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      • KCI등재

        멀티미디어 관광정보시스템을 위한 고가용성 리눅스 서버에 관한 연구

        배재환,Bae, Jae-Hwan 한국통신학회 2004 韓國通信學會論文誌 Vol.29 No.9B

        고가용정 (high availability) 이란 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 등에 문제가 발생하였을 때 지속적으로 서비스를 제공해주는 가술을 말한다. 고가용성은 정보화 시대의 도래, 전자 상거래의 발전 및 정보 및 멀티미디어 서비스 등의 컴퓨팅 환경의 변화에 따라 점차 중요시되고 있다 특히 하루 24시간 일년 내내 서비스를 제공해 주어야 하는 네트워크 컴퓨팅 부분에서 고가용성은 필수 불가결한 것으로 인식되고 있다. 이에 본 논문에서는 멀티미디어 관광 정보시스템 (Multimedia Tourism Information System)을 위해서 고가용정 (high-availability) 리녹스 (Linux) 서버에 대해서 분석 연구 하여, 대안을 제시 하고자 한다. High availability means Service-technology that can provide any solution when occur a problem in relation to hardware, software, network etc. We are in the times that the network computing service are essential to our daily life. So the importance of the high availability is being higher and higher in this social change such as the arrival of information anger times, e-commerce the extension of multi-media service etc. In this thesis, I analyzed about High-availability Linux Server for Multimedia Tourism Information System, and I proposed an alternative plan which related with its result.

      • KCI등재

        웹게임 서버를 위한 동적 부하 분산법에 관한 연구

        배재환(Jae Hwan Bae) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-

        다수의 클라이언트가 증가함에 따른 웹게임 서버의 부하를 줄이기 위해서 여려 대의 저가의 서버를 이용한 분산된 클러스터형 웹게임 서버를 구축하여 확정상과 유연성을 얻고자 한다. 이에 대한 실험은 이 기종으로 구성된 클러스터형 웹게임 서버와 동종이 서버로 구성된 클러스터형 웹게임 서버로 나누어 실험하며, 기존의 스케줄 링 방법과 비교분석 한 후 동적 부하분산법을 제안하고자 한다. As the Internet continues to grow, web games are widely spreaded. For most web games, many users' meet on a server causes a heavy load to the server, which in turn brings inconvenience to the user. Moreover, it demands increased expense to the service provider for deploying additional servers. In this paper, we propose a Efficient Dynamic load Distribution for Clustered Web Game Server.

      • KCI등재
      • KCI등재

        그리드 게임 설계를 위한 자원인자 기반 스케줄링 프레임워크에 관한 연구

        배재환(Jae Hwan Bae) 한국컴퓨터게임학회 2004 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.3 No.-

        다수 사용자 환경의 고성능 그리드 게임 설계를 위해서는 기존 그리드 자원 스케줄링 파라다임이 갖는 성능확장성측면의 제한성을 극복할 수 있는 새로운 자원 스케줄링 프레임워크가가 요구된다. 본 연구에서는 자원 스케줄링 성능최적화를 목표로 자원인자 그래프(Resource Parameter Graph), 자원인자 인덱스 트리(Resource Parameter Index Tree), 그리고 정적 자원 정보 리포지터리로 구성되는 자원인자 스케줄링 프레임워크를 제안한다. 또한 자원인자 인덱스 트리는 자원 스케줄링의 자원탐색 및 자원할당, 상태정보 공지 등의 알고리즘의 효율적인 지원을 위한 메모리 기반 인덱스의 데이터 구조이다. 본 논문에서는 이러한 자원인자 스케줄링 프레임워크의 구성 내용에 대하여 기술하여 그리드환경에서의 게임 설계 방법에 대해서 연구 하고자 한다. For the implementation of large scale Grid game design systems, the performance scalability in resource scheduling is clearly to be addressed. In this research, we analyzed existing scheduling frameworks from the viewpoint of the performance and propose a novel resource scheduling framework called resource parameter based scheduling. Proposed scheduling framework consists of three components. The first is the resource parameter graph that xpresses resource information via inter-resource relation and the composition base on the hierarchical structure. The second component is the resource parameter tree to be used for the implementation of the memory-based index of resource information. The third component is the resource information repository which mostly consists of static data to be used for the general resource information services. This paper presents the details of the framework.

