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임충재(Choong-jae Im),도현숙(Hyun-suk Do),신영미(Young-mee Shin),조평동(Pyung-dong Cho) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.1
UPT(Unlversal Personal Telecomunlcation) 서비스는 이용자에게 개인 이동성과 통신 서비스 이동성을 제공한다. 지능망이 UPT 서비스를 개발하는데 적당한 기능 및 특징을 가지고 있기 때문에, 많은 국가나 기관에서 지능망을 이용한 UPT 서비스를 개발하고 있거나 프로토타입핑을 추진하고 있다. 본 논문은 지능망 CS(Capability Set)-1 권고안의 내용을 분석해서 지능망을 이용한 UPT 서비스의 개발 시나리오를 작성하고 이를 기존에 개발한 도구들을 이용하여 서비스평면, 총괄기능평면 및 분산기능평면까지 프로토타입핑한 경험에 대해서 서술한다. 이번 프로토타입핑을 통해서 지능망이 UPT 서비스를 구현하는데 적합한 구조라는 것을 확인할 수 있었고, 물리평면까지의 UPT 서비스 프로토타입핑에 대한 추가적인 연구가 진행되어야 할 것으로 생각된다.
임충재(Choong-jae Im),조평동(Pyung-dong Cho) 한국정보과학회 1994 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.21 No.1
차세대 지능망은 다양하고 주문화된 서비스를 신속하고 경제적으로 제공하는데 목적을 둔 망개념이다. 기본 호 처리 모델은 사용자에게 통신 패스를 설정하고, 지능망 서비스로직인스턴스를 호출하거나 이미 호출된 서비스로직인스턴스에게 보고되어야 하는 기본 호 및 접속 제어 이벤트를 감지하여 SCP(Service Control Point)와의 상호작용을 통해 호 및 접속 처리를 할 수 있도록 하는 일련의 활동을 표현한 모델이다. 본 논문은 ITU-T의 지능망 CS(Capability Set)-l 권고안과 Bellcore의 요구사항서의 기본 호 처리 모델을 분석해서 설계한 차세대 지능망을 위한 기본 호 처리 모델 프로토타입과 설계한 프로토타입을 자동과금이체 서비스를 중심으로 구현한 것에 대해서 서술한다.
다층 B-스플라인 유사 근사를 이용한 다해상도 3차원 곡면 재구성
안순정(Soon Jeong Ahn),임충재(Choong Jae Im),이준재(Joon Jae Lee) 한국컴퓨터게임학회 2004 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.5 No.-
본 논문은 정규화된 격자구조의 각 점들을 컨트롤 포인트로 하여 B-스플라인 근사를 변형하여3D 레이저로 얻어진 산재된 점들을 근사하여 3D 표면을 얻어내는 알고리즘을 시간 복잡도를 줄이면서 오차도 줄이는 자동 알고리즘을 제안한다. B-스플라인을 이용한 근사를 근간으로 다층적인 방법을 이용하면 정확도를 높일 수 있고 국소적인 성질을 가지는 유사 근사를 이용하여 시간 복잡도를 현저히 줄일 수 있게 한다. 본 알고리즘의 다층적 성질에 의해서 다해상도의 곡면을 재구성할 수 있는 장점을 가진다. 여러 가지 곡면의 예를 가지고 실행한 실험에 의해서 본 알고리즘의 높은 정확도와 효율성을 증명한다. In this Paper, we suggest the automatic algorithm to reconstruct 3D surface by approximating the scattered data obtained by 3D range data and reduce the time complexity and errors. It is obtained by deforming B-spine approximation and its control points are just grid points on the domain in xy-plane. Under these conditions, we apply the multilevel B-spline approximation to upgrade the accuracy and apply quasi approximation property to reduce time complexity. This makes one to reconstruct the multiresolution surface. Some experimental results shows the high accuracy and efficient time complexity.
온라인 게임 서버를 위한 최적화된 쓰레드 풀 모델에 대한 연구
안순정(Soon Jeong Ahn),주우석(Woo Suk Ju),임충재(Choong Jae Im) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-
Online game server has the properties that the number of concurrent users changes for each time and varies from 1 to over1000. Moreover, the user's request packets are small but it happens very frequently. In this paper, we will investigate the method to reduce the overhead of game server and response time through managing the thread pool. Usually the online game server is using the static thread pool system. In this paper, we will suggest the optimized thread pool model to fit on the case of multi-player online game server based on predicted based dynamic thread pool model. We compare it with static thread pool model and determine the best check time of the system. Finally we compare the amount of processed packets and the memory usages. 온라인 게임은 동시에 접속하는 사용자가 수시로 변하기도 하고 또 1명에서 1000명 이상까지 다양하게 구분되기도 하며 요청양은 적지만 매우 빈번히 요청이 들어오기도 한다. 본 논문에서는 이러한 환경에서 서버구조를 쓰레드 풀을 조절하여 부하를 줄이고 응답시간을 줄이기 위한 방법에 대하여 연구하고자 한다. 대부분의 온라인 게임 서버는 대개 정적 쓰레드 풀 시스템을 사용하고 있다. 본 논문에서는 동시 접속자가 많은 온라인 게임의 경우에 쓰레도 풀 모델들을 비교하여 분석하여 최적의 모델을 제안하고자 한다. 특히 예측기반의 동적 쓰레드 풀 모델을 정적 쓰레드 풀 모델과 비교하고 그때의 감시자 쓰레드의 동작 간격을 결정하여 패킷 처리가 용이하도록 구성하고 그때의 시스템자원 활용도도 비교하여 연구하기로 한다.
