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      감성적 체험 사이버 커뮤니티 환경구축을 위한 연계연구 : 전략적 체험 멀티미디어 컨텐츠 구성을 중심으로 = (The) [NEXUS] study on the emotional experience cyber community construction : the specific study on the composition of the strategic experiential multimedia contents

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      https://www.riss.kr/link?id=T8606354

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      연계 논문의 형식은 다양한 속성에 대한 해석을 객관화하고 좀 더 많은 연구와 논문의 타당성을 검증하기 위하여. 하나의 목표점을 향해 두 개의 다른 영역에서 진행해 나가는 방법을 취하는 것을 말한다. 이번 연계 논문은 두 개의 논제(자유와 영역)와 이들의 연계(NEXUS)로 이루어진 하나의 작품(OPUS)으로 구성된다.
      객체의 의미가 부여된 ‘자유’와 장소성의 의미를 갖는 ‘영역’을 통해서 하나의 커다란 힘을 갖는 communication 이론을 구현하여, 새로운 시각과 의미체계를 갖는 온라인 가상공간인 [Meta world] 내의 [Entire_Ex. Society]를 디자인하는 것이 이번 논문의 목적이다.
      일반적으로 커뮤니티를 형성하기 위해서는 ‘주체, 내용, 영역, 매체’라는 네 가지의 요소가 충족되어야 하는데 이를 연계의 두 가지 논제 요소(주체와 내용, 영역과 매체)로 설정하여 진행했으며. [Entire_Ex. Society]를 구축하기 위해서 ‘전략적 체험 멀티미디어 컨텐츠 구성(정유리)’과 ‘가상현실 웹 솔루션 시스템 구축(김수홍)’이라는 두가지의 구체적 논제로 각각의 연구를 진행하였다.
      ’전략적 체험 멀티미디어 컨텐츠 구성을 중심으로’ 쓴 논문의 서술 방법 체계는 다음과 같다.
      1 장에서는 연구의 배경과 목적, 그리고 방법을 서술하였다.
      2장에서는 연구를 위한 고찰단계로 미시적 차원의 라이프 스타일 [VALS]와 전략적 체험 영역인 [SEMs]가 갖는 상관성을 고찰한 후, 이에 대한 인식을 통하여 하나의 경험적인 컨텐츠 트렌드를 제시한다.
      3장에서는 [VASA_STRAM]을 통해 구현된 ‘경험적 경계 모듈’인 [CONVENTION]을 이용하여 기존 가상공간의 구성과 특성을 분석한 후, 새롭게 제안된 컨텐츠 트렌드에 대한 당위성을 제시한다.
      4장에서는 ‘COSEG(Component Segmentation) 분석’과 ‘브랜드 아이덴티티 구축 프로세스’를 통해 [Entire_Ex. Society]의 컨텐츠 영역인 지(知)·가(假)·감(感)·교 (交)의 컨텐츠 구성의 시놉시스를 제시한다.
      5장에서는 경험적인 컨텐츠 방법론과 감성적 체험 웹 솔루션 시스템 구축 방법론을 통해 [Entire_Ex. Society]의 구체적인 가상공간을 구상하여 본다.
      6장에서는 결론부분으로 앞에서 연구된 연구과정을 토대로 하여 온라인 가상공간에서의 감성적이고 효율적인 체험적 요소에 대한 발전 가능성을 제시하고 그 내용에 대한 문제점을 검토하여 본다.
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      연계 논문의 형식은 다양한 속성에 대한 해석을 객관화하고 좀 더 많은 연구와 논문의 타당성을 검증하기 위하여. 하나의 목표점을 향해 두 개의 다른 영역에서 진행해 나가는 방법을 취하...

