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      장난감 테마파크의 놀이 특성 비교 분석 연구 : 뽀로로앤타요 테마파크와 레고랜드 코리아를 중심으로 = A Study on the Comparative Analysis of Play Characteristics of Toy Theme Parks : Based on Pororo & Tayo theme park and Legoland Korea

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Humans grow through imagination and creation, beginning from childhood ‘play’. A theme park is a three-dimensional world recreated according to a specific concept to provide a more enjoyable space for play. Such theme parks offer ‘play spaces’ where children engage in mimicry and experiential play.
      Theme parks, through character commercialization, pursue profit generation based on brand promotion and image building. LEGOLAND Korea, designed for children, is a play-centered theme park that opened in May 2022 in Chuncheon, Gangwon Province, and is a thematic space that stimulates imagination through the use of LEGO blocks. Unlike other theme parks, LEGOLAND Korea differentiates itself by focusing not on character properties but on the thematic application of characters and stories onto LEGO blocks.
      To analyze the user experience based on these distinguishing features of LEGOLAND, the researcher spent an extended period working at LEGOLAND Korea, interacting directly with visitors. Through observation of children’s participation in play, particularly in the entertainment provided on-site, it became apparent that their participation in play is structured through different principles compared to other children's theme parks.
      Building on this background, the study identifies the need to focus on the ‘play’ of children, the primary visitors to theme parks, and to examine the characteristics of each theme park. Therefore, this research aims to verify whether differences in character utilization methods significantly impact visitors’ playful experiences. To this end, literature review, observation, and field surveys were combined to compare and analyze the cases of Pororo & Tayo Theme Park and LEGOLAND Korea. The findings are as follows:
      Both toy-themed parks commonly feature play through character mimicry. However, LEGOLAND Korea also provides play through character creation. LEGOLAND Korea fosters a higher degree of initiative and spontaneity, where visitors, by creating something themselves, alter spaces and structures or engage in competitive and cooperative play through their creations.
      Activities that allow visitors to create their own characters awaken the experience of being a creator, and such creative making significantly influences the visitors’ autonomous and spontaneous play. This form of play is rooted in Creative Making and implies an aesthetic experience. By guiding visitors to make their own interpretations through toy blocks, the play that results in character creation connects with an aesthetic experience. In other words, the play process integrates the joy of creation and aesthetic elements, offering an artistic experience.
      Theme parks serve as spaces for fulfilling the desires of their users. Future toy-themed parks should not only appropriately utilize the charm and recognition of characters but also provide spaces where users can make and visually realize their imaginations. By encouraging and offering artistic experiences through the joy of creation and character creation, these parks will enhance visitor attraction and revisit potential, leading to higher satisfaction.
      This study aims to compare and analyze the play characteristics of toy-themed parks based on character utilization methods. However, there are limitations to generalizing the results based on a small number of cases. Future research should include a more in-depth analysis of multiple cases from a more objective perspective. Continued interest and research on the joy, creative desires, and artistic achievements experienced by visitors in toy-themed parks are expected moving forward.
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      Humans grow through imagination and creation, beginning from childhood ‘play’. A theme park is a three-dimensional world recreated according to a specific concept to provide a more enjoyable space for play. Such theme parks offer ‘play spaces’...

      Humans grow through imagination and creation, beginning from childhood ‘play’. A theme park is a three-dimensional world recreated according to a specific concept to provide a more enjoyable space for play. Such theme parks offer ‘play spaces’ where children engage in mimicry and experiential play.
      Theme parks, through character commercialization, pursue profit generation based on brand promotion and image building. LEGOLAND Korea, designed for children, is a play-centered theme park that opened in May 2022 in Chuncheon, Gangwon Province, and is a thematic space that stimulates imagination through the use of LEGO blocks. Unlike other theme parks, LEGOLAND Korea differentiates itself by focusing not on character properties but on the thematic application of characters and stories onto LEGO blocks.
      To analyze the user experience based on these distinguishing features of LEGOLAND, the researcher spent an extended period working at LEGOLAND Korea, interacting directly with visitors. Through observation of children’s participation in play, particularly in the entertainment provided on-site, it became apparent that their participation in play is structured through different principles compared to other children's theme parks.
