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      • KCI등재

        MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 및 남녀 비교 연구

        백철호(Paik Chulho),백철호(Paik Chulho) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        MMORPG의 역사는 텍스트기반의 80년대 초 MUD에서 출발하여 2000년 초기 국내 온라인 게임의 기반을 창출한 리니지를 거쳐 최근 커스터마이징의 새로운 변화를 보여준 아이온까지 많은 기술의 변화를 보여주었다. 이러한 기술의 변화와 맞물려 지금까지 남성 중심의 게임에서 변화하여 특히 MMORPG에서 여성 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 플레이어 타깃층의 변화는 가상공간에서의 새로운 젠더 인식의 변화로 확장되었다. 이 같은 기술 변화에 따른 플레이어의 인식 변화를 이해하는 것은 성공적인 게임디자인을 연출하는 데 주요요인으로 제기되고 있다. 본 논문에서는 가상공간에서의 젠더 인식의 변화와 남녀 간의 인식 차이 아바타를 구성하는 주 캐릭터와 부 캐릭터의 젠더 선택 현황과 동기 분류에 대해 연구하였다. 플레이어의 내면적 심리 상태와 그 유형을 분류하고 게임 디자인의 연출하는 데 기초 자료로 활용될 것이며 가상공간에서의 심리적 현상의 분석에 의미 있는 연구가 될 것이다. Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) have shifted many faces of technology started from text oriented RPG Multi-User Dungeon (MUD) in early 80th through MMORPG'Lineage' that have became the Korea's online games local market foundation in early 2000 to a new innovational development in avatar customizing process that has shown in recent MMORPG AION. Along with this technological advancement as male oriented game play has also shifted female players demographic increases in its market. This phenomenon of player target shift has expanded new perception of gendering in the Virtual World. According to this technology enhancement would require players recognition of gendering that in fact it will effect the notion of successful game design. This paper has researched the notion of gendering recognition shift its perceptional difference between both sex and demographics & motivation of customizing selection of gender in both main and sub characters. This research findings would give foundation of studying players inner psychology effect and classifying the types of player style within gender aspect of game design as well as to understanding the psychological phenomenon that are showing in the Virtual World.

      • MMORPG 게임유저의 가상공간에서 외모 표현 욕구에 대한 사용성평가

        백철호(Paik, Chulho),김재호(Kim, Jaeho) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        인터넷의 사용이 늘면서 가상 세계에서의 커뮤니티와 게임 플레이를 위해 자신의 분신인 아바타의 사용이 점차 다양화되고 있다. 인간의 외모에 관한 욕구는 가상 세계에서 자신을 대변하는 아바타를 커스터마이징하는 데 있어서도 그대로 적용되고 있다. 특히 다수의 사람들과 소통하는 MMORPG는 그 특성상 아바타의 기능이 보다 복잡해졌으며, 그래픽 기술이 높아질수록 그 아바타의 외모욕구 또한 점차 커지고 있다. 이러한 사용자의 요구에 따라 캐릭터 커스터마이징 기술 또한 점차 진화해오고 있으며, 그중 국내에서 리니지와 WOW의 계보를 이은 엔씨소프트의 아이온은 그래픽 발전뿐 아니라 발전된 커스터마이징 패턴을 보이고 있다. 본 논문은 이러한 아이온의 커스터마이징 시스템을 고찰하고 아이온의 유저들을 대상으로 한 사용성평가 연구를 통해 앞서 아바타의 커스터마이징에 있어 외모 표현 욕구를 증명하고자 한다. 여기에 더하여 아이온의 유저들의 게임의 선택이나 진영의 선택, 성(性)의 선택 등에서도 외모 욕구에 그 기준을 둠으로써 향후 보다 섬세한 커스터마이징의 기술을 요구하고 있다. An increasingly large number of users connect to Virtual Worlds(VW) on a regular basis that avatars are used to conduct variety of activities within gaming and virtual communities. Human desires for the apparence implies in the VW through customizing avatars that defined as the embodiment of the user. The communication characteristics among users in MMORPG have gained complex multi-functional aspect of avatar and technological enhancement changed higher expectation for avatar customizing appearances. Avatar customizing techniques have also evolved according to usability demand, the next generation of big success among Korean local game industries after Lineage and World of Warcraft, The AION game has well reviewed in establishing usability desire of avatar customization. In this paper, the notion of AION’s avatar creation and customization system were investigated and through usability research test were conducted to define user’s appearance needs in VW. The increasing desire of avatar appearance have effected user’s to choose game titles, genders, guilds and etc. that the design of future detail avatar creation system is required.

