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      HMD 환경의 공포게임에서 적대적 오브젝트의 이동속도와 몰입도의 상관관계에 대한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T14170735

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      2012년, 오큘러스의 등장 이후로 소비자들은 비교적 낮은 비용으로 게임과 같은 콘텐츠에서 높은 몰입도와 현장감을 느낄 수 있게 되었다. 그로 인해 많은 가상현실 콘텐츠가 증가하였으며, 공포게임 또한 많은 발전과 사랑을 받고 있다. 본 논문에서는 HMD기기 Oculus Rift를 이용하여 몰입감을 최대한 올린 공포게임에서 적대적 상황을 유발하는 오브젝트의 유무가 몰입도에 어떠한 영향을 끼치는지에 대하여 뇌파 분석을 통해 알아보았으며, 두 게임의 측정된 결과 값의 차이가 유의미한 차이인지를 검증하기 위해 대응표본 t-검증을 사용하였다. 이완도는 유의미한 차이가 아니었지만, 집중도는 유의미한 차이가 있는 결과가 나왔고, 오브젝트의 속도에 따라 3가지 유형으로 분류하였고, 적대적 상황을 유발하는 오브젝트의 속도와 몰입도의 상관관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 실험 결과 Jumpsacare Object 유형의 게임이 가장 높은 집중도를 기록하였으며, 그다음으로 Low Speed Object, High Speed Object의 순서로 나타났다. 측정된 결과 값이 유의미한 차이인지 확인하기 위하여 반복측정 분산분석을 실시하였고, 세 개의 오브젝트 유형 중 어느 유형에 따라 집중도의 차이가 있는지 사후분석을 위해 쌍대 비교를 사용하여 재검증하였다.
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      2012년, 오큘러스의 등장 이후로 소비자들은 비교적 낮은 비용으로 게임과 같은 콘텐츠에서 높은 몰입도와 현장감을 느낄 수 있게 되었다. 그로 인해 많은 가상현실 콘텐츠가 증가하였으며, ...

      2012년, 오큘러스의 등장 이후로 소비자들은 비교적 낮은 비용으로 게임과 같은 콘텐츠에서 높은 몰입도와 현장감을 느낄 수 있게 되었다. 그로 인해 많은 가상현실 콘텐츠가 증가하였으며, 공포게임 또한 많은 발전과 사랑을 받고 있다. 본 논문에서는 HMD기기 Oculus Rift를 이용하여 몰입감을 최대한 올린 공포게임에서 적대적 상황을 유발하는 오브젝트의 유무가 몰입도에 어떠한 영향을 끼치는지에 대하여 뇌파 분석을 통해 알아보았으며, 두 게임의 측정된 결과 값의 차이가 유의미한 차이인지를 검증하기 위해 대응표본 t-검증을 사용하였다. 이완도는 유의미한 차이가 아니었지만, 집중도는 유의미한 차이가 있는 결과가 나왔고, 오브젝트의 속도에 따라 3가지 유형으로 분류하였고, 적대적 상황을 유발하는 오브젝트의 속도와 몰입도의 상관관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 실험 결과 Jumpsacare Object 유형의 게임이 가장 높은 집중도를 기록하였으며, 그다음으로 Low Speed Object, High Speed Object의 순서로 나타났다. 측정된 결과 값이 유의미한 차이인지 확인하기 위하여 반복측정 분산분석을 실시하였고, 세 개의 오브젝트 유형 중 어느 유형에 따라 집중도의 차이가 있는지 사후분석을 위해 쌍대 비교를 사용하여 재검증하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Since the invention of Oculus in 2002, consumers have experienced high level of immersion and the sense of reality at lower cost in contents like game. It greatly increased virtual reality contents, and horror games are being loved as well. In this study, a brain-wave analysis was used to investigate the impact of hostile objects on the player's immersion, in a horror game where the sense of immersion is maximized using an Oculus Rift, a type of Head-Mounted Display(HMD) equipment. Paired t-test was conducted in order to verify if the difference of the immersion level between two games is meaningful. The result was that the difference of attention between them was statistically meaningful, whereas that of meditation was not. Also, experiments were performed to investigate the correlation between the moving speed of hostile objects and the player's immersion. For this, 3 types of games were played, which were differentiated by the moving speed of hostile objects in them. The result showed that the immersion in the game with Jumpscare Object was the highest, followed by that in the game with Low Speed Object and that in High Speed Object. In order to verify if the differences of immersion among them are meaningful, repeated ANOVA was conducted. In addition, post-hoc analysis was performed to examine which pair of games had difference of immersion.
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      Since the invention of Oculus in 2002, consumers have experienced high level of immersion and the sense of reality at lower cost in contents like game. It greatly increased virtual reality contents, and horror games are being loved as well. In this st...

      Since the invention of Oculus in 2002, consumers have experienced high level of immersion and the sense of reality at lower cost in contents like game. It greatly increased virtual reality contents, and horror games are being loved as well. In this study, a brain-wave analysis was used to investigate the impact of hostile objects on the player's immersion, in a horror game where the sense of immersion is maximized using an Oculus Rift, a type of Head-Mounted Display(HMD) equipment. Paired t-test was conducted in order to verify if the difference of the immersion level between two games is meaningful. The result was that the difference of attention between them was statistically meaningful, whereas that of meditation was not. Also, experiments were performed to investigate the correlation between the moving speed of hostile objects and the player's immersion. For this, 3 types of games were played, which were differentiated by the moving speed of hostile objects in them. The result showed that the immersion in the game with Jumpscare Object was the highest, followed by that in the game with Low Speed Object and that in High Speed Object. In order to verify if the differences of immersion among them are meaningful, repeated ANOVA was conducted. In addition, post-hoc analysis was performed to examine which pair of games had difference of immersion.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1.1 연구배경 및 목적 1
      • 1.2 논문의 구성 3
      • Ⅱ. 관련연구 4
      • 2.1 Oculus Rift 4
      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1.1 연구배경 및 목적 1
      • 1.2 논문의 구성 3
      • Ⅱ. 관련연구 4
      • 2.1 Oculus Rift 4
      • 2.1.1 가상현실 기술의 발전 및 개요 4
      • 2.1.2 Oculus Rift의 등장 6
      • 2.1.3 Oculus Rift의 특징 7
      • 2.2 공포게임에 대한 논의 12
      • 2.2.1 공포게임과 VR 13
      • 2.3 몰입도 측정을 위한 뇌파분석 15
      • 2.3.1 몰입도 15
      • 2.3.2 뇌파 측정 16
      • Ⅲ. 연구가설 및 실험방법 18
      • 3.1 연구가설 18
      • 3.2 실험방법 21
      • 3.2.1 실험 게임 선정 21
      • 3.2.2 실험 장비 및 프로그램 24
      • 3.2.3 실험 참가자 26
      • 3.2.4 실험 절차 26
      • 3.3 통계 모델 및 자료 분석 28
      • 3.3.1 대응표본 t-검정 28
      • 3.3.2 반복 측정 분산분석 29
      • 3.3.3 쌍대 비교 29
      • Ⅳ. 실험결과 분석 및 평가 30
      • 4.1 실험결과 30
      • 4.1.1 연구가설 1 30
      • 4.1.2 연구가설 2 34
      • Ⅴ. 결론 및 향후 연구과제 47
      • 참고문헌 49
      • 국문초록 55
      • ABSTRACT 56
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