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    다문화 공공 공간에 게임 디자인을 적용한 대안적 접근방법 탐색 : An Alternative Approach to Multicultural Public Spaces through a Game Design

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    https://www.riss.kr/link?id=T15923779

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 서울과학기술대학교, 2021

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 서울과학기술대학교 , 산업디자인학과 , 2021. 8

    • 발행연도

      2021

    • 작성언어

      한국어

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      ; 26 cm

    • 일반주기명

      지도교수: 김상규

    • UCI식별코드

      I804:11034-200000503169

    • 소장기관
      • 서울과학기술대학교 도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Social atomism is a theory suggests that social order is brought about through the free negotiations of autonomous individuals seeking to advance private interests. For modern people who have been familiar with using the Internet, although communication with others has become easier, interpersonal relationships have become more and more distant. After the pandemic, a variety of Covid-19 safety policies have restrained the public from freely enjoying public space, and function of public space has been gradually weakened.
    Based on the social atomism theory, this paper studies the problem of the decrease in the availability of public space due to the development and popularity of the Internet. In order to prevent the collapse of public space as a result of the atomization of society, online space and physical space are combined in the form of game. As a form of entertainment that occupies a relatively big amount of people’s time, game can combine online and offline space well. However, existing game that integrate online and offline space are quite sparse and also lack of elements for a sustainable development. Therefore, we propose the principles and guidelines for game design and seek to be a reference for future public space design.
    The research method of this paper is firstly to review the literature of social atomization theory, to ascertain the importance of multicultural public space research, and to lay the foundation for the theoretical background of this paper. Secondly, the case study and analysis of online and offline space provide experience for new design methods and determine the research direction. Finally, taking Myeongdong as an example, several scenarios are proposed to supplement the verification of the design principles and guidelines mentioned above. Based on the above research methods, three basic principles have been established for the game design of multicultural public space combining online and offline: interactivity, multiculturalism and flexibility. From these three principles, there are nine basic guidelines that can be followed:

    1. Interactivity.
    1) Physical space to player: The purpose of the player entering the physical space should be the improvement of the quality of the game experience.
    2) Player to player: There should be no obstacles to the interaction between players.
    3) Player to online space: The player’s experience in the online space should be able to generate the desire to visit the physical space.
    2. Multiculturalism.
    4) The attributes of physical space should be transformed from consumption-centered to culture-centered.
    5) The online space should maintain a diversified, exoteric and friendly environment.
    6) The game context should avoid a large amount of text basis.
    3. Flexibility.
    7) The physical space should respond flexibly to the design of the online space.
    8) The online space should be updated in time for the obvious changes in the physical space.
    9) The timeline of the online space should be flexible and traceable.

    In summary, in the future multicultural public space design field, online space combines with physical space is an inevitable trend which also can be foreseeable to take game as an approach. It is expected that these design principles and guidelines can be referenced in the future when formulating sustainable urban renewal plans that suitable for multicultural environments.
    번역하기

    Social atomism is a theory suggests that social order is brought about through the free negotiations of autonomous individuals seeking to advance private interests. For modern people who have been familiar with using the Internet, although communicati...

    Social atomism is a theory suggests that social order is brought about through the free negotiations of autonomous individuals seeking to advance private interests. For modern people who have been familiar with using the Internet, although communication with others has become easier, interpersonal relationships have become more and more distant. After the pandemic, a variety of Covid-19 safety policies have restrained the public from freely enjoying public space, and function of public space has been gradually weakened.
    Based on the social atomism theory, this paper studies the problem of the decrease in the availability of public space due to the development and popularity of the Internet. In order to prevent the collapse of public space as a result of the atomization of society, online space and physical space are combined in the form of game. As a form of entertainment that occupies a relatively big amount of people’s time, game can combine online and offline space well. However, existing game that integrate online and offline space are quite sparse and also lack of elements for a sustainable development. Therefore, we propose the principles and guidelines for game design and seek to be a reference for future public space design.
    The research method of this paper is firstly to review the literature of social atomization theory, to ascertain the importance of multicultural public space research, and to lay the foundation for the theoretical background of this paper. Secondly, the case study and analysis of online and offline space provide experience for new design methods and determine the research direction. Finally, taking Myeongdong as an example, several scenarios are proposed to supplement the verification of the design principles and guidelines mentioned above. Based on the above research methods, three basic principles have been established for the game design of multicultural public space combining online and offline: interactivity, multiculturalism and flexibility. From these three principles, there are nine basic guidelines that can be followed:

    1. Interactivity.
    1) Physical space to player: The purpose of the player entering the physical space should be the improvement of the quality of the game experience.
    2) Player to player: There should be no obstacles to the interaction between players.
    3) Player to online space: The player’s experience in the online space should be able to generate the desire to visit the physical space.
    2. Multiculturalism.
    4) The attributes of physical space should be transformed from consumption-centered to culture-centered.
    5) The online space should maintain a diversified, exoteric and friendly environment.
    6) The game context should avoid a large amount of text basis.
    3. Flexibility.
    7) The physical space should respond flexibly to the design of the online space.
    8) The online space should be updated in time for the obvious changes in the physical space.
    9) The timeline of the online space should be flexible and traceable.

