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      실험영상에서 색감과 형태에 따른 프레즌스 강화

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The presence is the feeling of being in "the place in the images" when watching media contents, artwoks and moving images. Presence can be initiated or modified including five perception such as vision, auditory sensation, tactile sensation, and also, rendering devices. Previous studies include the research on what is the main factor to enhance the presence.
      In this paper, the author raises a question: what makes presence in artistic works and how to increase the feeling of presence. In this paper, first, we define “presence” as a physiological and emotional feeling which feels that he or she is immerged in a specific artworks when he or she is very interested in the artwork. Second, we analyze what is the main factor to make presence. Third, we analyze how to increase the feeling of presence and how to measure the increased presence. To measure the presence, we use a combined approach of subjective and objective measurement: survey research and brain signals (EEG) analysis. For the subjective survey, the author uses PQS (Presence Questionnaire Survey) and IDQS (Individual Differences Questionnaire Survey). The author experimented with 30 random populations (we set high variation on sex, age, and emotional state) to analyze the relationship between presence and identified factors.
      To guarantee the reliability of our measurement, we performed Cronbach′s α (alpha) test. Experimental results show that Cronbach′s α exceeds 0.6 for the PQS and IDQS, and it means that we can guarantee the validity of the PQS and IDQS survey results. We also cross-checked the survey with EEG test for the populations. To guarantee the reliability of EEG test, we also analyze the cross-relation between EEG response and PQS. Experimental results show that we get the cross-correlation of 0.65, which we can trust as a good measurement of presence.
      From our experiment the author concludes that (1) opponent color (e.g. yellow and blue) makes strong excitation on presence, (2) interactivity (e.g. interaction depending on viewing distance) also makes strong excitation to the presence. In this paper, we believe that there are strong presence even in the abstract images, and it can be stronger than photo-realistic images if we well-design color, forms, and interactivity on the artwork.
      From experimental results, the author identified the three main factors of presence: color, shape, and interactivity. To verify the proposition: “we can control color, shape, and interactivity to level up and down the presence”, the author designed and implemented a media art “The Light” which uses the color, light trace (shape), and interactivity with audience to increment the presence. Frequency spectrum of light on specific object which we perceive makes color; Motion of light or trace of light with object makes shape, which we perceived in our human visual system; Interactivity or perceived distance between object and observer makes intensity of perception. The author experimented with "The Light" using subjective survey (PQS and IDQS) and objective test (brain signals analysis using EEG). From experimental result with “The Light” moving images, we conclude that we can make more presence as we add more interactivity with images at the experimental images. As we get more focused on art works, photo-realistic images is transformed into abstract images, which is mentioned in abstract expression artists.
      In this paper, the author contributes to three main aspects. (1) the author defines new definition of presence, which we feel when we get more focused on the specific art works. (2) the author identifies three main factors of presence: color, shape, and interactivity which is the interaction between audience and the light emerged from art works. (3) the author gives a measurement guideline using survey research including PQS and IDQS and brain signal analysis using EEG test. To guarantee the reliability of our measurement, the author performed internal consistency reliability test and got 0.6 Cronbach coefficient. (4) the author presents an exemplar media art “The light” which uses the main controlling factor to set the presence level.
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      The presence is the feeling of being in "the place in the images" when watching media contents, artwoks and moving images. Presence can be initiated or modified including five perception such as vision, auditory sensation, tactile sensation, and also,...

