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      비주얼 텍스트와 극적 내러티브 : <올드보이>와 <향수>의 텍스트시간 연구 = Visual Text and Dramatic Narrative: A Study on the Text Time of Old Boy and Perfume

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      https://www.riss.kr/link?id=T11802273

      • 저자
      • 발행사항

        전주: 전북대학교 대학원, 2009

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2009

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • 발행국(도시)

        전북특별자치도

      • 기타서명

        Visual Text and Dramatic Narrative: A Study on the Text Time of Old Boy and Perfume

      • 형태사항

        xi, 244p: 그림,표; 26cm

      • 일반주기명

        전북대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수:정성환
        참고문헌 : p.195-197

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      시각 영상 분야에서 일어난 이와 같은 변화는 전통적인 의미의 공간 지각 예술 내의 형식적 혁신만을 의미하진 않는다. 전통적인 범주 내에서는 시각 예술 내에 머물러야 마땅할 사진과 영화는 문자 텍스트 못지않은 메시지(message)를 창출할 수 있는 새로운 형식의 ‘내러티브(narrative)’를 만들어냈다. 추상적인 문자 텍스트에 회화적 이미지가 더한 삽화, 포스터, 만화가 담지하고 있던 공감각적 스토리텔링(story-telling) 기법은 4차원적 CG 기법으로 대체되었으며, 이는 근본적으로 미디어의 형식적 한계에 갇혀 있던 인간의 상상력을 해방시켰다. ‘무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될 것이다’라고 했던 한 외국 영화의 광고 카피는 사실 21세기 예술적 미디어의 혁신 그 전체를 함축하고 있는 표현이라 할 수 있다.
      이는 또한, 전통적인 의미의 시간 / 공간 예술과 같은 이분법의 붕괴 혹은 융합을 의미하는 것이기도 하다.
      ‘이야기’ 혹은 ‘서사(敍事)’ 등으로 번역되었던 ‘내러티브’는 (쓰고, 읽고, 이해하는) 시간의 연쇄적 흐름을 통한 메시지의 구현이라는 의미를 함축하고 있었지만, 디지털 시대의 CG 등의 도움을 받으며 새롭게 등장한 영상 서사 구조는 더 이상 전통적인 의미의 서사이론으로는 설명하기 힘든, 즉각적이면서도 함축적인 새로운 디지털 내러티브를 창출하고 있다.
      현재 디지털 문화 세대에게는, 아날로그 문화 세대의 통시적(diachronic) 설명(explanation)을 통해 이해에 이르는 전통적인 내러티브 방식보다는 동시적(synchronic) 공감각적 체험(synesthetic experience)을 이끌어내는 멀티미디어(multi-media)의 하이퍼리얼리즘(hyper-realism) 내러티브가 더욱 자연스럽고 접근 용이한 것이 되었다.
