RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      영화 <금의위> 시각효과 제작 보고서 = <14 Blades> VFX Production Report

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=T12195081

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      From blockbusters to romance movies, visual effects (VFX) are widely used in order to create scenes that are possible only in imagination or too dangerous to shoot in reality, or simply to save costs.
      Since the adoption of the technology 10 years ago, VFX has become an essential part of the Korean film industry and is now recognized by Hollywood and asian film markets.
      In recent years, the Korean VFX industry has found its foothold in global projects.
      After supervising VFX of the chinese movie called <Three Kingdoms - Resurrection of the Dragon, 2008>, Koreans took on the overall supervision of VFX in <14 Blades, 2010>, the movie jointly produced by China and Hong Kong, in 2009.
      The movie, <14 Blades> is the newest production by Daniel Lee, the director of <Three Kingdoms - Resurrection of the Dragon>.
      It is a historical drama that features spectacular martial art and fighting scenes.
      While VFX in <Three Kingdoms> focused mainly on large scale battle scenes with numerous soldiers, visual effects for <14 Blades> needed to create mysterious fights between masters and cities of the ancient time. In particular, to realize the beauty of a character, 'Toto' and unique martial art scenes, research and development for computer graphic were carried out to make the texture of garments look real.
      The film required a total of 800 cuts, which were larger in quantity and more difficult than other works.
      The work continued for a year from January, 2009 to January, 2010. After three-month pre-production, shooting spent another three months and then about 50 artists joined CG work for six months including the two months of DI.

      This report shows the whole production procedure of VFX in <14 Blades>, centering on actual cases.
      The procedure will be divided into pre-production, production, and post-production. The report also explains challenges and solutions presented in each process and compares them to the final result so as to review the cases where advanced VFX planning and supervising techniques were applied.
      A. Full 3D scene &#8211; Reproduction of virtual cities in the Ming Dynasty
      B. Digital Double &#8211; Creation of action scenes by the warrior 'Toto'
      C. Prologue scene by Particle Effect & Simulation
      D. Matte Paint work
      In addition, the report specifies what is so special about VFX and shooting techniques, technological development process in the film <14 blades> and analyzes the achievements.
      A. Application of Cloth Simulation technology - Use of homemade software
      B. Application of natural circumstance simulation
      C. Development of pipeline for global project
      Lastly, the study takes a look at the cases of global projects to identify their advantages and disadvantages, thereby presenting 'a guideline for global VFX project.'
      Korea's VFX technology has rapidly grown in a relatively short period of time.
      I hope the technology to develop further and be internationally recogni- zed through standardized work process.
      In this regard, I hope that this report will set the directions for future VFX producers and that more studies will be conducted in this field.
      번역하기

      From blockbusters to romance movies, visual effects (VFX) are widely used in order to create scenes that are possible only in imagination or too dangerous to shoot in reality, or simply to save costs. Since the adoption of the technology 10 years ago,...

      From blockbusters to romance movies, visual effects (VFX) are widely used in order to create scenes that are possible only in imagination or too dangerous to shoot in reality, or simply to save costs.
      Since the adoption of the technology 10 years ago, VFX has become an essential part of the Korean film industry and is now recognized by Hollywood and asian film markets.
      In recent years, the Korean VFX industry has found its foothold in global projects.
      After supervising VFX of the chinese movie called <Three Kingdoms - Resurrection of the Dragon, 2008>, Koreans took on the overall supervision of VFX in <14 Blades, 2010>, the movie jointly produced by China and Hong Kong, in 2009.
      The movie, <14 Blades> is the newest production by Daniel Lee, the director of <Three Kingdoms - Resurrection of the Dragon>.
      It is a historical drama that features spectacular martial art and fighting scenes.
      While VFX in <Three Kingdoms> focused mainly on large scale battle scenes with numerous soldiers, visual effects for <14 Blades> needed to create mysterious fights between masters and cities of the ancient time. In particular, to realize the beauty of a character, 'Toto' and unique martial art scenes, research and development for computer graphic were carried out to make the texture of garments look real.
      The film required a total of 800 cuts, which were larger in quantity and more difficult than other works.
      The work continued for a year from January, 2009 to January, 2010. After three-month pre-production, shooting spent another three months and then about 50 artists joined CG work for six months including the two months of DI.