      • KCI등재

        감성공학을 활용한 MMORPG 캐릭터디자인의 이용자 및 개발자 선호도 분석

        백철호(Paik Chulho) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        전 세계적으로 비디오게임 시장이 대세인 반면 국내 온라인게임의 비약적인 발전은 국내만의 특유한 산업구조와 문화적 성향의 영향으로 볼 수 있다. 그중 주목하고자 하는 부분은 국내 게임의 대부분인 MMORPG에 있어 국내 시장에서의 게임의 성패를 좌우하는 여러 요소 중 캐릭터 디자인적 측면이다. 본 논문은 MMORPG의 이용자와 개발자의 문화적 성향을 분석하기 위해 감성공학의 측면을 활용한 설문방법으로 이용자 개발자의 각각의 캐릭터디 자인의 중요도를 선정하였다. 개발자와 이용자 간의 상호 이해관계를 좁힐 수 있는 데이터를 추출하기 위해 2차례의 설문 조사를 실시하여 1차에서는 MMORPG 게임 캐릭터디자인에서 느껴지는 감성적 어휘를 추출하고 2차에서는 감성공학적인 분석모델을 제시하고자 했다. 비슷한 시기에 출시되었던 <제라> <썬> <그라나도 에스파다> <월드 오브 워크래프트> 4개의 게임이 분석 모델의 자료로 활용되었으며 감성 공학적 평가를 이용하여 이용자와 개발자의 MMORPG 게임캐릭터디자인의 감성적 선호도를 분석했다. 이 분석 모델은 향후 온라인 게임의 발전 방향 모색을 위한 실질적인 해결책을 제안할 것이다. Although the Global Computer Game industry has focused on expanding through video console games Korean Online Games have focused heavily on developing Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG). This paper aims to analyze the overwhelming visual attraction to the character designs which have been key to successful MMORPG online games. Emotional analysis of both local developers and users was examined to classify the level of aesthetic appeal of various MMORPG character designs. By analyzing both their vocabulary selections an analytical model was created to outline current local design issues and trends. Similarly dated published game titles such as 'Gera' 'Sun' 'Granado Espada' and 'World of War Craft' were used to research preferred character aesthetic appeal to users and developers. This analysis model and data will not only give a better understanding of the development process but also a better understanding overall of the successful MMORPG gaming industry.

      • KCI등재후보

        CGI 라이팅 시스템의 업종별 선호도 분석 : AHP를 활용한 2D 라이팅과 3D 라이팅의 비교

        홍명근(Hong Myunggeun),백철호(Paik Chulho) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        3D 애니메이션을 제작함에 있어 후반작업 특히 라이팅 작업은 전체 작품의 품질을 결정하는 중요한 과정이다. 리이팅 방법은 2D 라이팅과 3D 라이팅으로 구분할 수 있으며 작업자의 선호에 따라 선택하여 사용하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 각 라이팅 기법의 특성에 대한 장단점을 살펴보고 작업의 특성이나 제약에 따라 라이팅 방법을 결정하는 가이드라인을 제시함을 목표로 하였다. 연구절차는 먼저 라이팅을 평가할 평가요소를 결정하기 위해 선행연구를 조사하여 평가요소를 선정하고 평가요 소의 계층구조를 확립하였다. 평가요소의 중요도를 산정하기 위해 라이팅 관련 업무 종사자를 대상으로 설문을 실시하여 AHP(Analytic Hierarchy Process)기법을 이용한 평가요소의 상대적 중요도를 산정하였다. 분석결과 여러 평가요소에서 3D 라이팅과 2D 라이팅 모두 장단점을 가지고 있으며 작업의 특성에 따라 라이팅 방법을 결정해야 할 것이라는 결론을 낼 수 있다. 이는 업종 간의 업무의 특성과 파이프라인의 차이에 근본적인 원인이 있기 때문이다. 라이팅 방법과 평가요소와 평가방법의 제시는 효율적인 라이팅 방법을 결정하는 데 도움을 줄 것으로 기대한다. The lighting process in 3D animation is an important factor to decide the quality of the CGI work. There are 2 types of lighting techniques to be used in to create the illusion of CGI work. According to light designers preference either 2D or 3D lighting techniques are decided. This paper aims to indicate the notion of better lighting system to be used in different CGI developing situations utilized by AHP (Analytic Hierarchy Process). Lighting related industrial practitioners were selected to answer the AHP questionnaires to distinguished the level of evaluation factors. Through analyzing the AHP research data 2D & 3D light system affected by different types of pipeline flow & studios' specialized characteristics. Through this AHP research will give a basic guideline to understand the deciding factor for the CGI development.

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