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      • KCI등재

        온라인 게임 서버를 위한 최적화된 쓰레드 풀 모델에 대한 연구

        안순정(Soon Jeong Ahn),주우석(Woo Suk Ju),임충재(Choong Jae Im) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-

        Online game server has the properties that the number of concurrent users changes for each time and varies from 1 to over1000. Moreover, the user's request packets are small but it happens very frequently. In this paper, we will investigate the method to reduce the overhead of game server and response time through managing the thread pool. Usually the online game server is using the static thread pool system. In this paper, we will suggest the optimized thread pool model to fit on the case of multi-player online game server based on predicted based dynamic thread pool model. We compare it with static thread pool model and determine the best check time of the system. Finally we compare the amount of processed packets and the memory usages. 온라인 게임은 동시에 접속하는 사용자가 수시로 변하기도 하고 또 1명에서 1000명 이상까지 다양하게 구분되기도 하며 요청양은 적지만 매우 빈번히 요청이 들어오기도 한다. 본 논문에서는 이러한 환경에서 서버구조를 쓰레드 풀을 조절하여 부하를 줄이고 응답시간을 줄이기 위한 방법에 대하여 연구하고자 한다. 대부분의 온라인 게임 서버는 대개 정적 쓰레드 풀 시스템을 사용하고 있다. 본 논문에서는 동시 접속자가 많은 온라인 게임의 경우에 쓰레도 풀 모델들을 비교하여 분석하여 최적의 모델을 제안하고자 한다. 특히 예측기반의 동적 쓰레드 풀 모델을 정적 쓰레드 풀 모델과 비교하고 그때의 감시자 쓰레드의 동작 간격을 결정하여 패킷 처리가 용이하도록 구성하고 그때의 시스템자원 활용도도 비교하여 연구하기로 한다.

      • KCI등재

        다층 B-스플라인 유사 근사를 이용한 다해상도 3차원 곡면 재구성

        안순정(Soon Jeong Ahn),임충재(Choong Jae Im),이준재(Joon Jae Lee) 한국컴퓨터게임학회 2004 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.5 No.-

        본 논문은 정규화된 격자구조의 각 점들을 컨트롤 포인트로 하여 B-스플라인 근사를 변형하여3D 레이저로 얻어진 산재된 점들을 근사하여 3D 표면을 얻어내는 알고리즘을 시간 복잡도를 줄이면서 오차도 줄이는 자동 알고리즘을 제안한다. B-스플라인을 이용한 근사를 근간으로 다층적인 방법을 이용하면 정확도를 높일 수 있고 국소적인 성질을 가지는 유사 근사를 이용하여 시간 복잡도를 현저히 줄일 수 있게 한다. 본 알고리즘의 다층적 성질에 의해서 다해상도의 곡면을 재구성할 수 있는 장점을 가진다. 여러 가지 곡면의 예를 가지고 실행한 실험에 의해서 본 알고리즘의 높은 정확도와 효율성을 증명한다. In this Paper, we suggest the automatic algorithm to reconstruct 3D surface by approximating the scattered data obtained by 3D range data and reduce the time complexity and errors. It is obtained by deforming B-spine approximation and its control points are just grid points on the domain in xy-plane. Under these conditions, we apply the multilevel B-spline approximation to upgrade the accuracy and apply quasi approximation property to reduce time complexity. This makes one to reconstruct the multiresolution surface. Some experimental results shows the high accuracy and efficient time complexity.

      • KCI등재

        Anibuilder에서 모션 생성 및 보간을 위한 알고리즘과 구현

        안순정(Soon Jeong Ahn),주우석(Woo Seok Joo),효민(Hyo Min Ahn),김기홍(Ki Hong Kim),임충재(Choong Jae Im) 한국컴퓨터게임학회 2004 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.4 No.-

        애니메이션 모션 생성을 쉽고 편리하게 하기 위한 저작도구 Anibuilder에서는 최대한 실사에 가깝고 가장 자연스러운 모션을 만들어 내기 위해서 Hierarchical 구조와 Kinematics를 기본 구조로 Whole body Inverse Kinematics를 미분을 이용한 속도 개념으로 생각하여 선형 구조로 프로그래밍해서 골격을 가진 모든 오브젝트에 적용 가능하도록 구현하였다. 이렇게 만든 모션을 하나의 키프레임에 저장을 하고 각각의 키 프레임을 보간하여 애니메이션을 만들 수 있다. 특히 본 애니빌더 소프트웨어에서는 3D MAX와의 호환을 자유로이 가능하게 하여 3D MAX에서 사용하는 보간법들을 애니빌더 내부에서 저장을 함으로써 애니빌더 자체만으로도 애니메이션을 할 수 있게 제작되었다. 사용된 보간법으로는 Linear spherical interpolation (slerp), TCB interpolation을 사용하였다.

