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      • 펫튜브 안 동물의 캐릭터-되기와 이야기되기

        길혜빈(Hye-Bin Kil) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2023 스토리콘텐츠 Vol.- No.2

        펫튜브는 디지털 미디어 환경의 발전에 따라 생성된 새로운 유형의 콘텐츠이다. 주인의 시선 안에서 재창작된 반려동물은 공동체의 일원이자 개성과 정체성을 갖는 존재로 그려진다. 본고는 이러한 펫튜브의 동물 묘사 양상을 캐릭터와 스토리텔링의 관점에서 콘텐츠를 분석하고자 했다. 존재 의미론적 체계, 들뢰즈(Gilles Deleuze)와 가타리(Pierre-Féix Guattari)의 ‘-되기’ 이론을 토대로 원론적인 관점에서 펫튜브 안 동물의 서술 양상을 해석했다. 펫튜브에서 동물은 동물 이상의 존재로 형상화되며 내·외부의 존재와 관계 맺는다. 본고는 전자를 캐릭터-되기로, 후자를 리토르넬로의 서사로 해석했다. 동물은 유사인간으로의 ‘캐릭터-되기’를 통해 ‘동물’이라는 물리적, 절대적 얼굴에서 벗어나게 되며, 다섯 가지(인간, 동물, 사물, 자기 자신, 시선) 상호작용을 통해 캐릭터-된 동물의 리토르넬로 서사가 전개된다. 이때 반복되는 행동 패턴과 패턴 간의 조합은 캐릭터-된 동물의 고유한 개성이 된다. 펫튜브는 현재 콘텐츠 생산과 소비의 정도 대비 연구가 활발히 이루어지고 있지 않다. 유튜브에서 동물이 콘텐츠의 주요 화두이자 소재가 된 지 오래되었음에도 펫튜브 관련 연구가 미진하다는 것은 하나의 시사점을 제공한다. 본고는 펫튜브를 캐릭터 스토리텔링의 관점을 통해 풀어냈다는 점에서 차별적이며 선구적이라는 의의를 갖는다. 본 연구가 펫튜브 콘텐츠 관련 후속 연구에 다양화된 관점을 촉발할 수 있기를 기대해 본다. PetTube is new kind of contents created with the progression of digital media. Pets are re-created in PetTube as a member of the community and a special being with own individuality and identity. Based on the tendency of portraying animals, this research analyzed the process of characterization and storytelling of animals on PetTube. Character semiotics and ‘Devenir-’ theory of Gilles Deleuze and Pierre-Féix Guattari was used as methods to interpret how animals are described in Youtube channels. Animal is the core of PetTube. Animals are described as a humanlike being and constantly form a relation with internal and external elements of the video. Former is ‘devenir-character’, which makes animals deviate from the fixed form of ‘animal’. Animals become character by associating language and consciousness to the animal’s appearance. Latter is storytelling of Ritornello, which is done through five patterns of interaction: with human, animal, object, oneself and perspective. Repetition of action and reaction of animals within the interaction forms devenir-character’s intrinsic domain. This paper has pioneering significance in PetTube research area for analyzing contents based on character and storytelling. Although the animal had become the main source of contents for a long time on Youtube, the research related to PetTube is still insufficient. It provides an implication to the contents researchers. This research can be the trigger and an indicator for follow-up researchers to diversify the topic related to PetTube and animal contents.

      • 영국 문화정책과 전략

        이경진(Kyung-Jin Lee) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2023 스토리콘텐츠 Vol.- No.2

