon¸ Eunseon ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2021 예술과 미디어 Vol.20 No.2

        촉지적 감각은 피부로 외부의 자극을 느끼는 촉각적 감각과 달리 온몸으로 감각의 강도를 느끼는 것이며, 눈으로 보는 기능에 의존하는 순수 시각적 감각과 달리 눈으로 만지는 기능과 연관된다. 다양한 인터페이스를 통해 보면서 만지는 경험을 제공하는 뉴미디어 아트가 등장한 이후 촉지적 감각에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 대표적으로 핸슨은 디지털 미디어 환경에서 변화한 신체의 역할에 주목하여, 뉴미디어 아트가 수용자로 하여금 시각과 촉각이 결합된 공감각을 발휘하도록 한다고 주장한다. 핸슨의 논의는 촉지적 감각의 의의를 신체 본연의 능력을 활성화하는 것으로 설명하였다는 점에서 설득력이 있다. 그는 촉지적 감각이 아날로그 이미지에 대한 경험에서보다 디지털 이미지에 대한 경험에서 더욱 탁월하게 발휘될 수 있다고 상정한다. 하지만 촉지적 감각의 발휘와 관련하여 디지털 이미지에 특권을 부여하는 것은 아날로그 이미지를 고정된 기록물로 보는 관점에서만 유효하다. 세계를 역동적인 힘들의 관계로 바라보는 들뢰즈는 회화를 중심으로 아날로그 이미지의 존재론을 새롭게 제안한다. 그의 관점에서 볼 때, 회화가 고정된 기록물로 보이는 것은 유동적인 힘들의 상반된 운동이 서로 팽팽한 균형을 이루고 있기 때문이다. 비가시적인 힘을 가시적으로 만드는 회화에서 구현된 촉지적 평면은 감상자로 하여금 시각을 한계에 이르기까지 실행하도록 이끌어 눈의 만지는 기능을 발견하도록 한다. 그리하여 본고는 촉지적 감각이 아날로그 이미지와 디지털 이미지 양자에 대한 경험에서 발휘될 수 있으며, 구체적인 발휘 양상에서는 차이가 나지만 모두 인간 신체가 지닌 본연의 능력을 활성화한다는 점에서 의의를 지닌다고 주장한다. Unlike the tactile sensation felt by skin, the haptic sensation is felt by whole body, and unlike the optical sensation related to the function of seeing with the eyes, it refers to the function of touching with the eyes. Since the advent of new media art which uses various interfaces, the discussions on the haptic sensation are actively taking place. Especially, Hansen pays attention to the changed role of the body in the digital media environment and explains that new media art offers the experience of strengthening the activity of affection through the exercise of synesthesia that combines visual and tactile sensation. Hansen’s argument is persuasive in that it explains the significance of the haptic sensation exercised in the experience of digital images as activating the body’s natural ability. He supposes that the haptic sensation can be exercised more prominently in the experience of digital images than of analog images. However, his argument is valid only in terms of viewing analog images as fixed records. Deleuze, who sees the world as a relationship of dynamic forces, newly proposes the ontology of analog images, focusing on painting. From his point of view, painting seems to be a fixed record because the conflicting movements of fluid forces are in a tight balance with each other. The haptic plane constructed in painting that makes the invisible forces visible, leads the viewer to execute the vision to its limit and discovers the function of touching of the eyes. Thus, I argues that the haptic sensation can be exercised in both analog and digital images, and although there are differences in specific aspects of exercise, they can activate the human body’s natural ability.

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        백남준의 ‘포스트-미디어 조건’과 DJ로서의 예술가 - 헤르민 프리드의 《백남준》 비평에 대한 반론 -

        김미진 ( Kim¸ Mijin ),김한들 ( Kim¸ Handeul ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2021 예술과 미디어 Vol.20 No.2

