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      • KCI등재

        A Study on Designing Experiential Art Strategies for Branding

        구자준,강미선 한국일러스아트학회 2013 조형미디어학 Vol.16 No.4

        Experiential art has potential benefits for companies, artists and consumers. There are some issues to be solved in applying experiential art for brands. First of all, it is difficult to measure the value of experiential art and there are few tools for it. Moreover, the combination of business and art is complicated since marketers and artists have different mindsets and words. Design, meanwhile, can contribute to brands that use an experiential art strategy in a wide range. However, the role of design and/or designer is limited in most companies. Furthermore, there are few studies and systematic strategies in this new area. Therefore, it should be necessary to suggest useful outcomes including guidelines and frameworks for an efficient experiential art strategy, and to realize that design can contribute to this new area providing creative thinking such as new tools, environment, organization and process. In this vein, it is important to understand how to measure the value of experiential art, combine business and art, and define the role of a design. While exploring these three issues, this study suggests two conceptual frameworks. Firstly, 'Value Audit Framework' consisted of 'Experience Tool Scorecard' and 'Experience Audit Criteria' will be helpful to measure the intangible values of experiential art strategies. Secondly, companies can refer to 'The Planning Model' when they plan experiential art strategies systemically.

      • KCI등재

        ‘식민지 로맨스’의 네이션과 젠더—드라마 <미스터 션샤인>을 중심으로

        구자준 대중서사학회 2022 대중서사연구 Vol.28 No.1

        Aired on tvN in 2018, the drama Mr. Sunshine is set in Hanseong during the Korean Empire in the early 20th century, which period did not receive many highlights in historical dramas. This drama stirred various discussions about its historicity and historical investigation by mixing the landscape of Hanseong in the 1910s and that of Gyeongseong in the 1930s through intentional time and space entanglement. Why does it summon the “modern” custom of the colonial period? How is the background of the drama, Gyeongseong in the 1930s, related to its narrative and romance? This study set out to examine the drama on an extension of “colonial modern” reproduction that was in vogue since the 2000s and investigate the meanings of its character’s nation and gender that received little attention in previous discussions. In this drama, time and space entanglement is not restricted only to materials. It happens partially based on even conventional characters and narrative structures in romance that unfolds in the time and space of colonial Gyeongseong, thus holding importance. The drama critically inherits movies and dramas set in colonial Gyeongseong made since the 2000s. Here, the main characters’ relations with a nation are apparent as they are formed differently according to the characteristics and gender of characters. Unlike the old “modern boys,” Eugene Choi has no conflicts between Japan and Joseon. Instead, he shows off his transnational and military masculinity based on his American nationality and soldier status and keeps protecting the heroine. On the other hand, the heroine Go Ae-shin is set as a confident and independent character but ends up similar to other heroines in colonial romance since the 2000s as she serves as an opportunity for the hero to return to Joseon through romance. This discussion offers an inquiry into the changing patterns of reproducing “modern” during the colonial period and shows how the appearance of new romance reflects the current perceptions of gender and nation as dramas project the desire and logic of “current” times in historical events and characters. There is a special need to focus on the risky companion of fascination with modern and nationalist logic in the reproduction of colonial Gyeongseong in the 1930s since the 2000s. It shows that the complex and sometimes contradictory perceptions of individual and gender and people and state have been expressed in the landscapes of the 1930s. Both the achievements and limitations of Mr. Sunshine are the results of stitching up this issue of risky companion properly through romance.