      물론, 내러티브는 신화, 전설, 소설, 비극, 드라마, 코미디, 마임, 회화와 같은 전통적인 예술 양식은 물론 영화, 만화, 뉴스 그리고 일상의 대화 속에까지 들어 있다. 이런 점에서, ‘내러티브’는 언어를 획득한 인류의 ‘문화적 본능’의 소산이라고 말해도 무방할 것이다. 존재의 이유 혹은 사건의 전말에 대한 전달자의 생각이 피전달자에게 도달하는 과정에 개입하는 언어적 활동 전반은 전통적으로 ‘설명’과 ‘이해’의 과정, 그 사이에 시차(時差)가 존재함을 대전제로 하는 것이었다.
      하지만, 디지털 시대의 영상 내러티브는 이와 다르다. 시간적 인과 관계와 연상 작용보다는 동시적 감정이입(empathy)이 더욱 중요한 목적인 동시에 표상이 되었다. 이는 물론, 내러티브에 시각적 이미지가 결합함으로써 촉발되고 강화된 현상이라고 할 수 있다.
      1. 먼저 본 논문은, 내용으로서 내러티브와 혁신된 형식으로서 텍스트의 시각화가 맺고 있는 유기적 관계를 살펴보고자 한다. 여기서 말하는 유기적 관계란, 내용이 시각적 이미지로 변화하는 과정과 이미지와 내러티브가 중첩되어 창안된 새로운 영상 내러티브가 수용자에게 전달, 수용, 공감을 획득하는 과정의 전체를 일컫는다. 이와 같은 연구 의도를 달성하기 위해서는, 우선 텍스트의 기호 시스템과 또 서로 다른 코드를 지니고 있는 표현 매체의 관계부터 고찰할 필요가 있다.
      즉, 전통적인 의미의 내러티브를 보유한 문자 텍스트(문학 작품)와 3차원적 시각 이미지가 가미된 회화 텍스트(만화) 그리고 이와 같은 원작을 모본(母本)으로 하여 새로운 형식의 내러티브를 구성한 영상 텍스트(영화)를 상호 비교하는 차원에서 살펴보아야 할 것이다. 원작에서는 문자나 그림을 통해 구현된 내러티브가 새로운 영상 텍스트로 변형되는 과정에서 획득하게 되는 상호텍스트성(inter textuality)이 바로 본 논문이 집중적으로 살펴야 할 내용이다
      2. 다음으로는 이와 같은 변화의 핵심이자, 서사 변형을 이끌고 있는 시각 이미지의 ‘서사 내 역할(role-in-narration)'이 본 논문이 중점적으로 살펴보고자 하는 내용이다.
      3. 본 논문은 영상 텍스트의 시각적 이미지가 어떠한 방식으로 극적 내러티브를 형성하고, 관객의 감정이입을 이끌어내는지 측정할 수 있는 수리적 모형을 제시하고자 한다.
      영상 텍스트 내의 시간적 요소는 스토리에 제공되는 정보의 배열에 의해 결정된다고 할 수 있다. 이때 배열의 순서나 강조된 이미지는 그 작품을 특징짓는 내러티브 스타일이라고 할 수 있는데, 이와 같은 스타일은 주로 시각적 조형 요소에 의해 뒷받침된다. 즉, 카메라의 각도, 화면의 크기, 색채와 이미지의 배열, 화면의 구도 등은 충분히 계수화될 수 있다. 이와 같은 구성 요소들의 배열을 계수화하고 논리적으로 분석하다 보면 자연스럽게 영상 텍스트 분석의 방법적 가이드 라인이 구축될 것이다.
      본 논문의 진행과 함께 드러나게 될 이와 같은 영상 텍스트 분석의 가이드 라인을 통해, 영상 텍스트의 조형 원리가 드러나고 이를 통해 내러티브의 서사 구조의 새로운 분석 방법이 제시되고, 보다 궁극적으로는 이를 통해 디지털 문화 시대의 새로운 미학적 원리의 양상의 일단이 드러나게 될 것이다.끝으로, 본 연구는 내러티브에 관한 이론적 출발이 인문과학, 사회과학에 있음을 분명히 인지하고 있다는 사실을 밝힌다.
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      시각 영상 분야에서 일어난 이와 같은 변화는 전통적인 의미의 공간 지각 예술 내의 형식적 혁신만을 의미하진 않는다. 전통적인 범주 내에서는 시각 예술 내에 머물러야 마땅할 사진과 영...