      This report shows the whole production procedure of VFX in <14 Blades>, centering on actual cases.
      The procedure will be divided into pre-production, production, and post-production. The report also explains challenges and solutions presented in each process and compares them to the final result so as to review the cases where advanced VFX planning and supervising techniques were applied.
      A. Full 3D scene &#8211; Reproduction of virtual cities in the Ming Dynasty
      B. Digital Double &#8211; Creation of action scenes by the warrior 'Toto'
      C. Prologue scene by Particle Effect & Simulation
      D. Matte Paint work
      In addition, the report specifies what is so special about VFX and shooting techniques, technological development process in the film <14 blades> and analyzes the achievements.
      A. Application of Cloth Simulation technology - Use of homemade software
      B. Application of natural circumstance simulation
      C. Development of pipeline for global project
      Lastly, the study takes a look at the cases of global projects to identify their advantages and disadvantages, thereby presenting 'a guideline for global VFX project.'
      Korea's VFX technology has rapidly grown in a relatively short period of time.
      I hope the technology to develop further and be internationally recogni- zed through standardized work process.
      In this regard, I hope that this report will set the directions for future VFX producers and that more studies will be conducted in this field.

      더보기

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      영화에서의 시각효과(VFX)는 블록버스터영화에서부터 소규모 멜로영화까지 상상의 나래를 펼치기 위해 쓰이기도 하고, 위험한 장면에서 연기자의 안전을 위해 또는 제작비를 절감하기 위해 쓰이기도 하는 등 다양한 방면에 쓰이고 있다.
      10여 년 전 부터 본격적으로 사용된 우리나라 영화에서의 시각효과는 영화 산업에 꼭 필요한 분야가 되었고, 우리나라 영화의 발전과 더불어 성장하여 헐리웃이나 아시아권에서도 인정받는 수준을 이루게 되었다.
      그 결과 국내 시각효과 회사들이 최근 몇 년 사이 글로벌 영화제작 프로젝트의 시각효과 작업을 담당하는 경우가 많아지고 있다.
      본 연구인은 2008년 개봉된 <삼국지-용의 부활>로 중국 영화의 시각효과-수퍼바이징 작업을 한 이후로 2009년 <금의위/錦衣衛/14 Blades, 2010>라는 중국/홍콩 합작영화의 전체 시각효과 수퍼바이징 작업을 하게 되었다.
      영화 <금의위>는 <삼국지-용의 부활>의 이인항감독의 신작으로 스펙터클한 무협액션과 고전 판타지 활극을 보여주는 역사 시대극이다.
      <삼국지-용의 부활>이 대 서사극으로 수많은 군사들의 대규모 전쟁장면을 보여주기 시각효과 작업이었다면 이번 영화 <금의위>는 무술고인들의 신비로운 격투와 고대시대의 가상도시를 실제도시처럼 만들어 내야 하는 작업이었다.
      특히 ‘'토토'’라는 인물의 아름다움과 독특한 무술 장면의 표현을 위한 옷감의 질감을 컴퓨터 그래픽을 이용 사실적으로 표현하기 위해 연구 기술 개발을 병행했다.
      영화 <금의위>는 총 800여 컷의 시각효과 작업이 있었다.
      기존 영화의 시각효과 작업들보다도 많은 것이었고 난이도도 상당히 높았다. 시각효과는 2009년 1월부터 2010년 1월까지 1년 여 동안 작업을 진행하였고 약 3개월 동안의 프리프로덕션과 3개월간의 촬영 진행, 그리고 50여명의 아티스트들이 6개월 정도 CG작업에 참여, 개월간의 DI 작업으로 마무리 되었다.
      본보고서는 영화 <금의위/錦衣衛/14 Blades, 2010>의 시각효과 전체 제작 과정을 실제 사례를 중심으로 명시하고 각 과정은 크게 프리 프로덕션(Pre Production), 프로덕션(Production), 포스트 프로덕션(Post Production)으로 나누어 각 과정에서의 도출 과제와 도출 방법에 대해 설명하고 작업 결과물에서의 적용 결과와 비교하여 선진적인 시각효과 기획 및 수퍼바이징 기법의 적용 사례에 대해서 검토하고자 한다.
      가. Full 3D 장면 &#8211; 명나라 시대 가상도시의 재현
      나. 디지털 더블(Digital Double) 작업 &#8211; ‘'토토'’ 무사의 액션 재현
      다. 파티클 시뮬레이션(Particle Effect & Simulation) 작업 프롤로그 장면
      라. 매트 페인트(Matte Paint)작업
      또한 <금의위>에서 특별히 표현하고 싶었던 시각효과 기법과 특수 촬영 방법, 기술 개발 과정에 대해서 명시하고 개발 성과에 대해서 검토한다.
      가. 클로스시뮬레이션(Cloth Simulation) 기술 활용&#8211;국산소프트웨어개발 활용
      나.자연현상 시뮬레이션 기술 활용
      다. 글로벌 프로젝트용 파이프라인 개발
      마지막으로는 글로벌 프로젝트의 진행 과정에 대해서 사례를 중심으로 장점과 단점에 대해 살펴보고 이후 제작 되어 지는 글로벌 프로젝트의 시각효과 작업에 있어서 ‘글로벌 프로젝트 시각효과작업 가이드라인’을 제시하는데 그 목적이 있다.
      본 연구인은 비교적 짧은 기간에 급성장한 한국의 시각효과(VFX) 기술이 이제는 한국 내에서만 머물 것이 아니라, 관련 기술을 더욱 발전시키고, 제작 과정의 표준화를 이루어 세계 여러 나라에서 인정받기를 바란다.
      본 시각효과 제작 보고서가 앞으로 글로벌프로젝트의 시각효과를 제작하게 될 이들에게 참고가 되기를 희망 한다.
      번역하기