      • KCI등재

        인간중심 디자인의 요소가 수용자 태도에 미치는 영향 - 적합성, 실현가능성, 지속성을 중심으로 -

        구자준 한국브랜드디자인학회 2017 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.2

        인간중심 디자인 프로젝트를 성공적으로 완수하기 위해서는 최종 솔루션이 적합성, 실현가능성, 지속성 등의 3요소를 만족시켜야 한다. 본 연구의 목적은 인간중심 디자인의 3요소가 수용자 태도에 어떤 영향을 미치며, 가장 큰 영향력을 지니는 요소는 무엇인지를 규명하여 효율성 극대화를 위한 시사점을 제공하는데 있다. 본 연구는 4단계로 진행되었는데, 첫째로 인간중심 디자인과 그 요소들, 그리고 수용자 태도에 대한 관련 문헌들을 고찰하였고, 둘째로 문헌고찰을 토대로 실증분석을 위한 연구모형 및 가설을 설정하였다. 셋째로 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 156부의 응답을 얻었고, 마지막으로 회수된 설문자료를 바탕으로 SPSS 18 통계프로그램을 이용한 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 인간중심 디자인의 3요소 중 적합성과 실현가능성이 수용자의 태도에 긍정적인 영향을 끼쳤으며 특히 적합성의 영향력이 가장 크다는 것을 확인하였다. 하지만 지속성은 수용자 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.결국 인간중심 디자인 프로젝트를 진행하는 기업이나 조직들은 적합성과 실현가능성을 만족시키는 솔루션을 도출해야만 수용자의 호의적인 태도를 이끌어낼 수 있다는 의미 있는 시사점을 도출하였다. In order to successfully accomplish Human-centered Design(HCD) projects, the solution that is generated at the end HCD has to overlap the 3 factors such as desirability, feasibility, and viability. The main purpose of the study is to examine how the 3 factors affects audiences' attitude, to verify which one is the most influential, and to offer an insight into maximizing efficiency of HCD.This study followed four step. First, literature review was conducted on the variables such as HCD, HCD factors, and audiences' attitude. Second, a research model was designed and three hypotheses were set based on IDEO HCD toolkit and previous studies for an empirical analysis. Third, a questionnaire survey on desirability, feasibility, viability, and audiences' attitude was conducted selecting 156 university students as samples. Finally, a hierarchical regression analysis was conducted by using SPSS 18 to analyze the causal relationships. The results showed that desirability and feasibility have a positive influence on audiences' attitude, and desirability shows a stronger influence than feasibility. However viability does not demonstrate an effect on audiences' attitude. Consequently, this study provide useful implications that design companies or organizations have to more focus on desirability and feasibility when they conduct HCD projects in order to enhance favorable attitude of audiences.

      • KCI등재

        책빙의물과 게임방송물 웹소설의 자기반영성 연구 -『전지적 독자 시점』과 『납골당의 어린 왕자』를 중심으로

        구자준 상허학회 2022 상허학보 Vol.66 No.-

        One of the biggest characteristics of web novels is active close interactions in real time between authors and readers. Readers deliver their opinions about the narrative to authors by adding comments, and authors make proper reactions to readers and develop or revise the narrative accordingly. Texts are not determined finally by authors, but remain “in process” and revisable any time through active interactions between authors and readers. It is interesting that such author-text-reader changes themselves sometimes become materials of web novels and objects of reflective thinking. Good examples include works that accept the self-reflective motif of web novels as a genre element like the “book traveler genre” and “game broadcasting genre.” There have been relatively active discussions about the meta-characteristics and social meanings of the “book traveler genre,” but there has been not much discussion about how the “game broadcasting genre” reflects author-text-reader relationships. As it is demonstrated in such web novels as Omniscient Reader and The Little Prince of the Ossuary, however, the motifs of a book(game) travel and game broadcasting are frequently combined and trigger a consideration into the narrative environment of web novels. In such a case, the writer/reader protagonists having an adventure in the book and game worlds induce responses and support from viewers that watch their adventures through broadcasting based on their reinterpretations of the old narrative, continuing their “rewriting.” It shows that current web novels achieve narrative innovations through the reinterpretation and rewriting of the old genre novels and, at the same time, that this innovation process considers importantly in the process of persuading readers-viewers successfully. 웹소설의 가장 큰 특징 중 하나는 작가와 독자 사이에서 실시간에 가까운 상호작용이 활발하게 발생한다는 것이다. 독자들은 댓글을 통해 서사에 관한 자신의 견해를 즉각적으로 작가에게 전달하고, 작가는 독자의 반응에 적절히 대응하며 이후의 서사를 전개하거나 수정한다. 텍스트는 저자에 의해 최종적으로 확정되는 것이라기보다는, 작가와 독자의 활발한 상호작용을 통해 언제나 수정 가능한 ‘과정 중’인 것으로 남는다. 흥미로운 것은 이러한 작가·텍스트·독자의 변화 자체가 때로는 웹소설의 소재가 되어 반성적 사유의 대상이 되기도 한다는 점이다. ‘책빙의물’나 ‘게임방송물’과 같이 웹소설의 자기반영적 모티프를 장르적 요소로 받아들인 작품들이 대표적이다. 지금까지 ‘책빙의물’의 메타적 특성이나 사회적 의미에 대해서는 비교적 활발하게 논의되어 왔으나, ‘게임방송물’이 작가와 텍스트, 독자의 관계를 어떻게 반영하고 있는가에 관해서는 지금까지 많은 논의가 이루어지지 못했다. 하지만 전지적 독자 시점 이나 납골당의 어린 왕자 와 같은 웹소설에서 볼 수 있듯이, 게임방송이라는 모티프는 책(게임) 빙의 모티프와 빈번하게 결합하여 웹소설의 서사적 환경에 대한 고찰을 촉발한다. 이때 책과 게임 세계를 모험하는 작가/독자 주인공은 기존의 서사에 대한 재해석을 바탕으로, 방송을 통해 주인공의 모험을 지켜보는 시청자들의 호응과 후원을 끌어내며 ‘다시 쓰기’를 계속한다. 이는 현재의 웹소설이 기존 장르소설에 대한 재해석 및 다시 쓰기를 통해 서사적 혁신을 이루고 있음과 동시에, 이와 같은 혁신 과정에서 독자—시청자를 성공적으로 설득하는 과정이 중요하게 고려되고 있음을 보여준다.