        백남준은 ‘비디오 아트의 아버지’로 불리며 미디어 아트 전개에 핵심적 역할을 한 인물로 알려졌지만, 초기부터 다양한 비판에 부딪혀왔다. 그중에는 그의 작업을 조각적 문맥으로 보는 일면성을 근거로 비디오 아티스트로 볼 수 없다는 주장도 있다. 본 연구는 1982년 휘트니미술관(Whitney Museum of American Art, 뉴욕)에서 열린 백남준 최초의 회고전 《백남준(NAM JUNE PAIK)》의 헤르민 프리드 비평 「백남준 회고전(Nam June Paik Retrospective)」을 이 주장의 구체적인 예로 삼았다. 프리드가 백남준을 조각적 측면에서 “텔레비전 아티스트(television artist)”라고 부르며 이미지 콜라주를 이미지 "재활용(recycle)”이라고 지적한 것으로부터 반론을 진전시켰다. 그의 비판을 현재 시점에서 다시 점검하고자 로잘린드 크라우스, 피터 바이벨, 니콜라 부리오의 포스트-미디어 비평을 통해 살펴보았다. 로잘린드 크라우스와 피터 바이벨의 매체를 바라보는 시각 변화를 담은 ‘"포스트-미디어 조건"(Post-Media Conditions)’에 의해 백남준은 “텔레비전 아티스트”에서 탈출했다. 그리고 니콜라 부리오의 이미지 “"재활용"”으로 동시대 미술에서 DJ로서의 예술가 역할의 선구자가 됐다. 이러한 시도에 의해 프리드가 다수의 문제가 존재하는 작품으로 언급한 < 글로벌 그루브(Global Groove) >(1973)를 재생하는 < TV 정원(TV Garden) >(1974)을 백남준의 중요성을 강조하는 작품으로 변모시켰다. 이 과정에서 우리는 현시대에 그를 바라볼 때 ‘매체특정성(Medium Specificity)’과 ‘원본성(Originality)’보다는 새로운 해석을 위한 열린 개념과 태도가 필요한 것임을 알 수 있었다. 이 연구는 나아가 백남준의 작품세계가 인간과 비인간이 공존하는 지금 펼쳐지는 융·복합적 세상을 실천하기 위한 초석일 뿐만 아니라 미래의 사유를 펼쳐낸다는 것을 확인하게 한다. Nam June Paik, recognized as a father of video art, left his footprint in the development of media art. However, he has been criticized for being named a video artist because his artworks have some sculptural aspects. This study finds the beginning of this criticism from “Nam June Paik Retrospective,” written by Hermine Freed, in response to Nam Jue Paik’s first retrospective at the Whitney Museum in 1982. Furthermore, it develops its discussion through the post-media theories of Rosalind Krauss, Peter Weibel, and Nicholas Bourriaud by focusing on Freed’s comments of “television artist” and image “recycling.” Rosalind Krauss and Peter Weibel’s post-media perspective to see a medium extricates Paik from “television artist.” Moreover, Nicholas Bourriaud’s awareness of an artist’s new role as a Dj in contemporary art emphasizes Paik’s pioneering importance. This study proposes Paik’s artworks, especially TV Garden(1974~1978), as a place where the open concepts and attitudes are prevailed by the above post-media theories despite Freed’s criticism. Nam June Paik’s artworks present a new vision and role of artists and people of contemporary life amid the pandemic. Open concepts and attitudes are now over media specificity and originality for aiming coexistence of human, machine, and nature.

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        역사문화재의 디지털 디스플레이 디자인 - 유물 예술 프로젝션을 중심으로 -

        순지엔동 ( Sun Jiandong ),김형기 ( Kim Hyunggi ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2020 예술과 미디어 Vol.19 No.2