      영화에서의 시각효과(VFX)는 블록버스터영화에서부터 소규모 멜로영화까지 상상의 나래를 펼치기 위해 쓰이기도 하고, 위험한 장면에서 연기자의 안전을 위해 또는 제작비를 절감하기 위해 ...

      영화에서의 시각효과(VFX)는 블록버스터영화에서부터 소규모 멜로영화까지 상상의 나래를 펼치기 위해 쓰이기도 하고, 위험한 장면에서 연기자의 안전을 위해 또는 제작비를 절감하기 위해 쓰이기도 하는 등 다양한 방면에 쓰이고 있다.
      10여 년 전 부터 본격적으로 사용된 우리나라 영화에서의 시각효과는 영화 산업에 꼭 필요한 분야가 되었고, 우리나라 영화의 발전과 더불어 성장하여 헐리웃이나 아시아권에서도 인정받는 수준을 이루게 되었다.
      그 결과 국내 시각효과 회사들이 최근 몇 년 사이 글로벌 영화제작 프로젝트의 시각효과 작업을 담당하는 경우가 많아지고 있다.
      본 연구인은 2008년 개봉된 <삼국지-용의 부활>로 중국 영화의 시각효과-수퍼바이징 작업을 한 이후로 2009년 <금의위/錦衣衛/14 Blades, 2010>라는 중국/홍콩 합작영화의 전체 시각효과 수퍼바이징 작업을 하게 되었다.
      영화 <금의위>는 <삼국지-용의 부활>의 이인항감독의 신작으로 스펙터클한 무협액션과 고전 판타지 활극을 보여주는 역사 시대극이다.
      <삼국지-용의 부활>이 대 서사극으로 수많은 군사들의 대규모 전쟁장면을 보여주기 시각효과 작업이었다면 이번 영화 <금의위>는 무술고인들의 신비로운 격투와 고대시대의 가상도시를 실제도시처럼 만들어 내야 하는 작업이었다.
      특히 ‘'토토'’라는 인물의 아름다움과 독특한 무술 장면의 표현을 위한 옷감의 질감을 컴퓨터 그래픽을 이용 사실적으로 표현하기 위해 연구 기술 개발을 병행했다.
      영화 <금의위>는 총 800여 컷의 시각효과 작업이 있었다.
      기존 영화의 시각효과 작업들보다도 많은 것이었고 난이도도 상당히 높았다. 시각효과는 2009년 1월부터 2010년 1월까지 1년 여 동안 작업을 진행하였고 약 3개월 동안의 프리프로덕션과 3개월간의 촬영 진행, 그리고 50여명의 아티스트들이 6개월 정도 CG작업에 참여, 개월간의 DI 작업으로 마무리 되었다.
      본보고서는 영화 <금의위/錦衣衛/14 Blades, 2010>의 시각효과 전체 제작 과정을 실제 사례를 중심으로 명시하고 각 과정은 크게 프리 프로덕션(Pre Production), 프로덕션(Production), 포스트 프로덕션(Post Production)으로 나누어 각 과정에서의 도출 과제와 도출 방법에 대해 설명하고 작업 결과물에서의 적용 결과와 비교하여 선진적인 시각효과 기획 및 수퍼바이징 기법의 적용 사례에 대해서 검토하고자 한다.
      가. Full 3D 장면 &#8211; 명나라 시대 가상도시의 재현
      나. 디지털 더블(Digital Double) 작업 &#8211; ‘'토토'’ 무사의 액션 재현
      다. 파티클 시뮬레이션(Particle Effect & Simulation) 작업 프롤로그 장면
      라. 매트 페인트(Matte Paint)작업
      또한 <금의위>에서 특별히 표현하고 싶었던 시각효과 기법과 특수 촬영 방법, 기술 개발 과정에 대해서 명시하고 개발 성과에 대해서 검토한다.
      가. 클로스시뮬레이션(Cloth Simulation) 기술 활용&#8211;국산소프트웨어개발 활용
      나.자연현상 시뮬레이션 기술 활용
      다. 글로벌 프로젝트용 파이프라인 개발
      마지막으로는 글로벌 프로젝트의 진행 과정에 대해서 사례를 중심으로 장점과 단점에 대해 살펴보고 이후 제작 되어 지는 글로벌 프로젝트의 시각효과 작업에 있어서 ‘글로벌 프로젝트 시각효과작업 가이드라인’을 제시하는데 그 목적이 있다.