      • KCI등재

        전략적 여성혐오 서사의 등장과 그 의미-웹툰 <뷰티풀 군바리>를 중심으로

        구자준 대중서사학회 2017 대중서사연구 Vol.23 No.3

        2015년 2월 15일부터 네이버에서 정식 연재되고 있는 웹툰 <뷰티풀 군바리>는 작품의 여성혐오로 인해 많은 논란을 일으킨 작품이다. 그런데 흥미로운 것은 이에 대한 무수한 반발과 비판에도 불구하고, 이 웹툰이 현재까지도 상당한 인기를 누리고 있을 뿐만 아니라 독자들로부터 광범위한 지지를 얻고 있다는 점이다. 즉 <뷰티풀 군바리>의 이러한 인기는 단지 일베와 같이 혐오담론을 꾸준히 생산하는 사이트를 중심으로 형성된 것이 아니라, 남성에 대한 ‘역차별’에 민감한 청년세대 남성 웹툰 독자들로부터 광범위한 지지를 받으며 형성된 것이라는 특성을 지닌다. 따라서 이 논문에서는 <뷰티풀 군바리>와 같이 역차별에 대한 남성들의 불만을 건드리는 ‘공세적’인 여성혐오 서사가 탄생할 수 있었던 배경과 그 의미를 웹과 웹툰의 청년세대 서사에 대한 검토를 바탕으로 규명하고자 시도했다. <88만원 세대>의 출간은 청년세대에 대한 사회적 시선뿐만 아니라 청년세대의 자기 인식에도 큰 변화를 일으켰는데, 이러한 세대의 새로운 자기 서사를 가장 적극적으로 기술한 미디어가 바로 웹툰이다. 웹툰은 기성 미디어에서 외면하던 캠퍼스 드라마와 같은 청년 세대의 일상을 묘사하는 장르를 제시하면서, 고통을 겪는 청년세대의 연대의식과 ‘무임승차자’에 대한 분노가 어떤 방식으로 표출되는가를 드러내고 있다. 이때 일베는 전라도․좌파․여성이라는 ‘무임승차자’를 상상적으로 제시하면서 청년세대의 서사를 극우적으로 전유하는 모습을 보여준다. 특히 여성에 대한 혐오는 현재의 성별 구도를 ‘바로잡으려는’ 적극적인 ‘전략’을 수반하고 있다는 점에서 “일베가 벌이고 있는 문제적 실천”의 핵심이라고 할 수 있는데, <뷰티풀 군바리>는 이러한 전략적 여성혐오의 특성을 그대로 반영한다. 작품은 남성 청년의 몫을 빼앗는 자로 여성을 지목하며, 올바른 여성상에 대한 인식을 분명히 드러내고 교정 전략 및 대안을 제시하고 있다. 기안84의 웹툰 <노병가>와 같은 유사한 서사가 보여준 핍진한 묘사와 군생활에 대한 분노를 바탕으로 하되, 군인의 성별을 전환하여 제시하면서 여성에 대한 분노와 상상적 처벌을 극대화한 것이다. 일베의 여성혐오가 익숙하면서도 새로운 것이었듯이, <뷰티풀 군바리> 역시 청년세대에게 익숙한 문법을 바탕으로 지금까지의 공론장에서는 차마 얘기되지 못했던 것, 즉 ‘무임승차자’ 여성을 처벌하고 교정하는 서사를 네이버와 같은 메이저 플랫폼에서 펼쳐내는 데 성공한다. 물론 <뷰티풀 군바리>의 서사 내에서 ‘무임승차자’가 누군인지 구체적으로 언급되지는 않지만, 이는 성별을 전환시킨 설정 자체가 여성이 무임승차자라는 사실을 끊임없이 환기시키고 있기 때문이다.

