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Smoothed Particle Hydrodynamics 기반 고 밀집 군중 시뮬레이션 기법
강신진(Kang, Shin-Jin),이정(Lee, Jung),김수균(Kim, Soo-Kyun) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.6
고 밀집 상태의 군중 시뮬레이션은 객체 수에 따라 복잡도와 제작 비용이 크게 증가함으로 사실적인 움직임을 표현하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 고 밀집 군중 시뮬레이션 시 사실적인 움직임을 표현하기 위해 Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) 기법을 도입하였다. 본 연구에서는 유체 시뮬레이션에 사용되는 SPH 모델을 응용하여 객체 움직임에 필요한 회피력, 거리 유지력, 그룹 응집력을 새로이 제안하였다. 제안된 객체 운동 수식은 고 밀집 상태에서 유체와 같이 자연스런 객체 움직임을 표현하는데 효과적이다. 실험 결과, 본 시스템은 밀집도 높은 군중 시뮬레이션을 실시간으로 생성 가능함을 보였다. Producing high density crowd simulation is time-consuming task as increasing the number of individuals in the crowds. In this paper, we propose a new control technique that can create realistic high density crowd simulation by using Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) method from fluid simulation field. Equations in SPH method are modified for evacuation, distance maintenance, and group maintenance forces for individual behaviors in the crowds. Experimental results showed that the proposed system could enable natural high density crowd simulation efficiently.
클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템
류은석(Ryu, Eun-Seok),강신진(Kang, Shin-Jin) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.3
본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다. This paper describes the design and implementation of a network-adaptive N-screen game system to be used in cloud computing. The system we are considering needs to generate game video in a cloud server and transmit the video to multiple game devices over an in-home wireless network via a home game server. It is difficult to support multiple screens which have different resolutions with a single bitstream of game video. Therefore, we developed a new network-adaptive game-video extraction and transmission method using (1) scalable video coding and (2) Raptor code techniques. The simulation, conducted with real game-video, verified the efficiency of the proposed video streaming system.
앙상블 엔진: 비주얼 노벨 게임 제작을 위한 프레임워크 설계
최종인(Jong In Choi),강신진(Shin Jin Kang) 한국컴퓨터정보학회 2019 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.24 No.5
In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user"s choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
최성욱(SungUk Choi),목무균(Mu Gyun Mog),강신진(Shin Jin Kang),이강덕(Kaang Dok, Yee),서명원(Myung won Suh) 한국자동차공학회 2013 한국자동차공학회 부문종합 학술대회 Vol.2013 No.5
An analysis system for BSR (Buzz, Squeak, Rattle) has been developed in this study. Based on the database of vehicle NVH test results and BSR signal analysis, the BSR analysis system is being verified and refined. Especially, static pounding and crushing test method is uniquely devised and can be simulated through the BSR analysis system. The system will contribute to successful design for BSR in the earlier stage of the vehicle development.
김용오(Kim, Yong-O),신승호(Shin, Seung-Ho),강신진(Kang, Shin-Jin) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.1
온라인 게임 시장의 규모가 커짐에 따라 온라인 게임의 서버 성능에 대한 중요성이 커지고 있다. 본 논문은 게임 속의 객체 상태에 대한 동기화 패킷을 줄여 서버의 성능을 높이는 방안을 제안한다. 제안하는 방식은 게임 속의 각 객체의 이동 범위에 대한 예측과 못가는 지역에 대한 처리를 통하여 지형간의 경계이동 횟수가 감소될 수 있도록 지형을 재구성 할 수 있는 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 지형분할방식이 기존방법에 비해 동기화 패킷에 대한 처리량이 줄어드는 것을 보여준다. The performance of server becomes important issues in online game with the online game market expansion. This paper proposes a method of improving performance to decrease synchronized packets for each entity's informations in game. Our method provides adapted solution of reconstructing spatial subdivision to reduce a load of movement between boundary regions using prediction of entity's movement range and disabled regions where entity can not move to. It is shown through the experiments that proposed method outperforms existing method in terms of processing quantity of packets.
게임 도메인 웹 코퍼스를 이용한 감성사전 구축 및 평가
정우영(Woo-Young Jeong),배병철(Byung-Chull Bae),조성현(Sung Hyun Cho),강신진(Shin-Jin Kang) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.5
본 논문은 게임 도메인에서 웹 코퍼스를 이용하여 감성사전을 구축하는 방법과 구축한 감성사전의 평가 결과를 기술한다. 감성사전 구축을 위해 먼저 트위터 형태소 분석기를 이용해 국내 한 포털 사이트의 게임 관련 웹 문서를 기반으로 어휘를 수집하여 감성 사전 어휘 목록을 만들었고, 목록에 있는 단어들 중 동사와 형용사 품사의 단어들에 대해 감성 사전을 구축하였다. 구축된 감성 사전의 평가를 위해 영어 기반의 Senti-word Net(SWN)을 한글로 번역한 한국어 SWN을 이용하여 정밀도와 재현율 값을 계산하였다. 평가 결과 긍정과 부정 감성의 F-1값에 대한 평균이 형용사의 경우 0.85, 동사에 대해 0.77을 각각 보여 주었다. This paper describes an approach to building and evaluating a sentiment dictionary using a Web corpus in the game domain. To build a sentiment dictionary, we collected vocabulary based on game-related web documents from a domestic portal site, using the Twitter Korean Processor. From the collected vocabulary, we selected the words whose POS are tagged as either verbs or adjectives, and assigned sentiment score for each selected word. To evaluate the constructed sentiment dictionary, we calculated F1 score with precision and recall, using Korean-SWN that is based on English Senti-word Net(SWN). The evaluation results show that average F1 scores are 0.85 for adjectives and 0.77 for verbs, respectively.