    In summary, in the future multicultural public space design field, online space combines with physical space is an inevitable trend which also can be foreseeable to take game as an approach. It is expected that these design principles and guidelines can be referenced in the future when formulating sustainable urban renewal plans that suitable for multicultural environments.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    사회적 원자론이란 개인을 중심으로, 그들의 사적 이익과 그에 따른 행동들이 사회 제도, 가치, 절차를 결정하는 관점이다. 장시간 인터넷을 사용하는 현대인에게 있어 타인들과의 교류는 손쉬워졌지만, 관계는 더욱 소원해졌다. 팬데믹 이후 공공 공간에 새로 생겨난 규칙들은 대중이 공공 공간을 자유롭게 향유하는 것을 금지했고 공공 공간의 기능은 축소되었다.
    본 연구는 사회적 원자론을 바탕으로, 인터넷의 발달과 팬데믹으로 인해 축소된 공공 공간의 사용성 문제를 다룬다. 온라인 공간과 물리적 공간을 결합하는 게임의 형식을 통해, 사회적 원자화로 인한 공공 공간의 붕괴를 막고자 한다. 많은 사람의 시간을 차지하는 엔터테인먼트의 한 형태로 게임은 온·오프라인 공간을 잘 결합할 수 있지만, 기존의 온·오프라인 공간을 결합한 게임은 흔하지 않고 지속 가능한 발전 요소가 부족하다. 따라서 게임 디자인의 가이드라인과 일련의 원칙들을 제시하며, 미래 공공 공간 디자인의 레퍼런스를 모색하고자 한다.
    이 논문의 연구 방법은 먼저 사회적 원자화 이론에 관한 문헌을 검토하고, 다문화 공공 공간 연구의 중요성을 확정하고, 본문의 이론적 배경의 토대를 구축하는 것이다. 둘째, 온라인 및 오프라인 공간 사례의 유도 및 분석은 새로운 설계 방법에 대한 경험을 제공하고 연구 방향을 결정한다. 마지막으로 명동을 예로 들어 검증 단계를 거치는데 디자인 원칙과 지침을 보완하기 위해 간단한 시나리오를 제시한다.
    위의 연구 방법을 바탕으로 다문화 공간의 온라인 및 오프라인 게임 디자인은 상호 작용성, 다문화성 및 유연성이라는 세 가지 기본 원칙을 설정했다. 이 세 가지 원칙에서 따라야 할 아홉 가지 기본 가이드라인은 다음과 같다:

    1) 물리적 공간과 플레이어 사이 : 플레이어가 물리적 공간과 접속하는 것은 게임 경험의 질을 높이는 것을 목적으로 해야 한다.
    2) 플레이어와 플레이어 사이: 플레이어 간의 상호작용에는 장애물이 없어야 한다.
    3) 플레이어와 온라인 공간 사이 : 온라인 공간에서 플레이어의 경험은 실제 공간을 방문하고픈 욕구를 불러일으켜야 한다.
    4) 물리적 공간의 속성은 소비 중심에서 문화 중심으로 변화해야 한다.
    5) 온라인 공간은 다각적이고 친근하고 열린 환경을 유지해야 한다.
    6) 게임 콘텍스트에 있어 다량의 텍스트는 지양해야 한다.
    7) 물리적 공간은 온라인 공간의 디자인에 유연하게 반응해야 한다.
    8) 온라인 공간은 물리적 공간의 분명한 변화를 실시간으로 업데이트해야 한다.
    9) 온라인 공간의 타임라인은 되감기해 거슬러 올라갈 수 있는 것이어야 한다.

    요약하면 향후 다문화 공공 공간 디자인 분야에서 온라인 공간과의 결합은 불가피한 추세이며 (다문화 공공 공간 디자인에 대한) 게임의 접근 방식도 예측 가능하다. 앞으로 다문화 환경에 맞는 지속 가능한 도시 재생 계획을 세울 때, 이러한 디자인 원칙과 가이드라인을 참고할 수 있을 것으로 기대한다.
    번역하기

    사회적 원자론이란 개인을 중심으로, 그들의 사적 이익과 그에 따른 행동들이 사회 제도, 가치, 절차를 결정하는 관점이다. 장시간 인터넷을 사용하는 현대인에게 있어 타인들과의 교류는 ...