      시각 영상 분야에서 일어난 이와 같은 변화는 전통적인 의미의 공간 지각 예술 내의 형식적 혁신만을 의미하진 않는다. 전통적인 범주 내에서는 시각 예술 내에 머물러야 마땅할 사진과 영화는 문자 텍스트 못지않은 메시지(message)를 창출할 수 있는 새로운 형식의 ‘내러티브(narrative)’를 만들어냈다. 추상적인 문자 텍스트에 회화적 이미지가 더한 삽화, 포스터, 만화가 담지하고 있던 공감각적 스토리텔링(story-telling) 기법은 4차원적 CG 기법으로 대체되었으며, 이는 근본적으로 미디어의 형식적 한계에 갇혀 있던 인간의 상상력을 해방시켰다. ‘무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될 것이다’라고 했던 한 외국 영화의 광고 카피는 사실 21세기 예술적 미디어의 혁신 그 전체를 함축하고 있는 표현이라 할 수 있다.
      이는 또한, 전통적인 의미의 시간 / 공간 예술과 같은 이분법의 붕괴 혹은 융합을 의미하는 것이기도 하다.
      ‘이야기’ 혹은 ‘서사(敍事)’ 등으로 번역되었던 ‘내러티브’는 (쓰고, 읽고, 이해하는) 시간의 연쇄적 흐름을 통한 메시지의 구현이라는 의미를 함축하고 있었지만, 디지털 시대의 CG 등의 도움을 받으며 새롭게 등장한 영상 서사 구조는 더 이상 전통적인 의미의 서사이론으로는 설명하기 힘든, 즉각적이면서도 함축적인 새로운 디지털 내러티브를 창출하고 있다.
      현재 디지털 문화 세대에게는, 아날로그 문화 세대의 통시적(diachronic) 설명(explanation)을 통해 이해에 이르는 전통적인 내러티브 방식보다는 동시적(synchronic) 공감각적 체험(synesthetic experience)을 이끌어내는 멀티미디어(multi-media)의 하이퍼리얼리즘(hyper-realism) 내러티브가 더욱 자연스럽고 접근 용이한 것이 되었다.
      물론, 내러티브는 신화, 전설, 소설, 비극, 드라마, 코미디, 마임, 회화와 같은 전통적인 예술 양식은 물론 영화, 만화, 뉴스 그리고 일상의 대화 속에까지 들어 있다. 이런 점에서, ‘내러티브’는 언어를 획득한 인류의 ‘문화적 본능’의 소산이라고 말해도 무방할 것이다. 존재의 이유 혹은 사건의 전말에 대한 전달자의 생각이 피전달자에게 도달하는 과정에 개입하는 언어적 활동 전반은 전통적으로 ‘설명’과 ‘이해’의 과정, 그 사이에 시차(時差)가 존재함을 대전제로 하는 것이었다.
      하지만, 디지털 시대의 영상 내러티브는 이와 다르다. 시간적 인과 관계와 연상 작용보다는 동시적 감정이입(empathy)이 더욱 중요한 목적인 동시에 표상이 되었다. 이는 물론, 내러티브에 시각적 이미지가 결합함으로써 촉발되고 강화된 현상이라고 할 수 있다.
      1. 먼저 본 논문은, 내용으로서 내러티브와 혁신된 형식으로서 텍스트의 시각화가 맺고 있는 유기적 관계를 살펴보고자 한다. 여기서 말하는 유기적 관계란, 내용이 시각적 이미지로 변화하는 과정과 이미지와 내러티브가 중첩되어 창안된 새로운 영상 내러티브가 수용자에게 전달, 수용, 공감을 획득하는 과정의 전체를 일컫는다. 이와 같은 연구 의도를 달성하기 위해서는, 우선 텍스트의 기호 시스템과 또 서로 다른 코드를 지니고 있는 표현 매체의 관계부터 고찰할 필요가 있다.
      즉, 전통적인 의미의 내러티브를 보유한 문자 텍스트(문학 작품)와 3차원적 시각 이미지가 가미된 회화 텍스트(만화) 그리고 이와 같은 원작을 모본(母本)으로 하여 새로운 형식의 내러티브를 구성한 영상 텍스트(영화)를 상호 비교하는 차원에서 살펴보아야 할 것이다. 원작에서는 문자나 그림을 통해 구현된 내러티브가 새로운 영상 텍스트로 변형되는 과정에서 획득하게 되는 상호텍스트성(inter textuality)이 바로 본 논문이 집중적으로 살펴야 할 내용이다