      The presence is the feeling of being in "the place in the images" when watching media contents, artwoks and moving images. Presence can be initiated or modified including five perception such as vision, auditory sensation, tactile sensation, and also, rendering devices. Previous studies include the research on what is the main factor to enhance the presence.
      In this paper, the author raises a question: what makes presence in artistic works and how to increase the feeling of presence. In this paper, first, we define “presence” as a physiological and emotional feeling which feels that he or she is immerged in a specific artworks when he or she is very interested in the artwork. Second, we analyze what is the main factor to make presence. Third, we analyze how to increase the feeling of presence and how to measure the increased presence. To measure the presence, we use a combined approach of subjective and objective measurement: survey research and brain signals (EEG) analysis. For the subjective survey, the author uses PQS (Presence Questionnaire Survey) and IDQS (Individual Differences Questionnaire Survey). The author experimented with 30 random populations (we set high variation on sex, age, and emotional state) to analyze the relationship between presence and identified factors.
      To guarantee the reliability of our measurement, we performed Cronbach′s α (alpha) test. Experimental results show that Cronbach′s α exceeds 0.6 for the PQS and IDQS, and it means that we can guarantee the validity of the PQS and IDQS survey results. We also cross-checked the survey with EEG test for the populations. To guarantee the reliability of EEG test, we also analyze the cross-relation between EEG response and PQS. Experimental results show that we get the cross-correlation of 0.65, which we can trust as a good measurement of presence.
      From our experiment the author concludes that (1) opponent color (e.g. yellow and blue) makes strong excitation on presence, (2) interactivity (e.g. interaction depending on viewing distance) also makes strong excitation to the presence. In this paper, we believe that there are strong presence even in the abstract images, and it can be stronger than photo-realistic images if we well-design color, forms, and interactivity on the artwork.
      From experimental results, the author identified the three main factors of presence: color, shape, and interactivity. To verify the proposition: “we can control color, shape, and interactivity to level up and down the presence”, the author designed and implemented a media art “The Light” which uses the color, light trace (shape), and interactivity with audience to increment the presence. Frequency spectrum of light on specific object which we perceive makes color; Motion of light or trace of light with object makes shape, which we perceived in our human visual system; Interactivity or perceived distance between object and observer makes intensity of perception. The author experimented with "The Light" using subjective survey (PQS and IDQS) and objective test (brain signals analysis using EEG). From experimental result with “The Light” moving images, we conclude that we can make more presence as we add more interactivity with images at the experimental images. As we get more focused on art works, photo-realistic images is transformed into abstract images, which is mentioned in abstract expression artists.