        유구한 역사는 소생시킬 수 없는 수많은 역사 유물들을 남겼다. 역사 유물은 특정 민족, 특정 국가의 깊은 문화적 소양을 보여주기 때문에, 역사문화의 전승 및 발전과 직결된다. 유물은 시간이 흐름에 따라 어느 정도 훼손된다. 한편 오늘과 같은 뉴미디어 시대에서 전통적인 전파의 개념은 역사 유물을 전시하고 보호하는 데에 있어서 족쇄가 되기도 한다. 과학기술이 발전하고 정보기술이 발달하면서 전통적인 방식의 유물 전시는 디지털 전시로 대체되고 있으며, 디지털 전시는 역사 유물을 보호함과 동시에 관람객에게 정보를 전달하는 주요 수단으로 자리잡고 있다. 오늘날 디지털 미디어 전시기술은 널리 응용되며 역사 유물의 전시와 보존에도 활용되고 있으며, 이는 유물의 보존도를 크게 높인다는 점에서 중대한 진전이라고 할 수 있다. 디지털 미디어 전시는 디지털 미디어 아트가 개입되어 있어 정보를 일방적으로 전달하고, 정적인 특징을 지닌 전통적인 전시에 비해 동적이며, 인터랙티브한 체험을 선사함으로써 전시 디자인의 내용과 효과를 더욱 풍부하게 한다. 이는 또한 유물을 다듬고 복원하는 데에 기술적인 뒷받침이 된다. 본 논문 연구의 중점은 디지털 미디어 아트 창작과, 디지털화 수단에 기반한 역사 유물의 가상 보존 그리고 문화의 전시 및 전파에 있다. 이 같은 중점을 바탕으로 역사 유물 프로젝션 맵핑 전시 형식 사례를 살펴보고, 디지털 미디어 아트 창작에 기반한 시각전달의 특징을 분석하였다. 이에 더해 크로스미디어 통합 디자인 모델을 탐구하는 등 관련 연구를 개진하였을 뿐 아니라 최근의 대표 응용 사례들을 종합하여 역사 유물 프로젝션 맵핑 전시 형식의 유물 보호 과정에 있어서의 이점을 도출하였다. 또한 프로젝션 맵핑 디자인 내용 분석을 통해 유사 아트 창작 프로세스 모델 및 기술 수단을 도출함으로써 디지털 전시의 복제 용이성, 광범위한 전파, 유연한 내용, 그리고 인터랙티브 체험 등의 장점을 살려 역사 유물의 디지털 전시 전파와 보호 분야에 탄탄한 이론적 기반을 제공하고자 하였다. In the long process of history, many non-renewable historical relics have been left. Usually these historical relics represent the profound culture deposit of a nation or a country and are directly related to heritage and development of historical cultures. As the time passes, these historical relics have been damaged to different extents. In the new media era, traditional communication concepts may have gradually become the impediment of exhibition and protection of historical relics. Along with the advance of science and technology as well as the development of information technology, replacing the traditional relics exhibition with digital exhibition has become an important means of protecting historical relics and delivering information to the public. Currently, the digital media exhibition technology has been widely applied. Application of digital media exhibition technology in exhibition and protection of historical relics is an important breakthrough which can improve the protection force of historical relics to large extent. As regards digital media display design, the digital media art has made the traditional static exhibition and unitary information transfer become dynamic exhibition and interactive experience, which makes the content and effect of exhibition design richer. This is conducive to repair and restoration of relics for which technological supports are provided. This paper mainly researches virtual storage of historical relics and exhibition and communication of cultures on the basis of digital media art creation and digital means. In terms of the content, the paper mainly researches the projection mode of historical relics, analyzes the visual communication characteristics based on digital media art creation and explores the cross-media integration design mode. Advantages of art project exhibition of historical relics in protection of relics are summarized through analyzing the most classical application cases. Through analyzing the art project design content, similar art creation procedure model and technical means are abstracted. This exhibition mode is easy to copy and promote in a large scale, has flexible and diversified contents and can realize interactive experience. By giving play to its such advantages, a solid theoretical basis can be provided for digital exhibition, communication and protection of historical relics.