      본 연구인은 비교적 짧은 기간에 급성장한 한국의 시각효과(VFX) 기술이 이제는 한국 내에서만 머물 것이 아니라, 관련 기술을 더욱 발전시키고, 제작 과정의 표준화를 이루어 세계 여러 나라에서 인정받기를 바란다.
      본 시각효과 제작 보고서가 앞으로 글로벌프로젝트의 시각효과를 제작하게 될 이들에게 참고가 되기를 희망 한다.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 = 10
      • Ⅱ. 본론 = 12
      • 1. 영화 <금의위> 작품 개요 = 12
      • 가. 제작사 소개 = 12
      • 나. 감독소개 = 12
      • Ⅰ. 서론 = 10
      • Ⅱ. 본론 = 12
      • 1. 영화 <금의위> 작품 개요 = 12
      • 가. 제작사 소개 = 12
      • 나. 감독소개 = 12
      • 다. 출연배우 = 12
      • 라. 영화 <금의위> 줄거리 = 13
      • 2. 영화 <금의위> 시각효과 작업 개요 = 13
      • 가. 형 식 = 13
      • 나. 작업 기간 = 13
      • 다. 시각효과 작업분량 = 13
      • 라. 사용 프로그램 = 13
      • 마. 주요 시각효과 제작 계획 = 13
      • 바. 시각효과 일정 = 14
      • 3. 시각효과(VFX) 프리프로덕션(Pre Production) = 16
      • 가. 콘셉트디자인 = 16
      • 나. 시각효과 콘셉트디자인 = 22
      • (1) 청룡타워 디자인 컨펌(confirm) 과정 = 22
      • (2) 역전 건물 컨펌(confirm) 과정 = 22
      • (3) 기타건물 컨펌(confirm) 과정 = 23
      • (4) 배치 컨펌(confirm) 과정 = 24
      • (5) <금의위> 새로운 중국 고대의 도시 느낌의 재창조 = 25
      • (6) 3D 모델링 작업 = 26
      • (7) 기타 프롤로그 부분의 타투(TATOO) 이펙트 콘티 = 32
      • (8) 3D 디지털 더블 작업 &#8211; ‘토토'의 모델링 = 34
      • (9) '토토' 의상과 모델링 작업 과 헤어 시뮬레이션 작업 = 36
      • (10) '토토' 애니메이션 테스트 작업 및 CLOTH SIMULATION = 37
      • (11) '토토' 옷 벗는 애니메이션 테스트 및 옷감 시뮬레이션 = 39
      • 4. 프로덕션(Production) = 40
      • 가. 시각효과(VFX) 제작 단계 = 43
      • (1) 시각효과 프리 프로덕션 (VFX Pre Production) = 43
      • (2) 시각효과 프로덕션 (VFX Production) = 43
      • (3) 시각효과 포스트 프로덕션 (VFX Post Production) = 44
      • 나. 영화 <금의위> 시각효과 제작 내용 = 44
      • (1) 디지털 캐릭터 부분 = 44
      • (2) 클로스 시뮬레이션 (CLOTH SIMULATION) 부분 = 44
      • (3) 디지털 3D set 부분 = 45
      • (4) 2D 합성 부분 = 45
      • 다. 작업 결과물 보고 = 46
      • (1) Full 3D 도시 &#8211;명나라 시대 가상도시의 재현 = 46
      • (2) 디지털 더블 (DIGITAL DOUBLE)작업 = 52
      • (3) 파티클 이펙트 (Particle Effect) = 58
      • (4) 2D,3D 매트페인트 = 61
      • (5) 기타 CG 작업 = 64
      • Ⅲ. 결론 = 69
      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