      In this paper, the author contributes to three main aspects. (1) the author defines new definition of presence, which we feel when we get more focused on the specific art works. (2) the author identifies three main factors of presence: color, shape, and interactivity which is the interaction between audience and the light emerged from art works. (3) the author gives a measurement guideline using survey research including PQS and IDQS and brain signal analysis using EEG test. To guarantee the reliability of our measurement, the author performed internal consistency reliability test and got 0.6 Cronbach coefficient. (4) the author presents an exemplar media art “The light” which uses the main controlling factor to set the presence level.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      최근 커뮤니케이션 과정과 가상 상황에서 겪는 심리학적 · 생리학적 반응이 중요한 연구과제로 부각되었다. 순수예술 작품을 포함하여 미디어 아트, 영화 등을 보면서 작품에 몰입하게 되는 경우가 있다. 프레즌스를 위한 심리적인 작용은 촉각, 시각, 청각, 후각을 포함한 오감과 매체에 의해 촉발될 수 있다. 이런 근거로, 촉각적 프레즌스, 네비게이셔널 프레즌스, 디바이스에 따른 프레즌스 등 다양한 프레즌스 형태가 가능하며, 본 논문에서는 실험영상작품의 공간적 프레즌스에 관한 연구에 중심을 두었다.
      본 논문에서는 프레즌스가 발생되는 환경, 강화조건이 무엇인지에 대한 의문점에서 출발하였다. 첫번째는, 프레즌스 발생의 주요요인은 무엇인지, 두번째는, 그러한 요인을 어떻게 강화할 수 있는 지였다. 본 논문에서 다룬 주요 문제는 다음과 같다. (1) 어떤 영상 이미지의 색감과 형태에 따라 강화되는지, (2) 관람자의 감성에 따른 프레즌스의 변화 정도, (3) 인터랙티비티가 프레즌스 강화에 영향을 미치는 정도이다.
      본 논문에서는, 프레즌스를 ‘관람객이 예술작품 관람 시 나타내는, 이미지에 관한 심리학적 · 생리학적 반응’ 로 정의하였다. 관람객 자신이 보고 있는 영상 콘텐츠의 공간속에 있는 느낌이나 심리적 경험을 프레즌스로 정의하였다.
      실험영상과 인터랙티브가 가미된 실험영상의 프레즌스를 측정하기 위해, 기존 프레즌스 측정연구를 토대로 새로운 설문지 조사형태인 PQS (Presence Questionnaire Survey), IDQS (Individual Differences Questionnaire Survey)를 구성하였으며, 뇌파측정 방법인 EEG (electroencephalogram) 측정을 결합하여 실험하였다.
      프레즌스 측정 대상은 30명이었으며, 다양한 직업군, 혈액형, 연령, 성별의 변이가 다양하게 대상군을 정하였다. PQS 설문지 분석을 통해, 감각적 프레즌스, 공간적 프레즌스를 측정하였다. 감각적 프레즌스를 평가하기 위해, (1) 영상안의 사물들이 실재하고 있는 것처럼 보였는가?, (2) 영상안의 사물들이 실재하고 있는 것처럼 느꼈는가? 를 측정하였으며, 공간적 프레즌스를 평가하기 위해, (1) 영상을 보는 동안 영상 안에 내가 존재 하는 것처럼 느꼈는가?, (2) 영상 안의 장소에 내가 방문한 것 같은 느낌을 받았는가? 를 측정하였다. PQS 측정결과를 통해, 이미지가 실제세계와 비슷해 보이는 점, 또한 그렇게 느끼는 점, 공간에 있다는 느낌, 그 장소를 방문한 것 같다는 느낌이 프레즌스를 느끼는데, 가장 중요한 요인임이 밝혀졌다. IDQS 측정에서는 프레즌스를 결정하는 주요요인은 그날의 관람자 개인의 감정상태가 매우 중요하다는 것을 알 수 있었다.
      프레즌스 강화요인 중에서 인터랙티비티 요인의 중요성을 실증하기 위해, 구체적인 실험영상작품 「The Light」을 제작하였다. 설문지를 통한 평가와 EEG 뇌파신호 분석을 통한 평가를 통해, 실험영상에 인터랙티브가 가미된 영상을 제작하는 것이 프레즌스를 높인다는 결과를 얻었다. 이를 통해, 관람객들이 수동적인 감상자가 아닌 능동적인 참여자이자 작품의 주체가 되는 경우, 프레즌스가 강화될 수 있음을 확인하였다.
      본 논문은 관람객이 예술작품을 통해 느끼는 몰입상태인 프레즌스를 정의하고, 프레즌스를 이루는 중요한 요인이 색감과 형태, 인터랙션임을 확인하였다. 구체적인 검증을 위해, 본인이 제작한 실험영상을 대상으로, 색감, 형태, 인터랙션이 프레즌스에 미치는 영향을 분석하였으며, 검증을 위한 수단으로 설문지와 뇌파검사에 의한 평가지표를 제시하였다. 본 논문의 연구를 통해, 다양한 프레즌스 강화요소인 관람자의 감정 상태, 색감, 형태, 인터랙티비티의 영향을 분석하는 프레임워크를 제시함으로써, 프레즌스 강화 연구의 기초적이며 실증적인 방법을 제시하였다.
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      최근 커뮤니케이션 과정과 가상 상황에서 겪는 심리학적 · 생리학적 반응이 중요한 연구과제로 부각되었다. 순수예술 작품을 포함하여 미디어 아트, 영화 등을 보면서 작품에 몰입하게 되�...

