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      놀이 요소의 차용에 의한 디지털 미디어 아트의 몰입성 증대에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T12908727

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      회화나 조각 같은 전통적 예술은 정치, 역사, 종교와 맞물려 신성시된 적이 있었고, 어느 정도 관객과의 거리감이 존재하였다. 또한 관객의 감상방법도 작품과 물리적 거리를 두는 관조적 감상이었다. 관조적 감상도 물론 관객과 작품과의 상호작용의 한 형태라고 할 수 있지만, 전통적 예술과 미디어 아트에서의 감상방법은 관객의 참여의 정도에 현격한 차이가 존재한다. 특히 관객의 직접적인 참여가 이루어지는 미디어 아트의 경우 관객과 작품과의 상호작용에 의해 작품과의 소통이 이루어지면서 감상이 진행된다.
      본 연구는 디지털 인터랙티브 미디어 아트에 놀이 개념을 도입하여 분석하고, 놀이가 디지털로 형상화된 게임을 미디어 아트에 접목시켜 보았다. 게임은 몰입을 넘어서 중독이라는 부정적 단계에 이를 만큼 강한 몰입성을 지니고 있는 콘텐츠이다. 이러한 게임의 몰입성은 높은 수준의 그래픽 퀄리티, 사운드 이펙트, 보조 디바이스 등의 기술의 발전으로 인해 발생한 측면이 있다. 이러한 게임 기술의 차용에 의해 구현된 미디어 아트 작품은 관객의 몰입성을 증대시킨다.
      본 논문에서는 로저 카이와의 놀이 개념으로 미디어 아트를 분석한 후, 게임 기술이 차용된 본인의 미디어 아트 작품 「The Flying」에서 이를 적용시켜 작품을 구현하고, 감상 및 평가하였다. 그 결과, 본 연구를 통하여 다음과 같은 결과를 도출하였다.
      첫째, 본인의 미디어 아트 작품「The Flying」을 감상한 관객에게 설문조사를 통해 확인한 결과, 위에서 언급한 놀이 요소들은 미디어 아트에서 관객의 몰입을 증가시켰다.
      둘째, 미학적으로 「The Flying」작품을 고찰하여 본 결과, 스피노자의 심신일원론의 관점으로 위 작품을 분석하면 관객의 참여 즉, 관객의 날개짓이 인간의 본능을 자극하는 놀이 요소에 의해 작품으로의 몰입을 증가시키고, 이러한 몰입의 증가는 심신일원론의 맥락으로 보면, 관객의 미적 감흥을 증대시킨다.
      차후 디지털 인터랙티브 미디어 아트에서 놀이 요소들을 접목시키고, 게임 기술을 차용한 다양한 형태의 미디어 아트, 또는 게임 아트에 대한 연구가 필요하다. 본 논문이 그러한 예술작품 창작에 일조하기 바란다.
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      회화나 조각 같은 전통적 예술은 정치, 역사, 종교와 맞물려 신성시된 적이 있었고, 어느 정도 관객과의 거리감이 존재하였다. 또한 관객의 감상방법도 작품과 물리적 거리를 두는 관조적 감...

      회화나 조각 같은 전통적 예술은 정치, 역사, 종교와 맞물려 신성시된 적이 있었고, 어느 정도 관객과의 거리감이 존재하였다. 또한 관객의 감상방법도 작품과 물리적 거리를 두는 관조적 감상이었다. 관조적 감상도 물론 관객과 작품과의 상호작용의 한 형태라고 할 수 있지만, 전통적 예술과 미디어 아트에서의 감상방법은 관객의 참여의 정도에 현격한 차이가 존재한다. 특히 관객의 직접적인 참여가 이루어지는 미디어 아트의 경우 관객과 작품과의 상호작용에 의해 작품과의 소통이 이루어지면서 감상이 진행된다.
      본 연구는 디지털 인터랙티브 미디어 아트에 놀이 개념을 도입하여 분석하고, 놀이가 디지털로 형상화된 게임을 미디어 아트에 접목시켜 보았다. 게임은 몰입을 넘어서 중독이라는 부정적 단계에 이를 만큼 강한 몰입성을 지니고 있는 콘텐츠이다. 이러한 게임의 몰입성은 높은 수준의 그래픽 퀄리티, 사운드 이펙트, 보조 디바이스 등의 기술의 발전으로 인해 발생한 측면이 있다. 이러한 게임 기술의 차용에 의해 구현된 미디어 아트 작품은 관객의 몰입성을 증대시킨다.
      본 논문에서는 로저 카이와의 놀이 개념으로 미디어 아트를 분석한 후, 게임 기술이 차용된 본인의 미디어 아트 작품 「The Flying」에서 이를 적용시켜 작품을 구현하고, 감상 및 평가하였다. 그 결과, 본 연구를 통하여 다음과 같은 결과를 도출하였다.
      첫째, 본인의 미디어 아트 작품「The Flying」을 감상한 관객에게 설문조사를 통해 확인한 결과, 위에서 언급한 놀이 요소들은 미디어 아트에서 관객의 몰입을 증가시켰다.
      둘째, 미학적으로 「The Flying」작품을 고찰하여 본 결과, 스피노자의 심신일원론의 관점으로 위 작품을 분석하면 관객의 참여 즉, 관객의 날개짓이 인간의 본능을 자극하는 놀이 요소에 의해 작품으로의 몰입을 증가시키고, 이러한 몰입의 증가는 심신일원론의 맥락으로 보면, 관객의 미적 감흥을 증대시킨다.
      차후 디지털 인터랙티브 미디어 아트에서 놀이 요소들을 접목시키고, 게임 기술을 차용한 다양한 형태의 미디어 아트, 또는 게임 아트에 대한 연구가 필요하다. 본 논문이 그러한 예술작품 창작에 일조하기 바란다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The traditional art such as painting and sculpture has held sacred in situation with politics, history and religion, and exists some distance with audience. In addition, the audience's appreciation method was also contemplative appreciation which has the physical distance to the artwork. The contemplative appreciation is also one of the interaction with the audience and the artwork. However, the appreciation in the traditional art and media art has a wide difference of the participation of the audience. Especially, in the case of media art the appreciation of artwork goes on with communication according to the interaction between the audience and the art work.
      This research analyses the play conception introduced to the digital interactive media art and appropriates the digital game techniques to the media art. Computer game is the contents that has a strong immersion reaching to the negative level to be cold addiction over the immersion. These immersion of the game has occurred according to the technology development such as high quality graphic, sound effect and device, etc. These media artwork to be implemented the game technology will raise the audience's immersion.
      In this paper, we analyse the media art with Roger Caillois's play conception and then estimate the my media artwork 「The Flying」which applied the game technology. As a result, I draw the conclusion through this research.
      First, as the result which estimated the survey from the audiences who appreciated my media artwork 「The Flying」, the play conception raised the audience's immersion.
      Second, as the result of discussion with 「The Flying」artwork, the play conception raises the immersion above artwork on point of view Spinoza's identity theory to mind and body , especially the audience's participation such as flapping behavior of bird's wings which irritate the instinct of the human. These immersion also connects the audience's aesthetical emotion.
      Henceforward, I think the research about media art to be appropriated e play conception needs and will apply game technology to media art. I want to make media art to have play conception and game technology.
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      The traditional art such as painting and sculpture has held sacred in situation with politics, history and religion, and exists some distance with audience. In addition, the audience's appreciation method was also contemplative appreciation which has ...