        본 논문은 영국의 예술위원회가 설정한 비전과 프로젝트를 살펴보고, 이를 통하여 결론부분에서는 국내에서 진행하고 있는 프로젝트와 비교분석을 하고자 한다. 먼저, 영국의 문화예술의 기본정책인 ‘팔 길이의 원칙(Arms’ length principle)’이란 무엇이며, 정책을 통해 영국 문화, 예술이 지향하는 방향성을 이해해 본다. 두 번 째 장에서는, 예술위원회의 미래전략과 이를 이루고자 기획하고 있는 프로젝트를 설명하고자 한다. 예술위원회는 다양한 장르의 음악, 시각예술, 민속학과 고고학을 대중들에게 알리고 이를 기획하는데 집중하고 있으며, 이 중에서 2022년 버밍엄(Birmingham)지역에서 이뤄진 코먼웰스 게임 문화제 페스티벌(Commonwealth Games Culture Festival)의 예시를 통하여 지역 활성화 및 지역 예술가의 활용방식을 살펴본다. 세번 째 장에서는, 브리스톨 지역프로젝트와 그린위치 도서관 프로젝트를 깊이 논의한다. 예술위원회가 어떤 방식을 통하여 교육, 예술 전문가(큐레이터, 크리에이티브 디렉터, 기획자, 교수 등), 역사, 문학, 고고학, 공공기관 등과 협업하여 프로젝트를 완성하고, 성공적인 결과물로 발전시키는지 그 방향성과 과정을 설명할 것이다. 이를 통하여, 예술위원회가 정한 비전이 미래전략과 일치하는지를 확인할 수 있으며, 이러한 프로젝트들이 영국 사회와 예술계에 어떠한 발전과 변화를 이뤄냈는지를 도출할 수 있다. 마지막 결론부분에서는 서울문화재단이 코로나 기간에 진행했던 프로젝트와 영국의 지속가능한 지역 문화예술 정책, 프로그램을 수행하는 방식과 비교하여 국내 미술의 한계성과 새롭게 재정립해야 하는 부분에 대해서 설명할 것이다. This paper aims to examine the vision and projects of the British Arts Council, presenting a comparison with – and subsequent analysis of – project development in Korea. This paper begins by defining the direction of British culture and art by analysing the ‘Arm’s length principle’, which is a fundamental policy element in British culture and art. Following this, our gaze shifts to consider the British Art Council’s future strategy, the projects it plans to undertake, and the goals it hopes to achieve. In particular, we examine the British Art Council’s aim to inform the public on several topics and plan events that include various genres of music, visual arts, folklore and archaeology, as well as its approach to revitalizing a region of England using the works of local artists in the example of the 2022 Commonwealth Games Culture Festival held in Birmingham. In the third chapter, we discuss the Bristol Regional Project and the Greenwich Library Project in depth, explaining the British Arts Council’s approach to collaborating with the fields of education, history, literature and archaeology, art experts (including curators, creative directors, planners, professors, and so on), and public institutions to successfully develop and complete projects. By analysing the cases of the Bristol Regional Project and Greenwich Library Project, we aim to determine whether these projects are consistent with the vision and future strategy set by the British Arts Council, as well as how these projects have developed and altered British society and the art world more broadly. In addition to local projects, the British Arts Council intends to work abroad to discover new artists and to promote British art through them to facilitate its growth, which will also be a point of discussion in Chapter 3. The final chapter will examine projects conducted by the Seoul Cultural Foundation during the COVID-19 period. Making a comparison to the UK’s regional culture and arts policies and programs, the limitations of the Korean domestic art landscape are discussed and areas that need to be re-established are identified.

      • 내포지역 천주교 문화자원 활용방안

        허소정(So-Jung Heo) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2022 스토리콘텐츠 Vol.- No.1

