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    모션 인터페이스 디자인 경험 연구 : 디즈니 애니메이션의 원칙을 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T17368763

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원, 2026

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2026

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      741.6 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      A study on motion interface design experience : focusing on the principles of Disney animation

    • 형태사항

      책 : 삽화

    • 일반주기명

      홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다
      지도교수: 김현석

    • UCI식별코드

      I804:11064-000000036071

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 모바일 환경의 기술 발전과 함께 사용자 경험 디자인의 필수 요소로 자리 잡은 모션 인터페이스 디자인에 대한 체계적이고 창의적인 가이드라인을 마련하고자 하였다. 기존 선행 연구들이 모션 인터페이스 디자인에서 '정보 전달'이라는 기능적인 역할에만 초점을 맞추어 왔다는 한계를 극복하고, 움직임의 표현 원리에서 권위 있는 디즈니 애니메이션의 12가지 원칙을 인터페이스 디자인에 적용하여 디즈니 애니메이션의 원칙이 적용된 모션 인터페이스에 대한 사용자의 경험을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 모션 인터페이스 디자인이 사용자 경험에 미치는 감성적 기능적 효과를 통합적으로 탐구하고, 실무에 적용 가능한 디자인 가이드라인을 제시하고자 하였다.
    연구 방법론으로는 질적 연구 방법론으로 20대부터 50대까지의 모바일 환경에 능숙한 연령대를 대상으로하여 연구를 진행하였으며, 1차 연구 참여자 8명과 2차 연구 참여자 23명 (디자이너 집단 13명, 비디자이너 집단 10명)을 포함한 총 31명의 참여자를 대상으로 진행하였다. 인터뷰는 미세하고 빠르게 움직이는 마이크로 인터랙션을 효과적으로 다루기 위해 원구조화된 인터뷰를 통해 대면으로 연구를 수행하였다. 디즈니 애니메이션의 원칙('Squash & Stretch(늘리기와 찌그러뜨리기)‘, ‘Anticipation(예비 동작)’ 등이 적용된 9가지 유형의 자극물을 제작하여 사전 검증 후 제시하고, 이에 대한 사용자의 감성적 기능적 경험, 이용 맥락에 따른 인식 차이, 그리고 지각된 어포던스의 차이를 심층적으로 분석하였다.
    분석 결과 디자이너 집단과 비디자이너 집단, 두 집단에서 모두 디즈니 애니메이션 원칙이 적용된 자극물이 긍정적인 감성 및 기능적 효능을 준다고 보고하였다. 기능적 측면에서는 'Squash & Stretch’, ‘Anticipation‘ 원칙에서 시스템의 상태 변화가 명확히 인지되고 예측 가능성을 증가시켜 모션 인터페이스가 도구로서 성공적으로 역할을 수행함을 발견하였다. 감성적 측면에서는 디즈니 애니메이션의 원칙이 적용된 모션이 기계적인 느낌 보다 생동감과 친근함을 부여함으로서 앱에 대한 긍정적인 태도 및 만족도를 높여, 감성적인 표현 수단으로 기능함을 확인할 수 있었다. 다만, 두 집단은 모션의 특징에 대해 가치를 대하는 우선 순위에 차이를 보였는데, 디자이너 집단은 모션의 기능적인 명확성을 최우선으로 생각한 반면, 비디자이너 집단은 모션의 정서적 매력과 재미를 먼저 평가하고 기능적 불편함은 관대하게 수용하는 경향을 보였다.
    나아가, 앱의 이용 목적에 따라 모션 인터페이스를 대하는 두 집단의 인식과 태도는 동일했다. 목적 지향적 앱(예: 은행, 업무)에서는 디즈니 원칙의 표현적인 모션을 목표 달성을 방해하는 '불필요한 시간 지연' 또는 '시각적 방해 요소'로 인식하며 수용도가 낮게 나타났는데, 이는 사용자들이 효율성을 최우선으로 두었기 때문이다. 반면, 콘텐츠 소비 중심 앱(예: SNS, 게임) 맥락에서는 적극적인 탐색 의사를 밝혔는데, 디즈니의 원칙이 적용된 모션을 쾌락적 목표와 재미를 강화하는 요소로 생각하였기 때문이었다. 이 결과는 디즈니 애니메이션 원칙이 사용자 경험과 맥락까지 고려하기 위해서는 모션의 기능적·감성적 표현 수준뿐만 아니라, 앱의 이용 목적과 맥락을 고려하여 모션의 적용 여부와 강도를 다르게 고려해야 함을 시사한다.
    또한, 지각된 어포던스 측면에서는 디즈니 원칙이 적용된 모션 디자인이 적용되지 않은 디자인 대비 인지적 명확성과 물리적 설득력을 향상시키는 것으로 확인되었다. 하지만 디자이너 집단과 비디자이너 집단의 해석 방법은 다소 차이가 있었는데, 디자이너 집단은 모션의 물리적 설득력을 '시스템의 논리적 신뢰도를 확보하는 수단'으로 해석하며 기능적 관점에서 평가한 반면, 비디자이너 집단은 이를 '실제 현실의 재현'이라는 감성적 차원에서 강하게 인지하는 경향을 보였다. 예를 들어, ‘알람이 실제로 울리는 것 같다’거나 ‘실제 장바구니에 넣는 경험을 하는 것 같다’라고 실제 사물에 대입하여 생각하는 방식이다. 하지만 이는 디즈니 원칙 기반의 모션이 두 집단 모두에게 어포던스를 향상시키는 통합적 효과를 발휘하고 있음을 발견하였다.
    결론적으로, 본 연구는 디즈니 애니메이션의 원칙을 모션 인터페이스에 적용함으로써 기능적 효율성과 감성적 만족감이라는 두 가지 관점에서 통합적인 사용자 경험을 제공할 수 있음을 도출하였다는 학술적 의의를 지닌다. 또한, 이를 바탕으로, 디자이너와 기획자는 앱의 이용 목적과 맥락을 최우선으로 고려하여 전략적인 모션 디자인을 수행해야 한다는 인사이트를 얻었다. 구체적으로, 효율성이 중시되는 앱에서는 모션의 강도와 적용 범위를 섬세하게 조절하고, 재미와 몰입이 중시되는 앱에서는 모션의 풍부한 표현력을 적극적으로 활용하는 접근이 필요하다는 실무적 함의를 제시한다. 다만, 연구자가 해석한 창작한 자극물을 사용했다는 한계점은 향후 연구에서 자극물에 대한 전문가 타당성 평가 등을 통해 보완될 필요가 있다.
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    본 연구는 모바일 환경의 기술 발전과 함께 사용자 경험 디자인의 필수 요소로 자리 잡은 모션 인터페이스 디자인에 대한 체계적이고 창의적인 가이드라인을 마련하고자 하였다. 기존 선행 ...