      • KCI등재

        대규모 온라인 게임을 위한 최적화된 서버 구조

        박준홍(Jun Hong Park),주우석(Woo Seok Joo),안순정(Soon Jeong Ahn),임충재(Choong Jae Im) 한국컴퓨터게임학회 2004 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.5 No.-

        동시에 많은 유저들에게 부하가 없는 게임을 서비스하기 위해 대규모 온라인 게임을 위한 최적화된 서버 구조를 설계하였다. 본 논문에서 설계한 분산 서버 구조는 크게 다섯 가지로 구분된다. 첫째로 유저가 게임을 접속을 하게되면 최신 클라이언트 버전을 업데이트하는 패치 서버와 둘째로 유저의 아이디와 패스워드를 입력을 받아 인증 절차를 수행하는 로그인 서버와 셋째로 인증 절차를 거치게 되면 유저가 직접 게임을 할 수 있는 게임서버로 접속을 하게 된다. 넷째로 유저의 모든 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버가 각 게임 서버와 연결되어있다. 다섯째로 각 게임 서버에 연결된 데이터베이스 서버는 최종적으로 마스터 데이터베이스 서버에 연결되어있는 구조로 되어있다. 본 논문에서 설계한 구조로 게임을 만든 결과 패킷크기에 따른 유저수를 증가함에 있어 게임 서버의 부하와 CPU점유율이 만족스러운 결과를 얻을 수가 있음을 실험을 통해 증명하였다. In this Paper, I construct the optimized distribute server structure to service the online game without load to many users simultaneously. This server is consisted of 5 ones as followings: patch, login, game, database and master data base servers, Under this server structure, I obtain the stationary result for game server load and CPU possession rate by testing the increase in number of users according to packet size.

      • KCI등재

        시간 물체 추적 알고리즘을 이용한 3차원캐릭터 애니메이션

        이상준 ( Sang Jun Lee ),주우석 ( Woo Suk Ju ),안순정 ( Soon Jeong Ahn ),임충재 ( Choong Jae Im ),이준재 ( Joon Jae Lee ) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-

        본 논문에서는 실시간으로 물체를 추적하는 알고리즘을 제시하고, 이를 스테레오 기반의 3차원 정보를 획득하여 인체 3차원 에니메이션을 수행하는 방법을 제안한다. 물체 추적 알고리즘은 추적 대상 물체의 색, 영역, 움직임 정보를 사용하여 실시간 카메라 뷰를 통해 들어오는 물체를 매우 효율적으로 계산 및 검출하고, 나아가 강인한 검출 영역으로부터 스테레오 기하시스템에 의한 3차원 움직임을 생성하는 애니메이션 시스템을 개발한다. This paper presents a real-time object tracking algorithm so that 3-D body animation can be achieved from depth information acquired by using camera system. The tracking algorithm detects efficiently the object from a view in real-time using the color, region and motion of the object, resulting in developing 3-D motion animation system by stereo imaging geometry from the robust object detection method.

      • HSI 색상 모델에서 손 영역 검출 및 추적

        이상준(Sang-Jun Lee),강래원(Rae-Won Kang),안순정(Woo-Suk Ju),주우석(Soon-Jeong Ahn),이준재(Joon-Jae Lee) 한국멀티미디어학회 2006 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2006 No.1

        본 논문에서는 CCD 카메라로부터 입력 받은 영상에서 손 영역 검출 및 추적하는 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 카메라로 들어오는 RGB 영상을 HSI 영상으로 변환 한 후, 색상(hue)과 채도(saturation)정보를 이용하여 손 영역을 검출 하게 되고, 잡음에 의해 손 영역 외에 검출 된 부분이 나타나는데 이 부분을 제거하기위해 영상을 이진화 후 팽창(dilation)을 취하고 블랍(blob) 분석을 통한 최종 손 영역을 검출 하게 된다. 손을 추적하기 위해서는 칼라에 의한 검출 정보와 손의 모양 정보와 손의 움직임 정보를 추가 고려하고 3가지 중점 결과를 평균하여 각 프레임별 손의 위치를 추적 하게 된다. 그 결과 복잡한 배경에서도 손 영역을 강인하게 검출하고 추적을 하게 된다.

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