        종교는 역사적으로 인간 삶에 커다란 영향을 끼치며 독특한 문화를 형성해 왔다. 이로 인해 현존하는 세계문화유산 가운데는 종교문화유산이 차지하는 비율이 절대적으로 높다. 그러나 우리나라에는 많은 종교문화유산이 있음에도 불구하고 다양하게활용되지 못하고 있는 실정이다. 이처럼 역사적·문화적으로 중요한 의미를 갖는 종교문화자원은 대중적인 활용이 대단히 중요하다. 따라서 종교문화와 관련된 문화유산이나 관련 자료들을 쉽게 이해할 수 있도록 종교문화콘텐츠를 개발하여, 특정 신앙인이외에 일반인도 쉽게 접근할 수 있도록 해야 한다. 또한 정신문화적 측면에서 종교문화콘텐츠는 휴식과 치유, 그리고 인성교육에도 활용 가능하다. 생명 존중, 배려, 사랑, 평화 등의 종교가 추구하는 보편적 가치들은 궁극적으로 ‘공공선(公共善)’의 실현을 위한 중요한 요소이기 때문이다. 일례로 내포지역은 조선 후기 천주교 신앙의 중심지로서, 순교자 및 성지와 관련된 많은 자료들이 현존한다. 내포지역의 범위는 일반적으로 충청남도 서쪽의 일곱 개 시·군 지역으로, 조선시대에는 지리적 위치나 경제적인 면에서 살기 편한 곳으로 주목받는 지역이었다. 본 연구는 이러한 내포 지역의 천주교 종교문화자원을 문화콘텐츠 개발로 연계하기 위하여 웹서비스 구축과 관광콘텐츠 개발, 그리고 내포지역 생태자원과 연계한 인성교육에 관한 활용방안을 제시하였다. 종교문화콘텐츠는 특정 종교나 지역의 문화자원을 넘어, 전술한 것처럼 보다통합적인 차원에서 개발되어야 하기 때문이다. ‘Religion has been associated with human history and has created a unique culture of a nation as a factor that has a great impact on human life. Therefore, the ratio of religious cultural heritage is absolutely high among existing world cultural heritage. Although there are many religious cultural heritage in Korea, these cultural resoures are not utilized in various ways. Religious cultural resources can be used for missionary work and they can also be used for cultural contents aspects in various ways. In particular, the religious cultural contents should be something that not only religious people but everyone in the nation can understand and sympathize in terms of cultural contents aspect. In terms of psycho-cultural aspects, religious and cultural contents can also be utilized for relaxation, healing, and humanistic education for modern people. The values pursued by religions such as respect for life, love and peace can be used for humanistic education, which is an important part of the realization of the public good. Naepo area was the center of the Catholic faith in the late Joseon Dynasty and many martyrs were dispatched during the era of persecution. Therefore, there are many sacred places and materials related to martyrdom. It was an area which was considered to be a good place to live in Joseon Dynasty, both geographically and economically. Such conditions became factors for the Catholic faith to spread easily and settle in the nation. For this reason, I examined the Catholic history and the cultural resources of Naepo area and tried to find out how to utilize them. To do this, I suggested humanistic education that relates to the natural resources in the bay area, and developing web services that relates to the cultural resources in Naepo. Through this study, I look forward to the revitalization of the local and religious culture in Naepo.

      • 역사학의 방법에서 역사문화콘텐츠적 접근으로의 전환

        유병준(Byeong-Jun You) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2023 스토리콘텐츠 Vol.- No.3

        이 글은 역사문화콘텐츠 영역이 지닌 동시대적 의미를 모색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 역사문화콘텐츠를 기존 역사학의 영역 속에서 인식하는 것을 넘어, 다양한 과거를 다루는 방법으로서 이해하기 위한 논의를 진행하였다. 구체적으로 기존 역사학의 방법론이 객관성을 담보하는 것에 치중되어 있음을 지적하고, 이때 발생하는 ‘공감’에 대한 문제에 주목했다. 이후 역사문화콘텐츠의 의미를 내용·형식적인 차원, 즉 ‘팩션’과 ‘히스토리텔링’을 통해 살펴보았다. 논의 결과, 역사문화콘텐츠는 팩션으로서 다양한 과거를 다룰 수 있다. 이는 ‘실재적 사실’과 ‘역사적 사실’ 사이에 존재하는 ‘틈새’의 과거를 다루는 것을 가능하게 한다. 또한, 히스토리텔링을 통해 ‘역사가와 과거의 일방적인 대화’가 아닌 ‘역사가와 대중’, ‘대중과 대중’, ‘과거와 대중’ 등의 관계 속에서 다양한 소통이 이루어진다. 정리하자면 역사문화콘텐츠는 기존 역사학의 연장선상에서 ‘활용’과 ‘활성화 방안’이라는 측면 이외에도, 과거를 기억할 수 있는 다양한 방식을 제공한다. 따라서 역사문화콘텐츠를 과학적 역사학의 관점에서 바라보는 것을 넘어, 과거를 새롭게 다룰 수 있는 방법으로 이해할 필요가 있다. 이를 통해 과거는 보다 다양한 방식으로 (재)가공될 수 있을 것이다. The purpose of this study is to explore the contemporary meaning of the historical-cultural contents area. To this end, discussions were conducted to understand historical-cultural contents as a way to deal with various pasts beyond recognizing them in the realm of existing historical studies. Specifically, it pointed out that the existing methodology of history is focused on ensuring objectivity, and paid attention to the problem of “sympathy” that occurs at this time. Since then, the meaning of historical-cultural contents has been examined through content and formal dimensions, that is, 'faction' and 'historytelling'. As a result of the discussion, historical-cultural contents can deal with various pasts as a faction. This makes it possible to deal with the past of the 'gap' that exists between 'real facts' and 'historical facts'. In addition, through historytelling, various communications are made in relationships such as “historian and the public,” “public and the public,” and “past and the public,” rather than “one-sided conversations with historians.” In summary, historical-cultural contents provide various ways to remember the past in addition to the aspects of “utilization” and “activation measures” as an extension of existing historical studies. Therefore, it is necessary to understand historical-cultural contents as a way to deal with the past anew beyond looking at them from the perspective of scientific and historical history. Through this, the past can be (re)processed in more various ways.