      최근 커뮤니케이션 과정과 가상 상황에서 겪는 심리학적 · 생리학적 반응이 중요한 연구과제로 부각되었다. 순수예술 작품을 포함하여 미디어 아트, 영화 등을 보면서 작품에 몰입하게 되는 경우가 있다. 프레즌스를 위한 심리적인 작용은 촉각, 시각, 청각, 후각을 포함한 오감과 매체에 의해 촉발될 수 있다. 이런 근거로, 촉각적 프레즌스, 네비게이셔널 프레즌스, 디바이스에 따른 프레즌스 등 다양한 프레즌스 형태가 가능하며, 본 논문에서는 실험영상작품의 공간적 프레즌스에 관한 연구에 중심을 두었다.
      본 논문에서는 프레즌스가 발생되는 환경, 강화조건이 무엇인지에 대한 의문점에서 출발하였다. 첫번째는, 프레즌스 발생의 주요요인은 무엇인지, 두번째는, 그러한 요인을 어떻게 강화할 수 있는 지였다. 본 논문에서 다룬 주요 문제는 다음과 같다. (1) 어떤 영상 이미지의 색감과 형태에 따라 강화되는지, (2) 관람자의 감성에 따른 프레즌스의 변화 정도, (3) 인터랙티비티가 프레즌스 강화에 영향을 미치는 정도이다.
      본 논문에서는, 프레즌스를 ‘관람객이 예술작품 관람 시 나타내는, 이미지에 관한 심리학적 · 생리학적 반응’ 로 정의하였다. 관람객 자신이 보고 있는 영상 콘텐츠의 공간속에 있는 느낌이나 심리적 경험을 프레즌스로 정의하였다.
      실험영상과 인터랙티브가 가미된 실험영상의 프레즌스를 측정하기 위해, 기존 프레즌스 측정연구를 토대로 새로운 설문지 조사형태인 PQS (Presence Questionnaire Survey), IDQS (Individual Differences Questionnaire Survey)를 구성하였으며, 뇌파측정 방법인 EEG (electroencephalogram) 측정을 결합하여 실험하였다.
      프레즌스 측정 대상은 30명이었으며, 다양한 직업군, 혈액형, 연령, 성별의 변이가 다양하게 대상군을 정하였다. PQS 설문지 분석을 통해, 감각적 프레즌스, 공간적 프레즌스를 측정하였다. 감각적 프레즌스를 평가하기 위해, (1) 영상안의 사물들이 실재하고 있는 것처럼 보였는가?, (2) 영상안의 사물들이 실재하고 있는 것처럼 느꼈는가? 를 측정하였으며, 공간적 프레즌스를 평가하기 위해, (1) 영상을 보는 동안 영상 안에 내가 존재 하는 것처럼 느꼈는가?, (2) 영상 안의 장소에 내가 방문한 것 같은 느낌을 받았는가? 를 측정하였다. PQS 측정결과를 통해, 이미지가 실제세계와 비슷해 보이는 점, 또한 그렇게 느끼는 점, 공간에 있다는 느낌, 그 장소를 방문한 것 같다는 느낌이 프레즌스를 느끼는데, 가장 중요한 요인임이 밝혀졌다. IDQS 측정에서는 프레즌스를 결정하는 주요요인은 그날의 관람자 개인의 감정상태가 매우 중요하다는 것을 알 수 있었다.
      프레즌스 강화요인 중에서 인터랙티비티 요인의 중요성을 실증하기 위해, 구체적인 실험영상작품 「The Light」을 제작하였다. 설문지를 통한 평가와 EEG 뇌파신호 분석을 통한 평가를 통해, 실험영상에 인터랙티브가 가미된 영상을 제작하는 것이 프레즌스를 높인다는 결과를 얻었다. 이를 통해, 관람객들이 수동적인 감상자가 아닌 능동적인 참여자이자 작품의 주체가 되는 경우, 프레즌스가 강화될 수 있음을 확인하였다.