      • KCI등재

        재현불가능한 것을 우회하는 재현들 - 리오타르와 랑시에르를 넘어서

        목정원 예술과미디어학회 2019 예술과 미디어 Vol.18 No.2

        Oftentimes the problems we face in life and art today indicate the unrepresentable pains that remain in the wake of progress without reflection. The historical examples of such pains abound, from Auschwitz to more recently, the sinking of the Sewol ferry. They do not remain as specific individual incidents, but rather become a subject for us all, one that relentlessly circles back to us. In regards to this problem of ‘the unrepresentable,’ Lyotard and Rancière each advocate two different attitudes. According to Lyotard, the unrepresentable must remain a boundless abyss. He criticizes Realism that excluded the unrepresentable by constructing a frame of representation, and Modernism that futilely attempted to imply it through symbols. Instead, he supported the art of his time that merely revealed that ‘something unrepresentable exists’ by rejecting all signification and solely engaging in formal experiments. On the other hand, Rancière diagnoses today as a period where the ‘compulsion of the unrepresentable’ has once passed, and discusses the endless possibilities of representation that reinstates the excluded through the new ‘distribution of the sensible.’ According to Rancière, it is the very impetus of democracy, which gives logos to those without language, and what all art does fundamentally. The two philosophers’ discussion of the impossibility and possibility leaves us an important subject for further analysis because it goes beyond choosing between the two—whether to represent or not. Rather, it leads to understanding the endless spectrum between the possibility and impossibility, contemplating on the form of representation each moment by locating oneself somewhere in that spectrum, reflecting upon the ethics and politics of it, and eventually considering how to view the world and human. This paper investigates the apparatus of the ‘representation that circumvents’ as an alternative ‘in-between’ the two points of view, and attempts to overcome the shortcomings of each theory on a more practical level. It hypothesizes that implicit representations, which do not directly point to the unrepresentable, may accidentally allow each viewer to encounter the unrepresentable reality. Jiyoung Keem’s work in the Young Korean Artists 2019 exhibition is analyzed as a case in point. 오늘날 우리가 삶과 예술에서 마주하는 문제는 종종, 성찰 없는 발전의 배후에 남겨진, 재현불가능한 고통들을 지시한다. 멀게는 아우슈비츠가 그랬고, 가까이는 세월호가 그러했으며, 이들은 특수한 개별 사건으로 머물지 않고 지속적으로 되돌아오는 우리 모두의 주제가 된다. 이 같은 ‘재현불가능한 것’의 문제에 관하여, 리오타르와 랑시에르는 두 상이한 태도를 주장한다. 리오타르에 따르면 재현불가능한 것은 영원한 심연으로 남겨져야 한다. 재현의 프레임을 만듦으로써 그 밖으로 그것을 배제시킨 리얼리즘과, 상징을 통해 그것을 헛되이 암시하고자 했던 모더니즘을 비판하며, 그는 모든 의미화를 거부하고 형식적인 실험에 몰두함으로써 단지 ‘재현불가능한 무언가가 존재한다’는 사실을 현시했던 당대의 예술을 옹호했다. 한편 랑시에르는 ‘재현불가능성에의 강박’이 한 차례 지나간 시기로 오늘을 진단하며, 새로운 ‘감성의 분할’을 통해 배제된 것들을 복권시키는 재현의 끝없는 가능성을 이야기한다. 그것이야말로 몫 없는 자들에게 로고스를 주는 민주주의의 추동력이자, 모든 예술이 근본적으로 행하는 일이라는 것이다. 두 철학자가 보여주는 불가능성과 가능성에 대한 논의는 오늘의 우리에게 중요한 주제가 된다. 그것은 다만 둘 중 무엇을 선택할 것이냐, 재현을 할 것이냐 하지 않을 것이냐에 그치지 않고, 가능성과 불가능성 사이의 무한한 스펙트럼을 이해하는 일과, 그 사이 어디쯤에 스스로를 위치시킴으로써 매순간 재현의 형식을 고민하고, 그 윤리와 정치를 고민하고, 결국 세계와 인간을 바라보는 시선을 고민하는 일로 연결되기 때문이다. 본고는 그 ‘사이’에 있는 대안으로서의 ‘우회하는 재현’의 장치를 고찰하며, 리오타르와 랑시에르의 이론 양자가 갖는 결함을 보다 실제적인 차원에서 극복하고자 한다. 이는 재현불가능한 것 자체를 겨냥하지 않는 암시적 재현들이 관객 개개인에게 재현불가능한 실재와의 만남을 우발적으로 가능케 할 수 있다는 가설로서, 《젊은 모색 2019》에서 전시된 김지영 작가의 작업이 그 사례가 될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        동시대 미술에서 유희적 충동과 표현