      • 『귀멸의 칼날』 속 혈귀의 상징적 함의

        최주호(Joo-Ho Choi),안숭범(Soong-Buem Ahn) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2024 스토리콘텐츠 Vol.- No.4

        원작 만화와 애니메이션을 필두로 한 ‘귀멸의 칼날’ 시리즈는 전 세계적으로 선풍적인 인기를 기록하여, 2010년대 이후 등장한 일본 문화콘텐츠 중 가장 주목도가 높은 작품이다. 그중 만화 『귀멸의 칼날』은 ‘귀멸의 칼날’ 시리즈의 원형 콘텐츠로서 해당 시리즈의 주제를 가장 완결성 있게 드러내고 있어 연구 가치가 높다. 본 고는 『귀멸의 칼날』의 스토리텔링을 분석함으로써 작품이 지닌 사회문화적 함의를 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 『귀멸의 칼날』의 서사적 특이성은 작중 등장하는 ‘혈귀(鬼)’에 있다. 혈귀는 초반에 주동 인물이 쓰러트려야만 하는 절대악으로 묘사되나, 작품이 진행될수록 그 성격이 다층적으로 변한다. 이러한 혈귀의 특이성은 『귀멸의 칼날』의 서사에 큰 영향을 미치며, 최종적으로 작품의 주제의식과 연결된다. 하지만 현재 국내 선행연구에서 혈귀는 그 중요성에 비해 주목받지 못하고 있다. 이에 본고는 혈귀를 중심으로 작품의 스토리텔링을 분석하고자 한다. 스토리텔링 분석을 위한 방법론으로 안숭범의 ‘스토리 밸런스 방법론’을 사용했다. 스토리 밸런스 방법론은 다음과 같은 점에서 혈귀를 중심으로 『귀멸의 칼날』을 분석하는 데 적합하다. 첫째, 사건이나 장면을 중심으로 하는 기존의 서사 분석 방법론과 달리 캐릭터를 중심으로 작품의 서사를 분석한다. 둘째, 주동인물이 아닌 ‘부정적 인물’을 중심으로 작품을 분석한다. 본 연구는 『귀멸의 칼날』에 대한 선행연구에서 크게 조명받지 않았던 혈귀에 집중하여 작품을 해석했다는 점, 스토리 밸런스 방법론을 스토리 시간이 긴 발전형 길항서사에 적용할 수 있게 확장하였다는 점에서 의의가 있다. The “Demon Slayer” series, including the original manga and anime, has become extremely popular around the world and is one of the most important Japanese contents to emerge since the 2010s. Among them, the manga “Demon Slayer” is the original content of the “Demon Slayer” series and has a high research value as it reveals the theme of the series in the most complete way. This paper aims to analyze the storytelling of “Demon Slayer” to reveal the socio-cultural implications of the work. The narrative uniqueness of the “Demon Slayer” lies in the ‘Oni’ that appears in the series. In the beginning, ‘Oni’ is depicted as an absolute evil that the protagonist must defeat, but as the work progresses, its character changes in a multilayered manner. The specificity of ‘Oni’ has a great influence on the narrative of the “Demon Slayer”, which is ultimately connected to the thematic consciousness of the work. However, in the current Korean literature, ‘Oni’ has not received much attention compared to its importance. Therefore, this paper aims to analyze the storytelling of the work by focusing on ‘Oni’. As a methodology for analyzing storytelling, I used Ahn's ‘Story Balance Model’. The story balance model is suitable for analyzing “Demon Slayer” centered on the ‘Oni’ in the following ways. First, unlike traditional narrative analysis methodologies that focus on events or scenes, this methodology analyzes the narrative of a work by focusing on characters. Second, the work is analyzed through the eyes of a villain rather than a protagonist. The significance of this study is that it analyzes the work by focusing on the ‘Oni’, which have not received much attention in previous studies on “Demon Slayer”, and that it extends the story balance model to a developmental antagonistic narrative with a long story time.