      본 논문은 관람객이 예술작품을 통해 느끼는 몰입상태인 프레즌스를 정의하고, 프레즌스를 이루는 중요한 요인이 색감과 형태, 인터랙션임을 확인하였다. 구체적인 검증을 위해, 본인이 제작한 실험영상을 대상으로, 색감, 형태, 인터랙션이 프레즌스에 미치는 영향을 분석하였으며, 검증을 위한 수단으로 설문지와 뇌파검사에 의한 평가지표를 제시하였다. 본 논문의 연구를 통해, 다양한 프레즌스 강화요소인 관람자의 감정 상태, 색감, 형태, 인터랙티비티의 영향을 분석하는 프레임워크를 제시함으로써, 프레즌스 강화 연구의 기초적이며 실증적인 방법을 제시하였다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서 론 1
      • 제 1 절 연구의 배경 1
      • 제 2 절 연구의 목적 3
      • 제 3 절 논문의 구성 4
      • 제 2 장 관련연구 6
      • 제 1 장 서 론 1
      • 제 1 절 연구의 배경 1
      • 제 2 절 연구의 목적 3
      • 제 3 절 논문의 구성 4
      • 제 2 장 관련연구 6
      • 제 1 절 개념미술과 실험영상 6
      • 1. 개념미술 6
      • 2. 실험영상 12
      • 제 2 절 색감과 형태 17
      • 1. 영상 이미지의 색감 17
      • 2. 영상 이미지의 형태 20
      • 제 3 절 프레즌스 21
      • 1. 프레즌스 정의 21
      • 2. 프레즌스 결정요인 26
      • 3. 프레즌스에서 관람자 감정의 중요성 31
      • 4. 다양한 콘텐츠의 프레즌스 측정도구 32
      • 제 4 절 프레즌스와 인터랙티비티 39
      • 1. 뉴미디어아트의 출현 39
      • 2. 프레즌스의 강화 41
      • 3. 인터랙티비티 41
      • 제 3 장 프레즌스 측정 및 실험방법 47
      • 제 1 절 설문지(PQS, IDQS)와 EEG에 의한 프레즌스 측정 48
      • 1. 설문지 설계에 의한 프레즌스 측정 48
      • 2. 뇌파에 의한 프레즌스 측정 50
      • 3. 측정대상 54
      • 제 2 절 실험결과 및 고찰 55
      • 1. 프레즌스의 중요 요인분석 55
      • 2. 색감 및 형태에 따른 프레즌스 영향 59
      • 3. 관람자 감성에 따른 프레즌스 영향 61
      • 4. 뇌파 검사에 의한 프레즌스 측정 63
      • 5. 관람자 성별과 연령에 따른 프레즌스 영향 66
      • 제 4 장 실험영상 「The Light」 제작 및 고찰 72
      • 제 1 절 관련작품 고찰 72
      • 1. 인터랙티브 작품 고찰 72
      • 2. 실험예술 고찰 75
      • 3. 추상표현주의 예술 고찰 79
      • 제 2 절 미학적 해석 83
      • 1. 대상을 바라보는 시각의 중요성 83
      • 2. 도시공간에서의 빛과 기억의 해석 84
      • 3. 합성이미지에 의한 새로운 의미 창출 85
      • 제 3 절 프레즌스 강화 87
      • 1. 「The Light」의 제작과정 87
      • 2. 「The Light」의 프레즌스 강화 분석 및 평가 92
      • 3. 「The Light」의 강화된 프레즌스 원인의 미학적 의미 99
      • 제 5 장 결론 및 향후 연구 101
      • 참고문헌 104
      • 국문초록 114
      • ABSTRACT 117
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      참고문헌 (Reference)