      Building on this background, the study identifies the need to focus on the ‘play’ of children, the primary visitors to theme parks, and to examine the characteristics of each theme park. Therefore, this research aims to verify whether differences in character utilization methods significantly impact visitors’ playful experiences. To this end, literature review, observation, and field surveys were combined to compare and analyze the cases of Pororo & Tayo Theme Park and LEGOLAND Korea. The findings are as follows:
      Both toy-themed parks commonly feature play through character mimicry. However, LEGOLAND Korea also provides play through character creation. LEGOLAND Korea fosters a higher degree of initiative and spontaneity, where visitors, by creating something themselves, alter spaces and structures or engage in competitive and cooperative play through their creations.
      Activities that allow visitors to create their own characters awaken the experience of being a creator, and such creative making significantly influences the visitors’ autonomous and spontaneous play. This form of play is rooted in Creative Making and implies an aesthetic experience. By guiding visitors to make their own interpretations through toy blocks, the play that results in character creation connects with an aesthetic experience. In other words, the play process integrates the joy of creation and aesthetic elements, offering an artistic experience.
      Theme parks serve as spaces for fulfilling the desires of their users. Future toy-themed parks should not only appropriately utilize the charm and recognition of characters but also provide spaces where users can make and visually realize their imaginations. By encouraging and offering artistic experiences through the joy of creation and character creation, these parks will enhance visitor attraction and revisit potential, leading to higher satisfaction.
      This study aims to compare and analyze the play characteristics of toy-themed parks based on character utilization methods. However, there are limitations to generalizing the results based on a small number of cases. Future research should include a more in-depth analysis of multiple cases from a more objective perspective. Continued interest and research on the joy, creative desires, and artistic achievements experienced by visitors in toy-themed parks are expected moving forward.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      인간은 어린아이 때부터 시작되는 '놀이'를 통하여 상상과 창조로 성장해 간다. 테마파크는 특정 컨셉에 따라 공간을 보다 즐겁게 놀이할 수 있도록 재현된 3차원의 세계이며, 이러한 테마파크는 어린아이에게 모방과 체험을 통한 '놀이 공간'을 제공한다.
      테마파크는 캐릭터 산업화를 통해 홍보와 이미지 구축을 바탕으로 이윤 창출을 추구한다. 어린이를 대상으로 하는 레고랜드 코리아는 2022년 5월 강원특별자치도 춘천에서 개장한 놀이형 테마파크로, 레고 블록을 활용하여 상상력을 자극하는 테마 공간이다. 이러한 레고랜드는 캐릭터성에 높은 비중을 차지하기 보다 레고 블록 장난감에 캐릭터의 형태와 스토리를 적용하여 테마화 하였다는 점에서 차별점을 가지고 있다.
      본 연구자는 이러한 레고랜드의 차별점에 따른 이용자의 경험을 분석하기 위해 레고랜드 코리아에서 장시간 근무하며 이용자와 직접 접촉하였다. 현장에서 제공되는 엔터테인먼트를 중심으로 아이들이 놀이에 참여하는 방식을 관찰하였다. 이를 통하여 아이들의 놀이 참여 방식이 타 어린이 테마파크와는 다른 원리로 구성되고 있음을 발견하였다.
      이러한 배경을 바탕으로 테마파크의 주요 이용객인 어린이의 ‘놀이’에 집중하여 각 테마파크 간의 특성을 고찰해 볼 필요가 있음을 파악하였다. 따라서 본 연구는 캐릭터 활용 방식의 차이가 이용객의 유희적 경험에 유의미하게 작용되는 지에 대하여 검증하고자 한다. 이를 위해 문헌연구, 관찰법, 현장조사를 병행하여 뽀로로앤타요 테마파크와 레고랜드 코리아 사례를 비교분석을 하였으며 연구결과는 다음과 같다.
      두 장난감 테마파크 모두 캐릭터 모방을 통한 놀이가 공통적으로 이루어지고 있었다. 레고랜드 코리아는 이 뿐만 아니라 캐릭터 창조를 통한 놀이를 제공하고 있었다. 레고랜드 코리아는 보다 높은 주도성과 자발성을 유발하며 자신이 무엇인가를 직접 만들면서 공간과 조형물을 변화시키거나 자신이 만든 조형물을 통해 경쟁과 협력하는 놀이로 파생되고 있음이 나타났다.
      자신만의 캐릭터를 창작하여 창조주로서의 경험을 일깨워주는 메이킹 활동은 이용자의 주도적이고 자발적인 놀이에 유의미하게 작용하고 있었다. 이러한 놀이의 배경에는 창의적 메이킹이 기반하며, 미적 경험을 함의하고 있다. 장난감 블록을 통해 방문객들이 자신만의 해석을 할 수 있도록 유도하고, 그 결과 캐릭터를 창조하는 놀이는 하나의 미적 경험으로 연결되었다. 즉, 놀이 과정에서 만드는 즐거움과 미적 요소를 결합한 예술적 경험을 제공하고 있음을 알 수 있었다.