      • 멀티버스를 활용한 오타쿠계 문화콘텐츠의 캐릭터 스토리텔링 사례분석

        한규리(Gyu-Ri Han),이승제(Seun-Gje Lee) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2024 스토리콘텐츠 Vol.- No.4

        This paper explores how multiverse storytelling is applied in collectible mobile games, particularly in otaku culture games, and how it accentuates character narratives. Multiverse storytelling involves adopting a multiverse setting or revealing possibilities in different universes during the narrative development process. It enhances immersion by presenting diverse aspects of characters to the players. Due to its emphasis on characters, multiverse storytelling is actively utilized in otaku games. However, despite the expanding scale of otaku games globally, research on multiverse storytelling in this gaming genre is still lacking. The paper first examines the concept of multiverse and the characteristics of otaku content games. Subsequently, it analyzes the character “Zaira” from the otaku game “Lord of Heroes” using the “Character-Centric Storytelling Analysis Methodology.” The study then elucidates how multiverse storytelling varies and accentuates characters. Finally, it provides considerations for employing multiverse storytelling effectively. 본고는 멀티버스 스토리텔링이 수집형 모바일 게임에서 어떻게 적용되며 또 어떤 방식으로 캐릭터를 강조하는지 탐색해보고자 하였다. 멀티버스 스토리텔링이란 멀티버스 세계관을 설정으로 차용하거나 서사 전개 과정에서 다른 우주의 가능성을 드러내는 스토리텔링이다. 멀티버스 스토리텔링은 캐릭터의 다양한 모습을 수용자에게 제시함으로써 몰입을 유도하는데, 이런 까닭에 캐릭터가 강조되는 오타쿠 게임 내에서 적극적으로 사용된다. 그러나 오타쿠 게임의 규모가 국내외로 확장되고 있음에도 불구하고, 해당 분야 게임의 멀티버스 스토리텔링을 살피는 연구는 아직 수행된 바없다. 본고에서는 멀티버스의 개념과 오타쿠 콘텐츠 게임의 특징을 살핀 후, 멀티버스 스토리텔링을 활용한 오타쿠 게임인 <로드 오브 히어로즈>의 캐릭터 ‘자이라’를 ‘캐릭터-플레이어 중심의 스토리텔링 분석 방법론’을 통해 분석하도록 한다. 이후 멀티버스 스토리텔링이 어떻게 캐릭터를 변주하고 강조하는가에 대해 밝히며 멀티버스 스토리텔링을 활용할 시 고려해야 할 요소를 제시하였다.

      • E. 호퍼의 회화에 나타난 이미지텔링

        김소영(So-Young Kim) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2023 스토리콘텐츠 Vol.- No.2

        미국의 사실주의 화가 E. 호퍼의 그림은 강렬한 색채와 빛, 그리고 익숙한 공간과 인물의 시선으로 관람자를 매혹한다. 본고는 이러한 호퍼의 회화를 이미지텔링으로 살펴보기 위하여, 미국의 영문학자이자 미술사학자인 W.J.T. 미첼의 이론을 차용한다. 미첼은 그림을 문화적 맥락 속에서 분석하고, 이미지를 매체·정치·역사적 담론으로 연결하였다. 이미지에 관한 그의 풍부한 고찰은 이미지로부터 이미지텔링으로 나아가는 주요한 근거를 제공한다. 이미지텔링은 스토리텔링의 수단이 아닌, 이미지 그 자체에 주목하는 담론이다. 호퍼의 회화 이미지가 수행하는 이미지텔링을 분석하기 위하여, 먼저 그림 속 공간과 시선에 주목한다. 자연과 문명으로 대표되는 공간은 ‘빛’에 의해 조우하며, 익숙한 공간들 속에 등장하는 인물의 ‘시선’은 서로 마주보지 않으며 대립하고 있다. 이러한 이미지의 주체적·역동적 기능이 이미지텔링에 어떻게 관여하는지 살펴보기 위하여, 무수한 ‘정보량’을 지닌 정지 이미지와 ‘재매개’된 운동 이미지의 사례를 제시한다. 지금은 분명 이미지의 시대이다. 그럼에도 불구하고 이미지에 관한 담론은 여전히 여러 영역에 분산되어 있다. 따라서 이미지의 존재론적 지위, 기능, 지각 양식, 전달 방식, 상호작용 등을 고찰하는 이미지텔링은 이미지와 관련된 분과학문을 통합하는 인문학적 기반이 될 수 있다. 본고는 이러한 이미지텔링 이론 정립을 위한 사례 연구로, 회화 이미지의 기능과 전달 방식을 살펴보았다. E. Hopper's paintings fascinate us focusing on strong colors, light, common places, and people’s gaze. This article dealing with his paintings is reviewed by W.J.T. Mitchell's picture theory. Mitchell analyses paintings under cultural relations and connected them to media, politic, history discourses. His abundant approaches of image give an important issue of imagetelling. As above, common places and people’s gaze are main elements on Hopper's paintings. Places represented nature and civilization encounters by light. Also people do not look at each other and look like being of self-alienation. To find out how the functions of his paintings are involved in imagetelling, this paper suggests stable images with informations quantity and remediated moving images. Even though modern society is definitely the age of image, image discourses are distributed in various areas. Therefore, imagetelling including the definition, status, functions of image and the method of perception and delivery, an interaction with consumers can be a humanistic discourse combining academic disciplines. This study explores imagetelling mainly regarding the functions and the method of delivery of image on Hopper's paintings.