      • KCI등재

        가정용 홈시어터 환경에서의 게임 운영 도구 개발에 관한 연구

        배재환(Jae hwan Bae) 한국컴퓨터게임학회 2003 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.2 No.-

        게임산업의 기술과 발전을 도모하기 위해서는 다양한 시나리오에 의한 디자인과 기획부터 치밀한 게임 개발과 함께 게임을 즐기는 도구 또한 같이 성장을 해야 하나, 하드웨어 보다 소프트웨어에 관련한 연구에 편중 되어 성장 하다 보면, 시나리오의 한계가 곧 소프트웨어 위주 게임 개발의 한계로 인식 되고 있다. 하지만 좋은 시나리오로 영상비디오 개발과 동시에 게임도 같이 개발되어 출시되는 새로운 방향의 게임 개발이 제시 되어 성공한 좋은 사례들이 나타나고 있다. 이에 저자는 게임세계에서 사용 되어진 무기 아이템을 사용자의 플레이 도구화로 접목 시켜서, 캐릭터 상품화 및 게임운영도구의 다양성을 추구하고자 한다. 이에 본 논문에서는 홈시어터 및 pc사용자를 위한 게임 운영 도구 개발에 대해서 연구 제안 하고자 한다. For development of the game industry, various game scenarios, game development and game operation tools are need. However, most of current research is focused on software development, so a shortage of game scenarios is a recognized limitation of game development. Recently, a new development trend has arisen, in which game and game videos can be developed through player tools, and some successful case have been presented. In this paper, we present various kinds of game operation tools, business of character through graft items of weapon used by game world into player tools. For this, we suggest a study on development of game operations tool in home theater environments.

      • KCI등재
      • KCI등재

        네트워크 그래픽 머드게임에서의 스토리텔링에 관한 연구

        배재환(Jae hwan Bae) 한국컴퓨터게임학회 2006 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.8 No.-

        최근의 게임 산업은 인터페이스, 아키텍쳐, 시나리오 측면에서 여러 가지 중요한 기술이 바탕이 되고 있다. 이 중 아키텍쳐 측면에서 네트워크를 이용한 그래픽 머드게임은 기존 게임의 구조적 한계를 극복하여, 파격적인 시나리오의 변화를 가져오게 하였다. 본 논문에서는, 다양한 형태의 네트워크 그래픽 머드게임에 대해 조사 비교 하여 보고, 나아가서는 기존 네트워크 그래픽 머드게임을 스토리텔링 구성요소의 관점에서 분석해 보아 이러한 스토리텔링 요소들이 어떤 사회성 효과를 제공하는지 살펴보았다. The network graphic mud games are made for sociality purpose and they present effective function. In this treatise, we have analyzed storytelling elements of existing network graphic mud games. And we have studied the sociality effectiveness of such storytelling elements.

      • KCI등재

        네트워크 게임 기반 가정 견 훈련 교육 시스템 개발에 관한 연구

        배재환(Jae Hwan Bae) 한국컴퓨터게임학회 2006 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.9 No.-

        본 연구는 네트워크 환경에서의 원격에 있는 다 지점의 사용자가 동시에 참여하는 네트워크 게임 형태의 가정 견 훈련 교육 시스템 개발을 목적으로 한다. 본 개발 시스템은 일반 가정에서 키우고 있는 가정 견의 훈련을 하고자 하는 견주인의 훈련 교육을 위한 것으로, 네트워크 환경 에서 서비스될 수 있는 가정 견 복종 훈련용 게임 컨텐츠 개발을 목표로 한다. 즉, 게임과 훈련 교육을 접목시킨 에듀테인먼트 시스템으로 멀티미디어 데이터베이스를 이용해 가정 견 훈련 단계와 동일한 과정의 질문들로 구성된 증례(case study)문제를 제공하여, 네트워크 게임을 통해 사용자의 흥미 유발 및 교육 훈련 효과를 증진시킨다. 이를 통해 게임 개발의 다양성을 추구하고자 한다. The objective of this research is to develop a training system which trains house dog by having multiple users in multiple remote locations on the high-speed network participate simultaneously in a training system formatted as a network game. The goal of the training system to be developed is to develop training education house dog game content, which can be serviced on the high-speed network. In other words, this is an edutainment system, which combines game and education, where case study problems are training by education out real life virtually using high-quality image data from the multimedia database then forming question from this process. The network game aspect of this system increases training education effectiveness as well as increase user interest.

      • KCI등재

        BCI를 이용한 ADHD 치료 게임 설계

        배재환(Jae Hwan Bae) 한국컴퓨터게임학회 2014 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.27 No.2

        ADHD(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) is a common disorder of childhood, which exhibits symptoms of hyperactivity, impulse, having difficulty in concentrating, and being easily distracted. These symptoms lead many difficulties in childhood if left untreated, and last in adolescence and adulthood in some cases. This paper analyzes serious game technology based on BCI for ADHD treatment. BCI technology is implemented by acquiring EEG via device and sending commands into input-output device by signal processing. In order to apply serious games based on BCI, it requires building a database with relevant resources of analysis and study of ADHD infants and children behavioral patterns first. Based on it, it is suggested to design and develop serious games that are well balanced in fun elements and functional elements on the consideration of levels of difficulties.

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