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      9. “마르셀 뒤샹 [MarcelDuchamp]”, 두산백과,

      10. 「HDTV 프레젠스 미디어의 해석」, 김영용, 커뮤니케이션북스, , 2003

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      31. 「디지털 영상과 가상공간-새로운 예술의 전개를 위한 지평」, 이원곤, 연 세 대학교 출판부,p.107, , 2004

      32. “텔레프레즌스 (Telepresence):개념정의와 연구의의를 중심으로”, 김태용, 경희대 사회과학연구원 커뮤니케이션 연구소, 커뮤니케니션연구,vol.15,pp.21-23, , 2000

      33. 온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독 에 미치는 영향, 박성복, 황하성, 한국지역언론학연합회, 언론과학연구 vol.11,no.1,p.502, , 2011

      34. “뇌파 및 사운드 신호에 반응하는 인터랙티브 영상에 관한 연구”, 홍성대, 중앙대학교 첨단영상대학원 박사학위논문,p.4, , 2008

      35. 텔레프레즌스 경험 확률에 영향을 미치는 수용자 특성에 관한 연구, 김태용, 한국방송학회, 한국방송학보,pp.111-142, , 2003

      36. HDTV의 사실성이 프레즌스 경험과 각성, 감동에 미치는 영향 실험연구, 이옥기, 이인희, 한국방송학회, 한국방송학보,vol.20,no.2,p.197, , 2006

      37. “3D 영상과 휴먼팩트 연구:2D와 3D 영상 수용 뇌파 측정을 중 심으로”, 권상희, HCI학술대회,pp.943-947,2012, , 2012

      38. “디지털 아트 (DigitalArt)미학 연구 -퍼스 (C.S.Peirce)의 기 호학을 중심으로”, 이지언, 이화여자대학교 대학원 박사학위논문,p.18, , 2010

      39. 체험형 전시공간에서 프레즌스의 경험 증대를 위한 인터랙티브 디자인 연구, 이병국(Byunggook Lee), 김세화(Sehwa Kim), 김성진, 한국HCI학회, HCI학술대회,pp.550-554, 2010, , 2010

      40. “퍼스 (C.S.Peirce)기호학의 삼항 구조에 따른 개념미술의 텍스 트적 특성 연구”, 이선기, 경희대학교 교육대학원, 경희대학교 교육대학원 석사학위논문,p.52 참조, , 2015

      41. “3차원 입체영상의 현실감 (프레즌스)연구:수용자 인식유형 및 형태를 중심으로”, 윤용필, 한국외국어대학교 대학원, , 2010

      42. 3D 입체영상이 수용자 프레즌스의 경험 수준과 각성, 기억, 감동 효과에 미치는 영향, 소요한, 한국디지털디자인학회, 디지털디자인학연구 vol.13,no.1,pp. 89-98, , 2013

      43. “4D영화의 물리적 효과가 관람객의 프레즌스 (presence)에 미치 는 영 향에 관한 연구”, 이민경, 홍익대학교 대학원, , 2011

      44. “인터랙티브 광고의 효과과정에 관한 연구-정보통제와 텔레프레 즌스를 중심으로”, 마정미, 경희대학교 대학원, 경희대학교 대학원 박사학위논문,p.10, , 2002

      45. 미디어 형태가 프레즌스에 미치는 영향에 관한 연구 : HDTV 와 아날로그 TV 비교를 중심으로, 권중문, 계명대학교 대학원, 계명대학교 대학원 신문방송학 과 박사 학위 논문, , 2006

      46. “장소 특정적 미술 (site-specificart)에 관한 연구:장소와 관객 에 대한 인식변화를 중심으로”, 정상희, 홍익대학교 석사학위논문, , 2002

      47. “증강현실이 적용된 광고의 개발 방향에 관한 연구 -프레 즌스 (presence)와 만족도 평가를 중심으로-”, 김태균, 김태민, 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회), 디자인융복합연구, vol.9,no.5,p.53, , 2010

      48. “KevinLynch의 도시이미지 구성요소를 활용한 도시경관 촬영에 관한 연구 -계획도시 ‘여의도’를 대상으로-”, 최병현, 김철현, 한국사진학회, AURA 한국 사진학회지,pp.158-168, , 2011

      49. “디지털 미디어 퍼포먼스 공간에서의 프레즌스 (presence)효과에 관한 연구:홀로 그래픽 미디어 활용 사례를 중심으로”, 백승주, 한국기초조형학회, 한국기초 조형학회,vol.12,no.4, , 2011

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