      • 일본군 ‘위안부’는 ‘영어로’ 말할 수 있는가

        이지은(Ji-Eun Lee) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2023 스토리콘텐츠 Vol.- No.3

        본고는 2007년 미 하원에서 ‘일본군 위안부 결의안(HR 121)’이 통과된 실제 사건을 바탕으로 제작된 영화 <아이 캔 스피크>를 통해 미국에서 공론화되고 있는 일본군 ‘위안부’ 운동에 대한 국내 대중 영화의 재현 방식을 비판적으로 분석한다. 오늘날 일본군 ‘위안부’ 문제는 여성의 보편적 인권 문제로서 미국에서 제기되고 있지만, 다른 한편 이러한 담론은 태평양전쟁과 전후 처리에 있어 미국의 개입과 (신)식민주의 문제를 누락한다. 즉, ‘보편 가치’란 미국의 국가-지식 권력에 의해 구축된 것이자 동시에 그것을 재생산하는 것으로 자공하고 있다. <아이 캔 스피크>는 일본군 ‘위안부’ 문제를 둘러싼 미국의 정치 지형을 소거하고 이를 단지 ‘한-일’ 문제로 축소함으로써 미국을 이 문제의 외부에 위치하게 만든다. 더하여 영화의 결말부에서 미국 위인의 동상으로 둘러싸인 의회에서 피해자가 청중의 사과를 받는 장면을 연출함으로써 미국 의회를 역사적 진실이 승리하는 곳으로 표상한다. 본고는 ‘보편 가치’라는 말이 은폐하는 권력의 작용을 드러냄으로써 미국 의회 역시 서발턴의 말하기를 지배 담론으로 포획하려 하는 장소임을 확인한다. 중요한 점은 이와 같은 한계가 <아이 캔 스피크>만의 것이 아니라, 오늘날 미국에서 공론화되는 ‘위안부’ 문제를 인식하는 우리의 시각과 유사하다는 점이다. 따라서 <아이 캔 스피크>에 대한 분석은 미국을 매개로 하여 일본군 ‘위안부’ 문제를 ‘세계화’하고 있는 오늘날 ‘위안부’ 담론과 운동 방향을 비판적으로 고찰할 수 있게 해 준다. This article targets the movie “I Can Speak”, which was produced based on the actual case in which the “Resolution on Japanese Military Sexual Slavery (H. Res. 121)” was passed by the U.S. House of Representatives in 2007. Through the analysis of “I Can Speak”, this paper critically examines the discourse of ‘Comfort Women’ in the United States. Today, ‘Comfort Women’ issue is raised in the United States as a matter of human rights for universal women, but on the other hand, this discourse omits the issue of American intervention and (neo)colonialism in the Pacific War and post-war processing. At this time, 'universal value' means built by the state-knowledge power of the United States, and at the same time reproduces it. “I Can Speak” puts the U.S. outside the issue by erasing the U.S. political landscape surrounding the ‘Comfort Women’ issue and reducing it to just ‘Korea-Japan’ relations. In “I Can Speak,” the U.S. Congress is represented as a place where historical truth wins, and the victim receives an apology from the audience in a parliament surrounded by a statue of an American great man. This paper confirms that the U.S. Congress is also a powerful place to capture Servalton's speech with its ruling discourse by revealing the action of power that the word ‘universal value’ conceals. What is important is that these limitations are not only “I Can Speak,” but also our view of recognizing the ‘Comfort Women’ issue being publicized in the United States today. Therefore, the analysis of “I Can Speak” allows us to critically examine the discourse and movement that is ‘globalizing’ the ‘Comfort Women’ problem through the United States.