      • KCI등재

        ‘판춘문예’의 서사전략 —네이트판 일상 서사의 서사전략과 독자의 수용 양상을 중심으로

        구자준 대중서사학회 2018 대중서사연구 Vol.24 No.1

        2000년대 이후 간헐적으로 제기되어 온 인터넷 문학의 가능성에 대한 질문은, 현재의 시점에서는 이미 인터넷 문학의 존재 양태에 대한 탐구로 이행되고 있는 것처럼 보인다. 하지만 인터넷 문학에 대한 논의가 온라인에서 생산되는 서사에 대한 탐구 전반을 포괄하기는 어렵다. 인터넷 문학이라는 개념으로는 기존의 ‘문학’과는 변별되는, 스스로의 문학성을 명확히 자각하지 않는 다양한 형식의 일상적․고백적 글쓰기를 조명하는데 한계가 있기 때문이다. 그러므로 이 글에서는 그동안 게시글의 ‘조작’ 여부에만 관심이 집중되었던, 그렇기에 문학적 탐구의 범주에 포함될 수 없었던 온라인의 고백적 글쓰기에 나타나는 서사 전략과 독자의 수용 양상을 분석하고자 시도했다. 이를 위해 본고에서는 일상에 관한 고백적 글쓰기가 중점적으로 게시되는 대표적 커뮤니티인 네이트판의 인기 게시물들을 분석하였다. 이 글들은 사연 조작에 대한 독자들의 의심으로 인해 흔히 ‘판춘문예’라고도 불리는데, 서술자들은 다양한 방식으로 게시자와 서사의 진정성을 보여주며 의혹을 불식시키려 노력한다. 물론 이러한 전략에도 불구하고 각각의 게시글이 얼마만큼의 진실을 담보하는지는 끝끝내 증명될 수 없는 것이다. 하지만 독자들은 조작에 대한 의심을 제기하면서도 서사가 제기하는 화제에 대한 토론에 뛰어드는 이중적인 모습을 보이는데, 이는 글의 진실성 보다는 글의 재미나 글이 자아내는 공분, 그 글로 인해 열리는 토론과 성토의 공간 자체가 더 중요한 것일지도 모른다는 사실을 드러낸다. 이처럼 ‘판춘문예’라고 불리는 글쓰기는 자연스럽게 수필과 소설의 사이 범주에 자리잡았으며, 오프라인에서의 논의와 달리 글의 조작 여부는 작성자나 독자 모두에게 그렇게 중요하지 않은 것처럼 보인다. 독자들은 글의 조작 여부를 끊임없이 의심하지만, 그러한 의심에도 불구하고 글이 유발하는 도덕적․윤리적 토론에 적극적으로 뛰어들며 반응하는 것이다. 그런 점에서 ‘판춘문예’는 2000년대 이후의 웹에서 서사가 생산․소비되는 다양한 양상을 제시하는, 서사에 관한 유저들의 모순된 욕망들을 보여주는 조감도이기도 하다.