    사회적 원자론이란 개인을 중심으로, 그들의 사적 이익과 그에 따른 행동들이 사회 제도, 가치, 절차를 결정하는 관점이다. 장시간 인터넷을 사용하는 현대인에게 있어 타인들과의 교류는 손쉬워졌지만, 관계는 더욱 소원해졌다. 팬데믹 이후 공공 공간에 새로 생겨난 규칙들은 대중이 공공 공간을 자유롭게 향유하는 것을 금지했고 공공 공간의 기능은 축소되었다.
    본 연구는 사회적 원자론을 바탕으로, 인터넷의 발달과 팬데믹으로 인해 축소된 공공 공간의 사용성 문제를 다룬다. 온라인 공간과 물리적 공간을 결합하는 게임의 형식을 통해, 사회적 원자화로 인한 공공 공간의 붕괴를 막고자 한다. 많은 사람의 시간을 차지하는 엔터테인먼트의 한 형태로 게임은 온·오프라인 공간을 잘 결합할 수 있지만, 기존의 온·오프라인 공간을 결합한 게임은 흔하지 않고 지속 가능한 발전 요소가 부족하다. 따라서 게임 디자인의 가이드라인과 일련의 원칙들을 제시하며, 미래 공공 공간 디자인의 레퍼런스를 모색하고자 한다.
    이 논문의 연구 방법은 먼저 사회적 원자화 이론에 관한 문헌을 검토하고, 다문화 공공 공간 연구의 중요성을 확정하고, 본문의 이론적 배경의 토대를 구축하는 것이다. 둘째, 온라인 및 오프라인 공간 사례의 유도 및 분석은 새로운 설계 방법에 대한 경험을 제공하고 연구 방향을 결정한다. 마지막으로 명동을 예로 들어 검증 단계를 거치는데 디자인 원칙과 지침을 보완하기 위해 간단한 시나리오를 제시한다.
    위의 연구 방법을 바탕으로 다문화 공간의 온라인 및 오프라인 게임 디자인은 상호 작용성, 다문화성 및 유연성이라는 세 가지 기본 원칙을 설정했다. 이 세 가지 원칙에서 따라야 할 아홉 가지 기본 가이드라인은 다음과 같다:

    1) 물리적 공간과 플레이어 사이 : 플레이어가 물리적 공간과 접속하는 것은 게임 경험의 질을 높이는 것을 목적으로 해야 한다.
    2) 플레이어와 플레이어 사이: 플레이어 간의 상호작용에는 장애물이 없어야 한다.
    3) 플레이어와 온라인 공간 사이 : 온라인 공간에서 플레이어의 경험은 실제 공간을 방문하고픈 욕구를 불러일으켜야 한다.
    4) 물리적 공간의 속성은 소비 중심에서 문화 중심으로 변화해야 한다.
    5) 온라인 공간은 다각적이고 친근하고 열린 환경을 유지해야 한다.
    6) 게임 콘텍스트에 있어 다량의 텍스트는 지양해야 한다.
    7) 물리적 공간은 온라인 공간의 디자인에 유연하게 반응해야 한다.
    8) 온라인 공간은 물리적 공간의 분명한 변화를 실시간으로 업데이트해야 한다.
    9) 온라인 공간의 타임라인은 되감기해 거슬러 올라갈 수 있는 것이어야 한다.

    요약하면 향후 다문화 공공 공간 디자인 분야에서 온라인 공간과의 결합은 불가피한 추세이며 (다문화 공공 공간 디자인에 대한) 게임의 접근 방식도 예측 가능하다. 앞으로 다문화 환경에 맞는 지속 가능한 도시 재생 계획을 세울 때, 이러한 디자인 원칙과 가이드라인을 참고할 수 있을 것으로 기대한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약 ⅲ
    • 표목차 v
    • 그림목차 v
    • I. 연구 개요 1
    • 요약 ⅲ
    • 표목차 v
    • 그림목차 v
    • I. 연구 개요 1
    • 1. 연구 배경 1
    • 2. 연구 목적 3
    • 3. 연구 방법 4
    • II. 이론적 배경 5
    • 1. 사회적 원자론 5
    • 2. 관련 요소 7
    • 1)사회적 원자화와 인터넷 7
    • 2)사회적 원자화와 코로나-19 7
    • 3. 다문화 공공 공간 9
    • III. 사례 연구 11
    • 1. 사례연구 개요 11
    • 2. 물리적 공간 12
    • 3. 온라인 공간 20
    • IV. 디자인 접근방법 탐색 22
    • 1. 온·오프라인 공간의 연결법 탐색 22
    • 2. 사변적 디자인(Speculative design) 23
    • 3. 디자인 픽션 24
    • 4. 표현 방법으로써의 게임 및 사례 26
    • V. 디자인 원칙 및 가이드라인 29
    • 1. 게임 디자인 원칙 및 가이드라인 제안 29
    • 1) 상호작용성 29
    • 2) 다문화성 29
    • 3) 유연성 30
    • 2. 인터뷰 31
    • 3. 시나리오 33
    • Ⅵ. 결론 38
    • 참고문헌 40
    • 부록 43
    • 영문초록(Abstract) 50
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