      • 한국 아이돌 뮤직비디오에 나타나는 변증법적 여성서사 연구

        이혜원(Hye-Won Lee) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2023 스토리콘텐츠 Vol.- No.2

        본 논문은 걸그룹 ‘레드벨벳(Red Velvet)’의 뮤직비디오에 나타나는 변증법적 여성서사를 살피는 데 목적이 있다. 본 연구에서 대상으로 삼는 벨벳 콘셉트의 레드벨벳 노래에는 여성이 서사의 주체가 되어 여성 주체의 자기실현이 표현된 ‘여성서사’ 가 중심 요소로 자리하고 있다. 거시적으로 보았을 때 이들 노래는 ‘정(正)-반(反)-정(正)-반(反)/합(合)’의 관계를 이루고 있으며, 서사적으로 보았을 때는 ‘분열-통합-분열-통합’의 양상으로 이루어져 있다. 미시적으로 보았을 때 각 뮤직비디오에는 이항 대립 요소가 나타나는데, 하나는 가부장적인, 남성 중심적인 사회로 환원하고자 하는 망설임으로 다른 하나는 이러한 망설임을 극복하고 독립적이고 주체적인 자아를 구축하고자 하는 결심으로 상징화된다. 결론적으로 레드벨벳으로 대표되는 여성 공동체는 이러한 망설임을 극복하고 자신의 정체성을 확고히 하고 자기실현을 이루어낸다. 레드벨벳의 뮤직비디오 속에서 끊임없이 반복되는 대립은 레드벨벳을 넘어 한국의 여성 아이돌이 한국 사회에서 처한 상황을 상징하는 것으로도 볼 수 있다. 그간 걸그룹은 한국 사회에서 여성혐오의 가해자로 인식되어 왔지만, 동시에 걸그룹은 여성혐오의 가장 큰 피해자이기도 하다. 이런 상황 속에서 걸그룹은 젠더 이슈에 대해 아예 언급하지 않거나 그것을 적극적으로 활용하는 방식을 택하고 있다. 정반대의 지점에 놓인 것처럼 보이는 두 가지 방식은 상업성이라고 하는 목표를 공유한다. 즉 상반된 두 방식은 현재까지도 걸그룹의 주요한 활동 방식으로 자리 잡고 있다는 점에서 한국 사회에서 여성 아이돌이 처한 복잡다단한 상황을 단적으로 보여준다고 할 수 있다. 레드벨벳의 뮤직비디오에 나타나는 대립이 한국 사회 속 걸그룹이 처한 상황을 상징하는 것이라면 이들이 보여주는 여성서사가 결론적으로 공동체 간의 연대로 마무리되었다는 점에서 레드벨벳의 노래가 한국의 여성 아이돌이 처한 모순된 상황에 대한 해결의 실마리를 제시하고 있다고 할 수 있다. The purpose of this study is to examine the dialectical female narrative that appears in the music video of the girl group “Red Velvet” through Hegel's dialectic. In the red velvet song with the velvet concept targeted in this study, “Women's narrative,” in which women become the subject of narrative and express the self-realization of the female subject, is a central element. Macroscopically, these songs form a “These-Antithese-Synthese” relationship, and epicly, they consist of a “divide-integration-divide-integration” aspect. In general, “These” is a hesitation to return to a patriarchal and male-centered society, and “Antithese” is symbolized by a determination to overcome this hesitation and build an independent and independent self. In other words, in the case of “divide”, hesitation was resolved or completed without being overcome, and in the case of “integration”, hesitation was overcome and self-identity was found. Given that the relationship between the four songs ends in an anti-harmony relationship, it can be seen that the female community represented by Red Velvet overcame this hesitation, solidified its identity, and achieved self-realization. This logic of “These-Antithese-Synthese” in Red Velvet's music video can be expanded further from Red Velvet to a metaphor for the situation that girl groups face in Korean society. For girl groups aimed at commercialism, feminism tended to be taboo in itself, but since the mid-2010s, gender issues have emerged as socio-cultural issues, and girl groups have also begun to change. Girl group members show direct or indirect support for feminism, and the agency that plans girl groups has also introduced girl crush and girl group that advocates feminist concepts. However, this move remains at the commercial level, and the girl group's utterance on feminism is becoming more cautious than before. As such, the situation facing girl groups in Korean society is very complicated, so girl groups are constantly repeating their attitude of conformity and rejection to the patriarchal society. When there is constant reflection and concern about feminism socially, girl groups will be able to add sincerity to their music.