      • KCI등재

        변화하는 일상툰의 비판적 가족 재현 ―웹툰 <단지>와 <며느라기>를 중심으로

        구자준 한국극예술학회 2019 한국극예술연구 Vol.0 No.65

        ‘페미니즘 리부트’ 이후 다양한 미디어에서 여성 서사가 확산되고 있다. 웹툰에서도 페미니즘에 기반을 둔 여성 서사가 활발히 창작되고 있는데, 이는 ‘페미니즘 리부트’와 웹툰의 역사적 맥락을 함께 고려하여 웹툰 속 여성 서사의 변화를 검토할 필요성을 요청한다. 그런 점에서 볼 때 웹툰 <단지>와 <며느라기>는 기존의 웹툰과 ‘페미니즘 리부트’ 이후 웹툰 간의 접속과 단절의 지점을 보여주는 흥미로운 텍스트이다. 두 작품은 부분적으로 기존 일상툰의 특성을 활용하면서도, 이를 변용하며 지금까지의 일상툰에서는 보여주지 않았던 가족에 대한 비판적 인식을 여성 서술자의 시각을 통해 드러낸다. <단지>의 주인공은 작가 본인의 정체성을 숨기지만 소외된 딸로서의 정체성을 강하게 드러내는 단지라는 가명을 통해 자신의 가족을 솔직하게 묘사할 수 있는 자유를 얻는다. 사실적인 인물 묘사와 자전적인 1인칭 다큐멘터리를 연상시키는 서술 방식은 독자로 기존의 일상툰에서는 찾기 힘든 불안함과 긴박함을 불러일으키며 독자를 몰입시킨다. <며느라기>는 기존의 웹툰 플랫폼이 아닌 인스타그램과 페이스북과 같은 SNS을 적극적으로 활용한다. 파운드 푸티지와 유사한 방식으로, <며느라기>는 주인공 캐릭터인 ‘며느리’ 민사린이 직접 올린 인스타그램 게시물과 민사린의 일상을 그린 에피소드를 교차해서 보여주며 독자들을 끌어들이고 있다. 독자는 <며느라기>가 허구의 인물을 주인공으로 한 픽션이라는 사실을 인식하면서도, 동시에 민사린을 우리 주변에 존재하는 익숙한 누군가 혹은 작가 본인으로 오인하게 된다. 소재와 서사의 많은 차이에도 불구하고, 두 웹툰은 일상툰의 형식을 차용 혹은 변형함으로써 가족 내의 소수자로 존재하는 여성의 시각과 체험을 전면화했다는 공통점을 지닌다. 여전히 가족 이데올로기는 강고하게 작동하지만, 이른바 ‘정상 가족’이 딸 혹은 며느리로 환원되는 여성의 소외와 희생을 요구한다는 사실은 더는 숨길 수 없는 것이다. 두 웹툰은 이미 오래전부터 시작된 가족의 균열을 우리가 이제야 인식하기 시작했다는 사실을 분명하게 드러내며, 일상툰 그리고 일상툰이 그려내던 ‘일상’에 대한 기존의 협소한 이해를 넘어서야 한다는 사실을 드러낸다. After the ‘feminist reboot’, the proliferation of female narratives began in various media. Feminism-based female narratives are actively being created in webtoons. This calls for the necessity of examining the changes in female narratives in webtoons, considering the context of ‘feminism reboot’ and webtoon history. In that sense, Danji' and Myeoneuragi(The Daughter-In-Law) are interesting texts that show the connection and disconnection between the traditional webtoons and the webtoons after the feminist reboot. These two webtoon series partly utilize the characteristics of the existing dailytoon, but transform it, revealing the critical recognition of the family that has not been shown in the dailytoon through the perspective of the female narrator. The protagonist of Danji is based on the artist herself. She hides her original identity and adopts the assumed name Danji to reveal her identity as an alienated daughter strongly, thus obtaining the freedom of depicting her family honestly. Based on the realistic descriptions of characters and the narrative approach to be reminiscent of an autobiographical first-person documentary, Danji causes anxiety and urgency, which used to be difficult to find in the old dailytoons, and gets the readers immersed in its stories. Myeoneuragi(the Daughter-In-Law) makes active use of SNS such as Instagram and Facebook instead of the old webtoon platform. In a similar approach to found footage, Myeoneuragi(the Daughter-In-Law) attracts readers by showing the Instagram pictures posted by Min Sa-rin, the main character of the webtoon series, and the drawings of episodes in her daily life. The readers recognize that the webtoon is a work of fiction about a fictional character but, at the same time, mistake Min Sa-rin as someone they are familiar with in their surroundings or the artist herself. Despite many differences in materials and narratives between them, the two webtoon series both put the viewpoints and experiences of women in the front as the minority in the family by borrowing or altering the format of dailytoons. Although the ideology of normal family still works in strong and firm ways, it is no longer possible to hide the fact that so-called "normal family" demands alienation and sacrifice from women that are daughters or daughters-in-law. These two webtoon series clearly show the fact that we have only begun to recognize family cracks that began long ago. It also reveals the need to go beyond the existing narrow understanding of dailytoon and 'daily life' of dailytoon.

