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    국제적 수준의 미래·수요지향적 게임교육 프로그램 개발 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=M10640654

    • 저자
    • 발행사항

      서울: 한국게임산업개발원, 2006

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      691.15 판사항(4)

    • DDC

      794.8 판사항(21)

    • 자료형태

      단행본(다권본)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      국제적 수준의 미래·수요지향적 게임교육 프로그램 개발 연구 / 한국게임산업개발원 [편]

    • 형태사항

      iv, 288 p.: 삽화, 도표; 30 cm

    • 총서사항

      KGDI 연구보고서; 06-020

    • 일반주기명

      연구수행기관: 한국콘텐츠학회
      권말부록으로 "카네기멜론대 ETC 교육 과정 분석", "게임 개발사 설문 조사 양식" 수록
      참고문헌: p. 179-184

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 한국콘텐츠진흥원 도서관 소장기관정보
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    부가정보

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1.1 연구의 필요성 = 1
    • 1.1.1 수요지향적 게임 교육의 요구 = 1
    • 1.1.2 게임 산업체의 수요지향적 교육 강화 방안 요구 = 3
    • 목차
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1.1 연구의 필요성 = 1
    • 1.1.1 수요지향적 게임 교육의 요구 = 1
    • 1.1.2 게임 산업체의 수요지향적 교육 강화 방안 요구 = 3
    • 1.1.3 대학의 게임 교육 강화를 위한 교육 로드맵 필요성 = 5
    • 1.1.4 본 연구의 독창성 = 5
    • 1.2 연구의 목표 = 6
    • 1.2.1 대학 게임교육 환경 개선안 제시 = 6
    • 1.2.2 게임교육 관련 대학의 교육 강화 = 6
    • 1.2.3 게임 교육계의 교육 강화 방안 제시 = 7
    • 1.2.4 수요지향적 게임 교육 강화 방안 구축 로드맵 제시 = 8
    • 1.3 연구개발 내용 및 범위 = 9
    • 1.3.1 대학 게임 교육 강화 방안의 목표 = 10
    • 1.3.2 현황진단 및 분석 = 12
    • 1.3.3 선진해외 교육프로그램 도입방안 = 13
    • 1.3.4 타당성검토 = 15
    • 1.3.5 마스터플랜 작성 = 16
    • 1.4 추진전략 및 방법 = 18
    • 1.4.1 연구 추진 전략 = 18
    • 1.4.2 연구방법 = 18
    • 1.4.3 연구 기대 성과 = 18
    • 1.4.4 활용 방안 = 18
    • Ⅱ. 게임 산업과 전문 인력 양성 = 20
    • 2.1 게임 산업의 특성과 현황 = 20
    • 2.1.1 세계 게임시장의 규모 및 전망 = 20
    • 2.1.2 세계 게임시장의 주요 트렌드 = 20
    • 2.2 게임 시장 전체 규모 및 동향 = 24
    • 2.3 플랫폼별 규모 = 26
    • 2.4 국내 게임 산업 주요 동향 = 28
    • 2.4.1 MMORPG와 캐주얼 온라인 게임 = 28
    • 2.4.2 게임 장르의 다양화 = 31
    • 2.4.3 해외 게임사의 국내 온라인 게임 시장 진출 = 33
    • 2.4.4 기업들 간의 인수 합병 = 34
    • 2.4.5 휴대용 게임기의 약진 = 35
    • 2.4.6 성인 아케이드 게임 시장 = 36
    • 2.5 게임기술 로드맵 = 38
    • 2.6 국내 게임 산업 전문 인력 수요 분석 및 인력 수급 전망 = 43
    • 2.6.1 인력 수요 분석 = 43
    • 2.6.2 인력 수급 전망 = 48
    • 2.7 게임 산업 전문 인력 양성 관련 정책 = 51
    • 2.7.1 정부의 게임 인력 양성 계획 추진 현황 및 정책 방향 = 52
    • 2.7.2 핵심 전문인력 양성 강화 = 54
    • 2.7.3 연구기반 및 교육역량 강화 = 63
    • 2.7.4 실행형 산학협력 모델 구축 = 67
    • 2.7.5 취업환경 개선 및 내실화 = 71
    • 2.8 향후 정책의 방향 및 이에 대한 검토 = 74
    • Ⅲ. 게임산업 인력 양성 인식 및 사례 분석 = 79
    • 3.1 인력 양성에 대한 조사 = 79
    • 3.1.1 설문 내용 = 79
    • 3.1.2 설문조사 내용 분석 = 79
    • 3.2 게임 교육 교과 과정의 개선 = 82
    • 3.2.1 게임관련 학과 기존 교과 과정 = 82
    • 3.2.2 국내 게임 전문 인력 양성 기관의 사례 분석 = 85
    • 3.3 미국 게임 인력 기관의 사례 분석 = 110
    • 3.3.1 미국 게임 교육기관 = 110
    • 3.3.2 미국 교육기관의 교과과정 현황 = 111
    • 3.3.3 대학교별 교과과정 사례 = 111
    • 3.4 일본 게임 인력 기관의 사례 분석 = 129
    • 3.4.1 일본 게임산업의 특징과 게임교육 = 129
    • 3.4.2 일본 교육기관들의 특징 = 130
    • 3.4.3 전문 인력을 상세 구분한 교육 방식의 적용 = 131
    • 3.4.4 학원 및 사내 교육기관을 중심으로 본 교육 과정 분석 = 133
    • 3.4.5 정규 학위 대학과정에서의 게임 교육 = 140
    • Ⅳ. 게임 산업 전문 인력 양성을 위한 한국형 교육 시스템의 제안 = 142
    • 4.1 게임 산업 전문 인력 양성을 위한 한국형 교육시스템의 기본 방향 = 142
    • 4.1.1 국내 게임 교육 제도의 현실 = 142
    • 4.1.2 정규교육기관의 국내교육제도 = 143
    • 4.1.3 국내 게임 교육 시스템의 문제점 = 147
    • 4.1.4 선진해외 게임 교육프로그램 사례 = 150
    • 4.1.5 게임 산업 전문인력 양성을 위한 한국형 교육시스템의 필요성 = 152
    • 4.1.6 게임 산업 전문인력 양성을 위한 게임 교육개선방안 = 156
    • 4.2 게임 산업 전문인력 양성을 위한 교육시스템 = 159
    • 4.3 게임 산업 전문인력 양성을 위한 한국형 교육시스템 제안 = 164
    • 4.4 게임플레이어의 전문인력화 교육과정 제안 = 166
    • 4.4.1 고등학교 게임플레이어에 대한 교육과정 제안 = 166
    • 4.4.2 전문대학 이상의 게임플레이어에 대한 교육과정 제안 = 167
    • 4.4.3 한국형 게임교육시스템을 통한 인력양성 활용방안 = 168
    • 4.5 단계별 첨단 영상 게임 전문 인력 양성 사업 추진계획안 = 170
    • Ⅴ. 결론 = 173
    • 참고문헌 = 179
    • 부록 1. 카네기멜론대 ETC 교육 과정 분석 = 185
    • 부록 2. 게임 개발사 설문 조사 양식 = 284
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