      • ‘스케치코미디’의 숏폼콘텐츠 특성 연구

        윤지아(Ji-A Yun) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2023 스토리콘텐츠 Vol.- No.3

        본 연구는 미국 스케치코미디의 개념과 특성을 분석하고 유튜브 채널 ‘숏박스’, ‘너덜트’를 통해 한국 스케치코미디의 재개념화와 특성, 공감 유도방식을 알아본다. 1950년대 후반에 시작된 미국 스케치코미디는 TV, 영화, 희극, 라이브 공연 등 다양한 매체를 통해 나타났다. 주제는 정치 풍자, 정체성, 이념, 패러디 등이 주를 이뤘다. 미국 스케치코미디의 특성은 ‘간결성’, ‘단속성’, ‘완결성’, ‘다양성’, ‘재귀성’, ‘가단성’으로 정리할 수 있다. 호모모빌리쿠스, 호모텔레포니쿠스로 정의되는 현대인들의 콘텐츠 소비변화는 모빌리티 문화와 함께 변화하고 있다. 따라서 미국 스케치코미디를 맹아로 한 한국 스케치코미디는 향유방식과 구성방식에 변화가 있었다. 이를 통해 한국 스케치코미디는 ‘SNS에서만 소비되는 숏폼 콘텐츠 형식의 코미디’로 재개념화 할 수 있다. 또한 한국 스케치코미디의 특성은 ‘자율성’, ‘단축성’, ‘가시성’, ‘휘발성’, ‘한정성’, ‘일상성’이 있다. 간결성과 단속성은 미국 스케치코미디와 공통점으로 볼 수 있으며, SNS 매체로 한정하는 것은 가장 큰 차이점이다. 한국 스케미코미디의 특징인 공감 유도방식은 두 가지로 나눌 수 있었다. 채널 ‘너덜트’는 일상의 시현을 통해 캐릭터 설정보다는 상황 설정과 묘사에 더욱 중점을 두고 있다. 채널 ‘숏박스’는 캐릭터의 언어적⸳비언어적 내용과 상황 묘사를 통해 일상의 사소함을 표현하는 방식을 사용하고 있다. This study analyzes the concepts and characteristics of American sketch comedy and examines the re-conceptualization, characteristics, and empathy of Korean sketch comedy through YouTube channels “Shortbox” and “Nerdult.” The American sketch comedy, which began in the late 1950s, appeared through various media such as TV, movies, comedies, and live performances. The themes were mainly political satire, identity, ideology, and parody. The characteristics of the American sketch comedy can be summarized into 'simplicity', 'restrictiveness', 'completeness', 'diversity', 'recursivity', and 'tendency'. The change in content consumption of modern people, defined as Homo Mobilicus and Homo Telephonicus, is changing along with the mobility culture. Therefore, there was a change in the method of enjoyment and composition of Korean sketch comedy with American sketch comedy as a blind child. Through this, Korean sketch comedy can be reconceptualized as a “comedy in the form of short form content consumed only on SNS.” In addition, the characteristics of Korean sketch comedy include 'autonomy', 'shortening', 'visibility', 'volatile', 'limited', and 'daily'. Simplicity and crackdownability can be seen in common with US sketch comedy, and limiting them to SNS media is the biggest difference. The method of inducing empathy, which is a characteristic of Korean schema comedy, could be divided into two. The channel “Nerdult” focuses more on setting and describing situations than setting characters through daily expressions. The channel “Shortbox” uses a method of expressing the triviality of everyday life through the verbal and non-verbal content of the character and the description of the situation.

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