      • KCI등재

        디자인 씽킹(Design Thinking)을 활용한 배수로 개선에 관한 연구

        구자준 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.3

        Nowadays, the era of the fourth industrial revolution, the most popular creative method is design thinking. Since many companies like Apple and IDEO, which applied design thinking to their business, generated successful outcomes, not only nonprofit organizations but also educational organizations have actively tried to adopt it. The main purposes of the study are to understand the concept and process of design thinking and to confirm the usefulness of the new method for a university education by providing a case which it was applied to a class project. The project was conducted in a basic design thinking class as a general course in order to achieve the purposes. The typical process of design thinking consists of empathy, defining problems, ideation, prototyping, and test. This study adopted the process to Improvement in sanitation and safety of a Sewer around Hyeonchon neighborhood park located in Yongi-dong, Pyeongtaek-si, Gyeonggi-do. As a result, a creative and innovated solution that transform the Sewer itself into an amusement place was successfully produced. The students who were participated in the project gained confidence in creative problem solving, and the professor ascertained the boundless potentials of design thinking as a program of a general course. Therefore the study can offer meaningful insights to the universities that want to apply it to their classes and to design proper action plans. 4차 산업혁명을 목전에 둔 시점에서 현재 가장 각광받고 있는 창의적 사고의 방법론이 바로 “디자인 씽킹”이다. Apple, IDEO 등 디자인 씽킹과 그 개념을 활용한 기업들이 가시적인 성과들을 이끌어내자 비영리 단체와 교육 현장에서도 이를 도입하기 위한 움직임이 활발하다. 본 연구의 목적은 디자인 씽킹의 개념과 프로세스를 이해하고 이를 실제 대학 수업에 접목한 사례를 제시함으로써 대학 교육에서 디자인 씽킹이 얼마나 유용하게 활용될 수 있는지를 확인하는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 한 대학교 1학년 교양수업으로 진행된 디자인 씽킹 기초과목의 프로젝트를 사례로 제시하였다. 디자인 씽킹의 일반적인 프로세스는 공감, 문제정의, 아이디어 도출, 프로토타이핑, 테스트의 순으로 이루어지는데, 본 연구에서는 경기도 평택시 용이동에 위치한 현촌 근린공원의 배수로 환경 및 안전 개선에 이 프로세스를 적용하였다. 결과 ‘배수로 놀이시설화’라는 창의적이고 혁신적인 해결안을 도출하는 성과를 거두었다. 학생들은 한 학기동안 디자인 씽킹 프로세스를 실습하며 창의적 문제해결에 대한 자신감을 얻게 되었고 교수자는 대학의 교양수업으로서 디자인 씽킹의 무한한 가능성을 확인하는 기회가 되었다. 본 연구는 향후 디자인 씽킹을 수업에 도입하고자 하는 대학들이 실행 프로그램을 설계하는데 의미 있는 통찰을 제공해 줄 것이다.

      • KCI등재

        A Case Study on Brand Identity Elements of Professional Football Teams

        구자준 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.3

        The Korean national football team failed to advance into the second round of the 2014 World Cup and Korean people were disappointed and angered by the poor result. For the revival of Korean football, Korean professional football league (K-League), which is the basis of the national team, should be more popular and its teams, first of all, must obtain unique and outstanding brand identities which enhance the relationship with their fans. Therefore, it is reasonably important for the teams to identify elements of their brand identities and confirm a strong influence of the elements on their own brand value. There are a few research studies that have focused on brand identity elements in the context of sport, and relatively very few of those have clarified the influence of the elements through a qualitative approach like a case study. Thus, the study tries to verify the importance and role of 4 dimensions (visual, experience, product, and non-product) and 13 elements (logo, color, uniform, stadium, group experience, sponsor, website, star player, head coach, owner, regional province, success, and history) which construct brand identity of professional football teams through representative case studies. Consequently, the study confirms that if professional football teams successfully manage the 4 dimensions and 13 elements of their brand identities, they will generate and enhance their brand value in terms of finance and perception.

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