        박남희 예술과미디어학회 2019 예술과 미디어 Vol.18 No.1

        Contemporary art is characterized by the coexistence of various aspects with the illumination of the little narratives along with the decline of the Grand narratives that became the main core until the modernism era. Especially humorous, participatory, and interactive are the playful impulses and expressions of contemporary art that this article focuses on. 'Humorous' is often associated with mockery or ridicule, which takes off sincerity, but contemporaneously tends to be more like a sensible wit than intended humor. Participatory aspect is characterized by the participation of the spectators who accept the work rather than the work completed by the artist's original personality. The 'interactive' aspect has a point of sharing with the participative characteristic, but it is different in that it intervenes more directly in the intention and expression of the artist and completes the work by acting. The idea that these three aspects obviously have a common artistic impulse or a mechanism of expression has been linked to a kind of 'play impulse' or 'play' concept. The ‘Play’ had a history of concept depressed and suppressed in that he was in fact a negative, passive, or distance from reality since Plato, but the Huizinga was the driving force of civilization and art. His philosophical argument is that the aspects revealed through the playful impulses in contemporary art act as an important mechanism for reaching the most essential human being or seeing the existential dysfunction again 동시대 미술은 모더니즘 시대까지 주축을 이루던 거대서사의 퇴락과 함께 소서사의 조명으로 다양한 양상의 공존을 특징으로 한다. 유희적 충동과 표현은 동시대 다양한 양상 가운데 하나다. 유희적 충동은 인간 본성의 영역으로 단지 동시대미술만의 독특한 양상이라 말할 수는 없지만, 표현의 다각화는 분명한 동시대 특성이다. 특히 ‘유머러스함’과 ‘참여적인’ 그리고 ‘상호작용적인’ 양상은 이 글이 주목하는 동시대 미술의 유희적 충동과 표현이다. ‘유머러스’는 진지함을 벗게 하는 때때로 조롱 혹은 비웃음과 연관되기도 하지만, 동시대는 의도가 있는 계산된 유머 이전에 감각적인 위트와 같은 경향이 더 빈번하다. ‘참여적인’ 양상은 무엇보다 작가의 독자적 개성으로 완결되는 작업이 아닌 수용하는 관람객의 동참이 특징이다. 정해진 메시지가 아닌 대중이 스스로 참여하고 경험하여 그에 따른 일체의 반응을 갖게 하는 것이다. 이는 작가의 의도와 다른 반응까지도 작업의 일부가 되는 것을 의미한다. ‘상호작용적’ 양상은 참여적인 특성과 공유하는 지점이 있으나, 보다 직접적으로 작가의 의도와 표현에 개입하고 행위하여 작업을 완성한다는 점에서 차별화된다. 일종의 드라마의 열린 결말로 열어두는 방식이 ‘참여적’이라면, 드라마를 같이 써내려가게 하는 것이 ‘상호작용적’이라 할 수 있다. 이러한 세 양상은 분명 공통된 예술적 충동이나 표현의 기제가 있지 않을까 하는 생각은 일종의 ‘유희 충동’ 혹은 ‘놀이’ 개념과 연결하게 되었다. 유희는 사실상 플라톤 이래 부정적이고 소극적인 또는 실재와 거리를 두게 한다는 점에서 평가 절하되고 억제된 개념의 역사를 가졌으나 하위징아가 ‘놀이하는 인간’을 통해 그간에 주목하지 않은 문명과 예술의 원동력이자 자양분으로서 재조명하였다. 하위징아의 논의는 카이와의 문화인류학적, 사회학적 이해로 나아갔고, 핑크는 유희를 ‘생성’의 관점에서 구조화하였다. 유희 충동은 또한 니체에 매우 깊이 연계되어 ‘우주의 예술적, 놀이, 세계 놀이’로서의 철학으로 드러났다. 즉 “세계는 신적인 놀이며, …나에게 모든 것은 놀이이다.”라는 언급처럼 인간적이면서도 존재론적인 관점을 포괄하며 인간 삶에서 놀이가 우연적이거나 주변적이지 않고 본질적이며 현존재를 구성하는 실존적인 근본현상으로 주장은 시사점이 크다. 그의 철학적 논의는 동시대 미술에서 유희적 충동을 통해 드러나는 양상들이 실제로 가장 본질적인 인간에게 다가섬 혹은 실존적 현존재를 다시 보게 하는 중요한 기제로 작동하고 있다. 놀이가 지닌 유연한 속성으로 긴장과 상호투쟁, 욕망과 거리두기 등을 드러내는 동시대 미술은 유희 충동을 통한 인간 본질에의 다가섬이자, 존재론적 실체를 미러링하는 것이다.

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