      The traditional art such as painting and sculpture has held sacred in situation with politics, history and religion, and exists some distance with audience. In addition, the audience's appreciation method was also contemplative appreciation which has the physical distance to the artwork. The contemplative appreciation is also one of the interaction with the audience and the artwork. However, the appreciation in the traditional art and media art has a wide difference of the participation of the audience. Especially, in the case of media art the appreciation of artwork goes on with communication according to the interaction between the audience and the art work.
      This research analyses the play conception introduced to the digital interactive media art and appropriates the digital game techniques to the media art. Computer game is the contents that has a strong immersion reaching to the negative level to be cold addiction over the immersion. These immersion of the game has occurred according to the technology development such as high quality graphic, sound effect and device, etc. These media artwork to be implemented the game technology will raise the audience's immersion.
      In this paper, we analyse the media art with Roger Caillois's play conception and then estimate the my media artwork 「The Flying」which applied the game technology. As a result, I draw the conclusion through this research.
      First, as the result which estimated the survey from the audiences who appreciated my media artwork 「The Flying」, the play conception raised the audience's immersion.
      Second, as the result of discussion with 「The Flying」artwork, the play conception raises the immersion above artwork on point of view Spinoza's identity theory to mind and body , especially the audience's participation such as flapping behavior of bird's wings which irritate the instinct of the human. These immersion also connects the audience's aesthetical emotion.
      Henceforward, I think the research about media art to be appropriated e play conception needs and will apply game technology to media art. I want to make media art to have play conception and game technology.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 배경 1
      • 제2절 연구의 필요성 및 목적 4
      • 제3절 연구의 구성 7
      • 제2장 놀이 개념으로서 미디어 아트 8
      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 배경 1
      • 제2절 연구의 필요성 및 목적 4
      • 제3절 연구의 구성 7
      • 제2장 놀이 개념으로서 미디어 아트 8
      • 제1절 놀이에 대한 개념정의 8
      • 제2절 예술에서의 놀이 요소 차용 17
      • 1. 전통적 형식의 예술에서의 차용 17
      • 2. 미디어 아트에서의 차용 21
      • 제3절 미디어 아트의 몰입과 관련된 놀이 요소 분석 31
      • 1. 미디어 아트의 감상에서 관객의 몰입 31
      • 2. 미디어 아트의 놀이 요소 39
      • 제4절 로저 카이와의 놀이 개념에 의한 미디어 아트 분석 55
      • 1. 미미크리(Mimicry)의 관점으로 본 미디어 아트 55
      • 2. 아곤(Agon)의 관점으로 본 미디어 아트 60
      • 3. 알레아(Alea)의 관점으로 본 미디어 아트 64
      • 4. 일링크스(Ilinx)의 관점으로 본 미디어 아트 67
      • 제5절 소결 68
      • 제3장 본인의 작품에 적용된 게임 관련기술 69
      • 제1절 적용된 디바이스와 이론 69
      • 1. 디바이스 - Kinect(Kinect) 69
      • 2. 라이브러리 Simple-OpenNI 74
      • 3. 이론 강화학습 76
      • 제2절 Simple-OpenNI와 강화학습을 이용한 Kinect 제스처인식 구현 78
      • 제3절 소 결 81
      • 제4장 미디어 아트 작품The Flying구현 및 고찰 82
      • 제1절 The Flying 구현 82
      • 1. 제작동기 및 배경 82
      • 2. 비교작품 분석 91
      • 2.1 비교 작품 The Treachery of Sanctuary 91
      • 2.2 비교 작품 Puppet Parade 95
      • 2.3 고찰 97
      • 3. 작품구현 98
      • 제2절 미학적 해석 및 평가 111
      • 1. 몰입성 증대 111
      • 2. 미학적 해석 113
      • 3. 감상을 통한 몰입성 분석 및 평가 119
      • 제3절 작품감상 및 고찰 126
      • 제4절 소 결 132
      • 제5장 결론 및 향후 연구 133
      • 참고문헌 134
      • 부록 142
      • 국문초록 145
      • Abstract 147
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