윤선정(Sun Jung Yoon),이해경(Hae kyung Lee),김미진(Mi Jin Kim),임충재(Choong Jae Im) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.6 No.-
디지털 매체의 예술적, 오락적, 잠재력에 상호작용적 특징이 더하여져 새로운 서사 형식으로 구현된 디지털 스토리텔링의 중심에 게임이 있다. 게임의 스토리텔링을 구성하는 요소는 허구적 공간, 캐릭터, 스토리밸류, 가상의 상황, 배경 이야기로 나눠볼 수 있다. 교육용 게임은 교육적인 목적을 가지고 제작되어 교육적으로 효과적인 기능을 제공하는 게임이다. 본 논문에서는 스토리텔링 요소를 타 장르에 비해 골고루 가지고 있는 어드벤처, 롤플레잉 두 장르를 중심으로 기존의 교육용 게임을 스토리텔링 구성요소의 관점에서 분석해 보고 이러한 스토리텔링 요소들이 어떤 교육적인 효과를 제공하는지 살펴보았다. The games are embodied in the new form of narration, adding interactive characters to artistic and entertaining latency. The constituent elements in storytelling of game can be divided into fictitious space, characters, story-value, imaginary situation and background story. The educational games are made for educational purpose and they present effective function. In this treatise, we have analyzed storytelling elements of existing educational games in Adventure and Roleplaying. And we have studied the educational effectiveness of such storytelling elements.
박준홍(Jun Hong Park),주우석(Woo Seok Joo),안순정(Soon Jeong Ahn),임충재(Choong Jae Im) 한국컴퓨터게임학회 2004 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.5 No.-
동시에 많은 유저들에게 부하가 없는 게임을 서비스하기 위해 대규모 온라인 게임을 위한 최적화된 서버 구조를 설계하였다. 본 논문에서 설계한 분산 서버 구조는 크게 다섯 가지로 구분된다. 첫째로 유저가 게임을 접속을 하게되면 최신 클라이언트 버전을 업데이트하는 패치 서버와 둘째로 유저의 아이디와 패스워드를 입력을 받아 인증 절차를 수행하는 로그인 서버와 셋째로 인증 절차를 거치게 되면 유저가 직접 게임을 할 수 있는 게임서버로 접속을 하게 된다. 넷째로 유저의 모든 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버가 각 게임 서버와 연결되어있다. 다섯째로 각 게임 서버에 연결된 데이터베이스 서버는 최종적으로 마스터 데이터베이스 서버에 연결되어있는 구조로 되어있다. 본 논문에서 설계한 구조로 게임을 만든 결과 패킷크기에 따른 유저수를 증가함에 있어 게임 서버의 부하와 CPU점유율이 만족스러운 결과를 얻을 수가 있음을 실험을 통해 증명하였다. In this Paper, I construct the optimized distribute server structure to service the online game without load to many users simultaneously. This server is consisted of 5 ones as followings: patch, login, game, database and master data base servers, Under this server structure, I obtain the stationary result for game server load and CPU possession rate by testing the increase in number of users according to packet size.
차세대 지능망에서의 개인화 서비스 제공을 위한 멀티스레드형 서비스제어시스템 구현 방안
김용걸(Yong-Gul Kim),김성혜(Sung-Hei Kim),진성일(Seong-Il Jin),임충재(Choong-jae Im),조세형(Se-Hyeong Cho) 한국정보과학회 1994 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.21 No.2B
차세대 지능망에서는 이용자가 요구하는 모든 서비스를 제공해야하고 모든 차세대 지능망 서비스는 동일한 서비스라도 각기 서로 다른 형태로 제공할 수 있는 개인화 서비스가 가능해야 한다. 각 개인화된 지능망 서비스들은 각기 다른 서비스 제어 로직을 가질 수 있다. 개인화 서비스를 구현하기 위한 방법으로는 각 서비스 로직을 이용하여 서비스를 제어하는 프로세스 하나를 생성하는 방법이 있다. 그러나 이런 방법은 문맥교환/프로세스간 통신등의 시간 때문에 서비스 요구가 대량으로 들어올 때는 성능에 문제가 있고 생성할 수 있는 프로세스 수도 한정되어 있어 적합하지 않아 프로세스를 대신하여 멀티스레드를 이용하는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 멀티스레딩 기법을 이용하여 개인화 서비스를 구현할 수 있는 여러가지 방안을 제시하겠다.