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    게임콘텐츠 원가산정 기초연구

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    https://www.riss.kr/link?id=M10002279

    • 저자
    • 발행사항

      [서울]: 한국게임산업개발원, 2004

    • 발행연도

      2004

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      691.15 판사항(4)

    • DDC

      794.8 판사항(21)

    • 자료형태

      단행본(다권본)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      게임콘텐츠 원가산정 기초연구 / 한국게임산업개발원 [편]

    • 형태사항

      v, 259p.; 27cm

    • 총서사항

      KGDI 연구보고서; 04-010

    • 일반주기명

      연구기관: 한국산업관계연구원
      참고문헌: p.259

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 한국콘텐츠진흥원 도서관 소장기관정보
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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 요약문 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 7
    • 1. 연구의 배경 및 목적 = 7
    • 2. 연구의 범위 = 8
    • 목차
    • 요약문 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 7
    • 1. 연구의 배경 및 목적 = 7
    • 2. 연구의 범위 = 8
    • 3. 연구의 방법 및 절차 = 9
    • Ⅱ. 게임산업 일반현황 = 11
    • 1. 게임산업의 정의 및 특징 = 11
    • 2. 게임산업 현황 = 16
    • 3. 플랫폼별 게임산업 현황 = 27
    • Ⅲ. 게임콘텐츠 개발업무 분석 = 39
    • 1. 공통개발공정 분석 = 39
    • 2. 제작단계별 구성요소 = 74
    • Ⅳ. 게임 개발 비용요소 분석 = 89
    • 1. 게임 개발에 소요되는 인원 분석 = 89
    • 2. 게임 개발규모에 따른 소요인원 분석 = 101
    • 3. 게임 개발 기타 비용요소 = 106
    • 4. 설문조사를 통한 게임 개발요소 분석 = 109
    • 5. 제작단계별로 원가에 영향을 미치는 요소 분석 = 149
    • Ⅴ. 유사분야의 원가구성요소 = 159
    • 1. 문화콘텐츠 산업의 개요 = 159
    • 2. 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 구성인원 = 165
    • 3. 애니메이션과 게임의 비교 및 분석 = 193
    • 4. 소프트웨어 사업대가기준 검토 = 200
    • 5. 소프트웨어개발비 산정방법 및 산정구조 = 205
    • 6. 소프트웨어사업대가기준 반영검토 = 213
    • Ⅵ. 개임콘텐츠 원가산정 기초모델 제시 = 217
    • 1. 원가모델 제시에 따른 참고사항 = 217
    • 2. 원가모델의 제시 = 218
    • 3. 협조자료를 활용한 원가모델 시뮬레이션 = 229
    • 4. 설문자료를 활용한 원가모델 시뮬레이션 = 238
    • Ⅶ. 연구의 한계점 및 향후 진행 방향 = 245
    • 1. 국내 게임산업의 특성에 따른 문제 = 245
    • 2. 독창성과 창의성을 고려하는 문제 = 246
    • 3. 개발기간을 규정하는 문제 = 247
    • 4. 게임개발에 투입되는 인원의 등급과 가치를 설정하는 문제 = 248
    • 5. 개발기관과 투입인력과의 상관관계 = 249
    • 6. 보정요소의 제시 = 250
    • 7. 게임 프로그램 부문의 원가산정 = 251
    • Ⅷ. 결론 = 253
    • 참고문헌 = 259
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