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      • KCI등재

        디지털 아카이브의 전시 콘텐츠 사례 유형화 분석을 위한 융합 연구

        주진호(Chu, Jean Ho) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4

        본 연구는 디지털 아카이브 자료를 전시 콘텐츠로 제작하기 위한 융합 연구의 필요성에서 시작되었다. 연구의 목적은 디지털 아카이브를 활용한 전시 콘텐츠가 구현된 양상을 분석할 수 있는 학문적 토대를 제공하고 나아가 제작과 기술 개발을 위한 방향성을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문은 서사의 구조를 이야기의 내용과 담화의 표현으로 구별하는 서사 이론을 토대로 디지털 아카이브의 구성 요소를 분석하였다. 또한 디지털 매체의 특성들:절차적(procedural), 참여적(participatory), 백과사전적(encyclopedic), 공간적(spatial)을 제시한 연구를 토대로 최근 시도되는 전시사례들을 유형화함으로써 그 특징을 분석하고 한계점을 도출하였다. 나아가, 역사전시를 위한 키오스크 제작에 참여함으로써 전시 제작 사례를 제시하였으며 관객들에게 실행한 설문조사 결과와 연구자들의 반향을 종합하여 제작 결과를 평가하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 디지털 아카이브 자료의 구성 방식에 디지털 매체의 특성을 반영함으로써 서사성을 부각할 수 있음을 제작 사례를 통해 제시하였다. 둘째, 자료의 생성 방식에 있어서 디지털 매체가 활용되지 못하였다는 한계를 발견하였으며 향후 디지털 아카이브 자료를 유연(flexible)하고, 관객 지향적(user-oriented)이며, 조직적(systematic)이고, 맥락적(contextual)으로 정리함으로써 표현 가능성을 더욱 확장할 수 있을 것이라는 시사점을 도출하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 향후 디지털 아카이브 전시 콘텐츠의 다양한 변용이 더욱 시도될 수 있기를 기대한다. This study is motivated to provide convergence study to create exhibition contents based on digital archive data. The purpose of this study is to provide scholarly basis to analyze examples of digital archive exhibitions and to suggest future directions for production and technical development. First, based on narrative studies that distinguishes between story and discourse, this study justifies that digital archives can be also studied based on its content and expressions. Also, based on the four properties of digital media which includes procedural, participatory, encyclopedic, spatial properties, this study classifies and find limitations of current examples of digital archive exhibitions. Furthermore, by participating in a historical exhibit that utilize digital archives, the author provides an example of the exhibition production and evaluates the result through surveying the audience and contemplating by researchers. The study results show that the digital archival content can also reflect qualities of digital media such as the produced exhibition. However, the limitation lies in that the properties of digital media were not actively utilized to assemble the archive contents, thus requiring future studies to create archive contents that are flexible, user-oriented, systematic, and contextual. Future experiments on the design and development of exhibition contents of digital archive should be continued based on this study.

      • KCI등재

        사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경

        주진호(Jean Ho Chu) 한국게임학회 2022 한국게임학회 논문지 Vol.22 No.1

        기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다. Serious games are developed under particular purpose. This study provides a theoretical background on serious games for social change as a basis for future experiments and practice. By examining the elements of games and related theories, narrative immersion and critical participation are identified as the two main experiences of games, which are realized through role play. Based on educational theories for behavioral and cognitive change, this study suggests to use role play as a strategy on serious games for social change. Analyzing the cases of serious games in Korea, this study concludes that participants are able to experience the context of the situation through role play.

      • 3D프린팅을 활용한 미술 감상교구 및 아카이빙 웹사이트 "Touch Art Archive" 개발 연구

        김시준(Si-Joon Kim),김상용(Sang-Yong Kim),김주섭(Ju-Sub Kim),주진호(Jean-ho Chu) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2

        현재 우리나라 맹학교의 미술 교육은 시각장애인을 위한 교과서가 따로 존재하지 않으며, 비장애인이 사용하는 교과서의 시각 자료 생략으로 인해 미술 감상 교육에 있어서 제한적 성격을 띤다. 맹학교 교사가 3D프린팅을 활용하여 촉각 자료를 제작하려 해도 교과서에 수록된 회화가 프린팅 될 수 있는 STL 파일로 제작되어 있지 않아 시각 자료의 대체 없이 미술 수업이 이루어지는 경우가 많았다. 따라서 본 연구는 현재 맹학교에서 사용되고 있는 교과서 4종의 회화 107점을 3D프린팅이 가능한 STL파일로 제작하였으며 이를 누구나 활용 가능하도록 아카이빙 웹사이트 "Touch Art Archive"를 기획 및 제작하였다. 또한 3D 프린팅된 회화의 사용성 테스트를 충주 A맹학교 초, 중학생 7명을 대상으로 12월에 실제 교육환경 속에서 진행하였으며, 2015학년도 개정 미술 교과과정의 미술 감상부문을 충족한다는 결과값이 도출되었고, 사용성 또한 높다는 평을 받았다. 3D명화 출력물은 기존의 만들기와 체험 위주로 진행되었던 맹학교 미술 수업의 한계를 극복하고, 2015 미술교육 개정안의 성취기준에 부합하는 미술 감상 수업이 이루어지는 데 도움을 줄 것으로 기대된다.

      • BirdVR: VR 컨트롤러의 형태와 콘텐츠 내 상호작용의 연계성을 높인 UX 디자인

        방경민(Kyoungmin Bang),임종윤(Jongyoon Lim),전하리(Haree Jun),조한결(Hangyeol Jo),주진호(Jean Ho Chu) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2

        〈BirdVR〉은 복지관 어르신 대상의 심리치유 VR 콘텐츠 경험 개선을 위해 컨트롤러와 가상현실 속 경험의 연관성을 높인 UX 디자인 프로토타입이다. 새 형태 VR 컨트롤러의 각 부위를 손으로 만짐에 따라 숲 속 가상현실 속에서 새의 행동적 특성이 고려된 상호작용을 경험할 수 있다. 본 사례를 통하여 향후 상용화된 컨트롤러를 사용하기 어려운 조건 혹은 특수한 기능의 수행을 위하여 컨트롤러의 형태와 콘텐츠 내 상호작용의 연계성을 높인 맞춤형 콘텐츠 제작을 위한 UX 디자인에 도움이 되기를 기대한다.

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