      테마파크는 이용자의 욕망을 실현시키는 공간이다. 앞으로의 장난감 테마파크는 캐릭터의 매력성과 인지도를 적절히 활용할 뿐만 아니라, 상상하는 것을 메이킹하고, 시각적으로 구현하는 욕망을 실현시킬 수 있는 공간이 되어야 한다. 이러한 만드는 즐거움과 캐릭터 창조를 통한 예술적 경험을 유도하고 제공한다면 장난감 테마파크의 집객력과 재방문성에 도움이 될 것이다. 따라서, 장난감 테마파크는 이용자의 창의적 욕망을 충족시킬 수 있는 다양한 경험을 제공함으로써, 지속적인 방문을 유도하고 높은 만족도를 이끌어내야 할 것이다.
      본 연구는 캐릭터 활용 방식에 따른 장난감 테마파크의 놀이 특성을 비교 분석하여 차이를 도출하기 위함에 있다. 그러나 소수의 사례를 분석한 결과를 일반화하는 데에 한계가 있다. 향후 더 객관적인 관점에서 다수의 사례를 분석한 심도 깊은 연구가 진행되어야 할 것이다. 앞으로도 장난감 테마파크의 이용객이 경험하는 즐거움, 창의적 욕망, 그리고 예술적 성취에 대한 지속적인 관심과 연구를 기대한다.
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      인간은 어린아이 때부터 시작되는 '놀이'를 통하여 상상과 창조로 성장해 간다. 테마파크는 특정 컨셉에 따라 공간을 보다 즐겁게 놀이할 수 있도록 재현된 3차원의 세계이며, 이러한 테마파...

      인간은 어린아이 때부터 시작되는 '놀이'를 통하여 상상과 창조로 성장해 간다. 테마파크는 특정 컨셉에 따라 공간을 보다 즐겁게 놀이할 수 있도록 재현된 3차원의 세계이며, 이러한 테마파크는 어린아이에게 모방과 체험을 통한 '놀이 공간'을 제공한다.
      테마파크는 캐릭터 산업화를 통해 홍보와 이미지 구축을 바탕으로 이윤 창출을 추구한다. 어린이를 대상으로 하는 레고랜드 코리아는 2022년 5월 강원특별자치도 춘천에서 개장한 놀이형 테마파크로, 레고 블록을 활용하여 상상력을 자극하는 테마 공간이다. 이러한 레고랜드는 캐릭터성에 높은 비중을 차지하기 보다 레고 블록 장난감에 캐릭터의 형태와 스토리를 적용하여 테마화 하였다는 점에서 차별점을 가지고 있다.
      본 연구자는 이러한 레고랜드의 차별점에 따른 이용자의 경험을 분석하기 위해 레고랜드 코리아에서 장시간 근무하며 이용자와 직접 접촉하였다. 현장에서 제공되는 엔터테인먼트를 중심으로 아이들이 놀이에 참여하는 방식을 관찰하였다. 이를 통하여 아이들의 놀이 참여 방식이 타 어린이 테마파크와는 다른 원리로 구성되고 있음을 발견하였다.
      이러한 배경을 바탕으로 테마파크의 주요 이용객인 어린이의 ‘놀이’에 집중하여 각 테마파크 간의 특성을 고찰해 볼 필요가 있음을 파악하였다. 따라서 본 연구는 캐릭터 활용 방식의 차이가 이용객의 유희적 경험에 유의미하게 작용되는 지에 대하여 검증하고자 한다. 이를 위해 문헌연구, 관찰법, 현장조사를 병행하여 뽀로로앤타요 테마파크와 레고랜드 코리아 사례를 비교분석을 하였으며 연구결과는 다음과 같다.
      두 장난감 테마파크 모두 캐릭터 모방을 통한 놀이가 공통적으로 이루어지고 있었다. 레고랜드 코리아는 이 뿐만 아니라 캐릭터 창조를 통한 놀이를 제공하고 있었다. 레고랜드 코리아는 보다 높은 주도성과 자발성을 유발하며 자신이 무엇인가를 직접 만들면서 공간과 조형물을 변화시키거나 자신이 만든 조형물을 통해 경쟁과 협력하는 놀이로 파생되고 있음이 나타났다.
