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주우석(Ju, Woo-Suk) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.6
본 논문에서는 게임 진행의 동기화를 위해 빠른 데이터 송수신이 가능한 통신 구조에 대해서 제안한다. 이를 위해서 우선, 온라인 게임에서 데이터 송수신 속도가 게임의 장르에 따라 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 그리고 게임의 동기화가 게임 진행에 큰 영향을 주는 실시간 온라인 대전 게임과 같은 장르에 적합한 데이터 통신 구조에 대해서 제안하였다. 본 연구에서 제안한 통신 구조는 TCP/UDP 프로토콜을 함께 이용하였으며 공유기를 사용하는 네트워크 환경에서도 적용하여 데이터 송수신 속도가 향상 되었음을 확인하였다. 이러한 데이터 송수신 구조는 다양한 온라인 게임에 적용할 수 있을 것이다. On this paper, suggests a communication structure making possible to fast data send-receive for the gaming process synchronization. For these things, first of all, analyze the data send-receive speed effecting on the online game by the game genre. Moreover, we suggested a proper data communication structure like real-time online action game genre which gaming synchronization effects on the gaming process. Communication structure suggested on this paper is being used with TCP/UDP protocol, and it is applied to the network system and verify improved data send-receive speed. These data send-receive structure can be applied to the various online games.
시간 물체 추적 알고리즘을 이용한 3차원캐릭터 애니메이션
이상준 ( Sang Jun Lee ),주우석 ( Woo Suk Ju ),안순정 ( Soon Jeong Ahn ),임충재 ( Choong Jae Im ),이준재 ( Joon Jae Lee ) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-
본 논문에서는 실시간으로 물체를 추적하는 알고리즘을 제시하고, 이를 스테레오 기반의 3차원 정보를 획득하여 인체 3차원 에니메이션을 수행하는 방법을 제안한다. 물체 추적 알고리즘은 추적 대상 물체의 색, 영역, 움직임 정보를 사용하여 실시간 카메라 뷰를 통해 들어오는 물체를 매우 효율적으로 계산 및 검출하고, 나아가 강인한 검출 영역으로부터 스테레오 기하시스템에 의한 3차원 움직임을 생성하는 애니메이션 시스템을 개발한다. This paper presents a real-time object tracking algorithm so that 3-D body animation can be achieved from depth information acquired by using camera system. The tracking algorithm detects efficiently the object from a view in real-time using the color, region and motion of the object, resulting in developing 3-D motion animation system by stereo imaging geometry from the robust object detection method.
온라인 게임 서버를 위한 최적화된 쓰레드 풀 모델에 대한 연구
안순정(Soon Jeong Ahn),주우석(Woo Suk Ju),임충재(Choong Jae Im) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-
Online game server has the properties that the number of concurrent users changes for each time and varies from 1 to over1000. Moreover, the user's request packets are small but it happens very frequently. In this paper, we will investigate the method to reduce the overhead of game server and response time through managing the thread pool. Usually the online game server is using the static thread pool system. In this paper, we will suggest the optimized thread pool model to fit on the case of multi-player online game server based on predicted based dynamic thread pool model. We compare it with static thread pool model and determine the best check time of the system. Finally we compare the amount of processed packets and the memory usages. 온라인 게임은 동시에 접속하는 사용자가 수시로 변하기도 하고 또 1명에서 1000명 이상까지 다양하게 구분되기도 하며 요청양은 적지만 매우 빈번히 요청이 들어오기도 한다. 본 논문에서는 이러한 환경에서 서버구조를 쓰레드 풀을 조절하여 부하를 줄이고 응답시간을 줄이기 위한 방법에 대하여 연구하고자 한다. 대부분의 온라인 게임 서버는 대개 정적 쓰레드 풀 시스템을 사용하고 있다. 본 논문에서는 동시 접속자가 많은 온라인 게임의 경우에 쓰레도 풀 모델들을 비교하여 분석하여 최적의 모델을 제안하고자 한다. 특히 예측기반의 동적 쓰레드 풀 모델을 정적 쓰레드 풀 모델과 비교하고 그때의 감시자 쓰레드의 동작 간격을 결정하여 패킷 처리가 용이하도록 구성하고 그때의 시스템자원 활용도도 비교하여 연구하기로 한다.
이상준(Sang-Jun Lee),강래원(Rae-Won Kang),안순정(Woo-Suk Ju),주우석(Soon-Jeong Ahn),이준재(Joon-Jae Lee) 한국멀티미디어학회 2006 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2006 No.1
본 논문에서는 CCD 카메라로부터 입력 받은 영상에서 손 영역 검출 및 추적하는 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 카메라로 들어오는 RGB 영상을 HSI 영상으로 변환 한 후, 색상(hue)과 채도(saturation)정보를 이용하여 손 영역을 검출 하게 되고, 잡음에 의해 손 영역 외에 검출 된 부분이 나타나는데 이 부분을 제거하기위해 영상을 이진화 후 팽창(dilation)을 취하고 블랍(blob) 분석을 통한 최종 손 영역을 검출 하게 된다. 손을 추적하기 위해서는 칼라에 의한 검출 정보와 손의 모양 정보와 손의 움직임 정보를 추가 고려하고 3가지 중점 결과를 평균하여 각 프레임별 손의 위치를 추적 하게 된다. 그 결과 복잡한 배경에서도 손 영역을 강인하게 검출하고 추적을 하게 된다.