    본 연구는 모바일 환경의 기술 발전과 함께 사용자 경험 디자인의 필수 요소로 자리 잡은 모션 인터페이스 디자인에 대한 체계적이고 창의적인 가이드라인을 마련하고자 하였다. 기존 선행 연구들이 모션 인터페이스 디자인에서 '정보 전달'이라는 기능적인 역할에만 초점을 맞추어 왔다는 한계를 극복하고, 움직임의 표현 원리에서 권위 있는 디즈니 애니메이션의 12가지 원칙을 인터페이스 디자인에 적용하여 디즈니 애니메이션의 원칙이 적용된 모션 인터페이스에 대한 사용자의 경험을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 모션 인터페이스 디자인이 사용자 경험에 미치는 감성적 기능적 효과를 통합적으로 탐구하고, 실무에 적용 가능한 디자인 가이드라인을 제시하고자 하였다.
    연구 방법론으로는 질적 연구 방법론으로 20대부터 50대까지의 모바일 환경에 능숙한 연령대를 대상으로하여 연구를 진행하였으며, 1차 연구 참여자 8명과 2차 연구 참여자 23명 (디자이너 집단 13명, 비디자이너 집단 10명)을 포함한 총 31명의 참여자를 대상으로 진행하였다. 인터뷰는 미세하고 빠르게 움직이는 마이크로 인터랙션을 효과적으로 다루기 위해 원구조화된 인터뷰를 통해 대면으로 연구를 수행하였다. 디즈니 애니메이션의 원칙('Squash & Stretch(늘리기와 찌그러뜨리기)‘, ‘Anticipation(예비 동작)’ 등이 적용된 9가지 유형의 자극물을 제작하여 사전 검증 후 제시하고, 이에 대한 사용자의 감성적 기능적 경험, 이용 맥락에 따른 인식 차이, 그리고 지각된 어포던스의 차이를 심층적으로 분석하였다.
    분석 결과 디자이너 집단과 비디자이너 집단, 두 집단에서 모두 디즈니 애니메이션 원칙이 적용된 자극물이 긍정적인 감성 및 기능적 효능을 준다고 보고하였다. 기능적 측면에서는 'Squash & Stretch’, ‘Anticipation‘ 원칙에서 시스템의 상태 변화가 명확히 인지되고 예측 가능성을 증가시켜 모션 인터페이스가 도구로서 성공적으로 역할을 수행함을 발견하였다. 감성적 측면에서는 디즈니 애니메이션의 원칙이 적용된 모션이 기계적인 느낌 보다 생동감과 친근함을 부여함으로서 앱에 대한 긍정적인 태도 및 만족도를 높여, 감성적인 표현 수단으로 기능함을 확인할 수 있었다. 다만, 두 집단은 모션의 특징에 대해 가치를 대하는 우선 순위에 차이를 보였는데, 디자이너 집단은 모션의 기능적인 명확성을 최우선으로 생각한 반면, 비디자이너 집단은 모션의 정서적 매력과 재미를 먼저 평가하고 기능적 불편함은 관대하게 수용하는 경향을 보였다.
    나아가, 앱의 이용 목적에 따라 모션 인터페이스를 대하는 두 집단의 인식과 태도는 동일했다. 목적 지향적 앱(예: 은행, 업무)에서는 디즈니 원칙의 표현적인 모션을 목표 달성을 방해하는 '불필요한 시간 지연' 또는 '시각적 방해 요소'로 인식하며 수용도가 낮게 나타났는데, 이는 사용자들이 효율성을 최우선으로 두었기 때문이다. 반면, 콘텐츠 소비 중심 앱(예: SNS, 게임) 맥락에서는 적극적인 탐색 의사를 밝혔는데, 디즈니의 원칙이 적용된 모션을 쾌락적 목표와 재미를 강화하는 요소로 생각하였기 때문이었다. 이 결과는 디즈니 애니메이션 원칙이 사용자 경험과 맥락까지 고려하기 위해서는 모션의 기능적·감성적 표현 수준뿐만 아니라, 앱의 이용 목적과 맥락을 고려하여 모션의 적용 여부와 강도를 다르게 고려해야 함을 시사한다.