      2. 다음으로는 이와 같은 변화의 핵심이자, 서사 변형을 이끌고 있는 시각 이미지의 ‘서사 내 역할(role-in-narration)'이 본 논문이 중점적으로 살펴보고자 하는 내용이다.
      3. 본 논문은 영상 텍스트의 시각적 이미지가 어떠한 방식으로 극적 내러티브를 형성하고, 관객의 감정이입을 이끌어내는지 측정할 수 있는 수리적 모형을 제시하고자 한다.
      영상 텍스트 내의 시간적 요소는 스토리에 제공되는 정보의 배열에 의해 결정된다고 할 수 있다. 이때 배열의 순서나 강조된 이미지는 그 작품을 특징짓는 내러티브 스타일이라고 할 수 있는데, 이와 같은 스타일은 주로 시각적 조형 요소에 의해 뒷받침된다. 즉, 카메라의 각도, 화면의 크기, 색채와 이미지의 배열, 화면의 구도 등은 충분히 계수화될 수 있다. 이와 같은 구성 요소들의 배열을 계수화하고 논리적으로 분석하다 보면 자연스럽게 영상 텍스트 분석의 방법적 가이드 라인이 구축될 것이다.
      본 논문의 진행과 함께 드러나게 될 이와 같은 영상 텍스트 분석의 가이드 라인을 통해, 영상 텍스트의 조형 원리가 드러나고 이를 통해 내러티브의 서사 구조의 새로운 분석 방법이 제시되고, 보다 궁극적으로는 이를 통해 디지털 문화 시대의 새로운 미학적 원리의 양상의 일단이 드러나게 될 것이다.끝으로, 본 연구는 내러티브에 관한 이론적 출발이 인문과학, 사회과학에 있음을 분명히 인지하고 있다는 사실을 밝힌다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론 1
      • 1.1. 연구 필요성과 목적 3
      • 1.2. 연구 내용 및 범위 9
      • 2. 이론적 고찰 13
      • 2.1. 내러티브에 대한 이해 15
      • 1. 서론 1
      • 1.1. 연구 필요성과 목적 3
      • 1.2. 연구 내용 및 범위 9
      • 2. 이론적 고찰 13
      • 2.1. 내러티브에 대한 이해 15
      • 2.1.1 내러티브 원리 18
      • 2.1.2. 플롯과 텍스트 20
      • 2.1.3. 내러티브에서의 시간 22
      • 2.2. 내러티브와 극적 구조 27
      • 2.2.1. 내러티브와 극적 구조 27
      • 2.2.2. 플롯시간과 극적 구조와의 관계 30
      • 2.3. 시각조형요소와 내러티브 33
      • 3. 플롯시간과 시각조형요소 분석 35
      • 3.1. <올드보이>의 플롯시간과 시각조형요소 37
      • 3.1.1. <올드보이>의 내러티브와 극적 구성 38
      • 3.1.2. 플롯시간 분석 48
      • 3.1.2.1. 스토리시간 48
      • 3.1.2.2. 플롯시간 50
      • 3.1.3. 시각조형요소 분석 54
      • 3.1.4. 시각조형요소 계수화 80
      • 3.2. <향수>의 플롯시간과 시각조형요소 85
      • 3.2.1. <향수> 내러티브와 극적 구성 85
      • 3.2.2 .플롯시간 분석 94
      • 3.2.2.1. 스토리시간 94
      • 3.2.2.2. 플롯시간 96
      • 3.2.3. 시각조형요소 분석 103
      • 3.2.4. 시각조형요소 계수화 146
      • 4. 극적 내러티브 구성을 위한 모형 구축 151
      • 4.1. 플롯시간과 시각조형요소의 상관관계 153
      • 4.2. 극적 내러티브를 위한 기대비율 값 측정 169
      • 5. 결론 185
      • 5.1. 결론 187
      • 5.2. 논문의 의미 190
      • 참고문헌 190
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