      자신만의 캐릭터를 창작하여 창조주로서의 경험을 일깨워주는 메이킹 활동은 이용자의 주도적이고 자발적인 놀이에 유의미하게 작용하고 있었다. 이러한 놀이의 배경에는 창의적 메이킹이 기반하며, 미적 경험을 함의하고 있다. 장난감 블록을 통해 방문객들이 자신만의 해석을 할 수 있도록 유도하고, 그 결과 캐릭터를 창조하는 놀이는 하나의 미적 경험으로 연결되었다. 즉, 놀이 과정에서 만드는 즐거움과 미적 요소를 결합한 예술적 경험을 제공하고 있음을 알 수 있었다.
      테마파크는 이용자의 욕망을 실현시키는 공간이다. 앞으로의 장난감 테마파크는 캐릭터의 매력성과 인지도를 적절히 활용할 뿐만 아니라, 상상하는 것을 메이킹하고, 시각적으로 구현하는 욕망을 실현시킬 수 있는 공간이 되어야 한다. 이러한 만드는 즐거움과 캐릭터 창조를 통한 예술적 경험을 유도하고 제공한다면 장난감 테마파크의 집객력과 재방문성에 도움이 될 것이다. 따라서, 장난감 테마파크는 이용자의 창의적 욕망을 충족시킬 수 있는 다양한 경험을 제공함으로써, 지속적인 방문을 유도하고 높은 만족도를 이끌어내야 할 것이다.
      본 연구는 캐릭터 활용 방식에 따른 장난감 테마파크의 놀이 특성을 비교 분석하여 차이를 도출하기 위함에 있다. 그러나 소수의 사례를 분석한 결과를 일반화하는 데에 한계가 있다. 향후 더 객관적인 관점에서 다수의 사례를 분석한 심도 깊은 연구가 진행되어야 할 것이다. 앞으로도 장난감 테마파크의 이용객이 경험하는 즐거움, 창의적 욕망, 그리고 예술적 성취에 대한 지속적인 관심과 연구를 기대한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구 배경 및 필요성 1
      • 1. 연구 배경 1
      • 2. 연구 필요성 3
      • 제2절 연구 목적 및 범위 5
      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구 배경 및 필요성 1
      • 1. 연구 배경 1
      • 2. 연구 필요성 3
      • 제2절 연구 목적 및 범위 5
      • 1. 연구 목적 5
      • 2. 연구 범위 5
      • 제2절 선행연구 분석 및 연구 방법 6
      • 1. 선행연구 분석 6
      • 가. 어린이 테마파크에 관한 선행연구 7
      • 나. 어린이의 놀이 분석에 관한 선행연구 9
      • 2. 연구 방법 11
      • 제2장 이론적 배경 13
      • 제1절 놀이의 개념 13
      • 1. 하위징아와 카이와의 놀이 이론 13
      • 가. 요한 하위징아(Hohan Huizinga)의 놀이 이론 13
      • 나. 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이 이론 15
      • 2. 놀이의 특성 17
      • 제2절 장난감과 캐릭터 19
      • 1. 장난감과 캐릭터의 정의 19
      • 가. 장난감의 정의 19
      • 나. 캐릭터의 정의 21
      • 2. 캐릭터 활용 전략 21
      • 3. 캐릭터와 장난감의 관계 22
      • 가. 어린이와 캐릭터의 관계 22
      • 나. 장난감과 캐릭터의 관계 24
      • 제3절 장난감 테마파크와 놀이 25
      • 1. 장난감 테마파크의 정의 25
      • 2. 장난감 테마파크의 놀이 특성 27
      • 3. 장난감 테마파크의 놀이 구조 30
      • 제3장 사례 비교 분석 33
      • 제1절 사례 선정 기준 및 분석 요소 33
      • 1. 사례 선정 기준 33
      • 2. 분석 요소 및 분석 대상 34
      • 가. 분석 요소 35
      • 나. 분석 대상 36
      • 제2절 장난감 테마파크 사례 분석 37
      • 1. 뽀로로앤타요 테마파크 제주 37
      • 가. 개요 37
      • 나. 사례 분석 39
      • 2. 레고랜드 코리아 46
      • 가. 개요 46
      • 나. 사례 분석 48
      • 제3절 시사점 57
      • 제4장 장난감 테마파크의 놀이 특성 비교 분석 61
      • 제1절 뽀로로앤타요 테마파크의 놀이 특성 분석 61
      • 제2절 레고랜드 코리아의 놀이 특성 분석 62
      • 제3절 장난감 테마파크의 놀이 원리 비교 분석 65
      • 제5장 결론 69
      • 참고문헌 71
      • ABSTRACT 74
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