    또한, 지각된 어포던스 측면에서는 디즈니 원칙이 적용된 모션 디자인이 적용되지 않은 디자인 대비 인지적 명확성과 물리적 설득력을 향상시키는 것으로 확인되었다. 하지만 디자이너 집단과 비디자이너 집단의 해석 방법은 다소 차이가 있었는데, 디자이너 집단은 모션의 물리적 설득력을 '시스템의 논리적 신뢰도를 확보하는 수단'으로 해석하며 기능적 관점에서 평가한 반면, 비디자이너 집단은 이를 '실제 현실의 재현'이라는 감성적 차원에서 강하게 인지하는 경향을 보였다. 예를 들어, ‘알람이 실제로 울리는 것 같다’거나 ‘실제 장바구니에 넣는 경험을 하는 것 같다’라고 실제 사물에 대입하여 생각하는 방식이다. 하지만 이는 디즈니 원칙 기반의 모션이 두 집단 모두에게 어포던스를 향상시키는 통합적 효과를 발휘하고 있음을 발견하였다.
    결론적으로, 본 연구는 디즈니 애니메이션의 원칙을 모션 인터페이스에 적용함으로써 기능적 효율성과 감성적 만족감이라는 두 가지 관점에서 통합적인 사용자 경험을 제공할 수 있음을 도출하였다는 학술적 의의를 지닌다. 또한, 이를 바탕으로, 디자이너와 기획자는 앱의 이용 목적과 맥락을 최우선으로 고려하여 전략적인 모션 디자인을 수행해야 한다는 인사이트를 얻었다. 구체적으로, 효율성이 중시되는 앱에서는 모션의 강도와 적용 범위를 섬세하게 조절하고, 재미와 몰입이 중시되는 앱에서는 모션의 풍부한 표현력을 적극적으로 활용하는 접근이 필요하다는 실무적 함의를 제시한다. 다만, 연구자가 해석한 창작한 자극물을 사용했다는 한계점은 향후 연구에서 자극물에 대한 전문가 타당성 평가 등을 통해 보완될 필요가 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1장. 서론 1
    • 1.1 연구 배경 및 목적 1
    • 1.2 연구 방법 및 범위 5
    • 1.2.1 질적 조사 방법 5
    • 1.2.2 주제분석법 5
    • 1장. 서론 1
    • 1.1 연구 배경 및 목적 1
    • 1.2 연구 방법 및 범위 5
    • 1.2.1 질적 조사 방법 5
    • 1.2.2 주제분석법 5
    • 1.2.3 반구조화 인터뷰 6
    • 1.2.4 연구 범위 6
    • 1.3 논문의 구성 8
    • 2장. 이론적 배경 9
    • 2.1 마이크로인터랙션과 모션 인터페이스 9
    • 2.2 모션 인터페이스 현황 11
    • 2.3 모션 인터페이스에서의 애니메이션 법칙 13
    • 2.4 어포던스와 피드백 인터페이스 18
    • 3장. 조사 설계 21
    • 3.1 연구 질문 23
    • 3.2 실험 설계 및 절차 25
    • 3.2.1 실험 개요 25
    • 3.2.2 실험 대상 및 환경 25
    • 3.2.3 실험 절차 26
    • 3.2.4 설문지 구성 26
    • 3.2.5 실험 프로토타입 및 UI 설명 28
    • 4장. 연구 결과 40
    • 4.1 인터뷰 및 질적 분석 결과 40
    • 4.1.1 인터뷰 및 질적 분석 결과 40
    • 4.1.1 1차 인터뷰 데이터 분석 40
    • 4.1.2 2차 인터뷰 데이터 분석 41
    • 4.2 연구 질문 분석 결과 57
    • 4.2.1 연구 질문 1 57
    • 4.2.2 연구 질문 2 59
    • 4.2.3 연구 질문 3 60
    • 4.3 심층 인터뷰 분석 62
    • 5장. 결론 및 의의 69
    • 5.1 연구의 요약 69
    • 5.2 연구의 한계 72
    • 5.3 연구의 의의 73
    • 참고문헌 74
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