      연계 논문의 형식은 다양한 속성에 대한 해석을 객관화하고 좀 더 많은 연구와 논문의 타당성을 검증하기 위하여. 하나의 목표점을 향해 두 개의 다른 영역에서 진행해 나가는 방법을 취하는 것을 말한다. 이번 연계 논문은 두 개의 논제(자유와 영역)와 이들의 연계(NEXUS)로 이루어진 하나의 작품(OPUS)으로 구성된다.
      객체의 의미가 부여된 ‘자유’와 장소성의 의미를 갖는 ‘영역’을 통해서 하나의 커다란 힘을 갖는 communication 이론을 구현하여, 새로운 시각과 의미체계를 갖는 온라인 가상공간인 [Meta world] 내의 [Entire_Ex. Society]를 디자인하는 것이 이번 논문의 목적이다.
      일반적으로 커뮤니티를 형성하기 위해서는 ‘주체, 내용, 영역, 매체’라는 네 가지의 요소가 충족되어야 하는데 이를 연계의 두 가지 논제 요소(주체와 내용, 영역과 매체)로 설정하여 진행했으며. [Entire_Ex. Society]를 구축하기 위해서 ‘전략적 체험 멀티미디어 컨텐츠 구성(정유리)’과 ‘가상현실 웹 솔루션 시스템 구축(김수홍)’이라는 두가지의 구체적 논제로 각각의 연구를 진행하였다.
      ’전략적 체험 멀티미디어 컨텐츠 구성을 중심으로’ 쓴 논문의 서술 방법 체계는 다음과 같다.
      1 장에서는 연구의 배경과 목적, 그리고 방법을 서술하였다.
      2장에서는 연구를 위한 고찰단계로 미시적 차원의 라이프 스타일 [VALS]와 전략적 체험 영역인 [SEMs]가 갖는 상관성을 고찰한 후, 이에 대한 인식을 통하여 하나의 경험적인 컨텐츠 트렌드를 제시한다.
      3장에서는 [VASA_STRAM]을 통해 구현된 ‘경험적 경계 모듈’인 [CONVENTION]을 이용하여 기존 가상공간의 구성과 특성을 분석한 후, 새롭게 제안된 컨텐츠 트렌드에 대한 당위성을 제시한다.
      4장에서는 ‘COSEG(Component Segmentation) 분석’과 ‘브랜드 아이덴티티 구축 프로세스’를 통해 [Entire_Ex. Society]의 컨텐츠 영역인 지(知)·가(假)·감(感)·교 (交)의 컨텐츠 구성의 시놉시스를 제시한다.
      5장에서는 경험적인 컨텐츠 방법론과 감성적 체험 웹 솔루션 시스템 구축 방법론을 통해 [Entire_Ex. Society]의 구체적인 가상공간을 구상하여 본다.
      6장에서는 결론부분으로 앞에서 연구된 연구과정을 토대로 하여 온라인 가상공간에서의 감성적이고 효율적인 체험적 요소에 대한 발전 가능성을 제시하고 그 내용에 대한 문제점을 검토하여 본다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The Form of [NEXUS] is that two theses made by process of two different scope are going to one goal for objectifying explanation about various properties and verifying property of thesis. This [NEXUS] study is organized in two different subject(Free & Field) and one [OPUS] made by [NEXUS]. This thesis' purpose is that we embody one powerful communication theory through 'Free', the meaning of the object and 'Field', the meaning of place and design [Entire_Ex. Society] in on-line cyber space, [Meta World].
      Generally for constructing cyber community, we must satisfy four strategic points, 'Subject, Contents, Area, Media'. So we set up two subject point(Subject-Contents, Area-Media) of [NEXUS], and progress our theses.
      For constructing [Entire_Ex. Society], we advance each thesis in two specific subject, 'Strategic Experiential Multimedia Contents(by Chung yu ree)' and 'Emotional Experiential web solution system(by Kim soo hong)'
      It is as follows the predicative way of 'The Specific Study on the Composition of the Strategic Experiential Multimedia Contents'
      In the chapter 1, this study shows purpose, range, process, method and background of study.
      In the chapter 2, this study describes the correlative study of micro life style [VALS] and strategic experiential modules [SEMs], and then suggests experiential contents trend.
      In the chapter 3, after analyzing composition and character of existing cyber space using experiential boundary modules [CONVENTION] materialized by [VABA_STRAM], this study suggests logicality about new conceptional contents trend.
      In the chapter 4, through 'COSEG analysis' and 'Brand Identity Construction Process' this work extract synopsis of contents structure about new contents area, 'Fact. Imagination. Emotion. Relationship'
      In the chapter 5, by means of 'experiential contents methodology' and 'Emotional Experiential web solution system construction methodology ', we design definite cyber space of [Entire_Ex. Society].
      In the chapter 6, on the basis of the preceding part, this study try to propose developmental possibility about emotional efficient experiential factors in on-line cyber community and examine throughly the questions of the conclusion.

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      The Form of [NEXUS] is that two theses made by process of two different scope are going to one goal for objectifying explanation about various properties and verifying property of thesis. This [NEXUS] study is organized in two different subject(Free &...

      The Form of [NEXUS] is that two theses made by process of two different scope are going to one goal for objectifying explanation about various properties and verifying property of thesis. This [NEXUS] study is organized in two different subject(Free & Field) and one [OPUS] made by [NEXUS]. This thesis' purpose is that we embody one powerful communication theory through 'Free', the meaning of the object and 'Field', the meaning of place and design [Entire_Ex. Society] in on-line cyber space, [Meta World].
      Generally for constructing cyber community, we must satisfy four strategic points, 'Subject, Contents, Area, Media'. So we set up two subject point(Subject-Contents, Area-Media) of [NEXUS], and progress our theses.
      For constructing [Entire_Ex. Society], we advance each thesis in two specific subject, 'Strategic Experiential Multimedia Contents(by Chung yu ree)' and 'Emotional Experiential web solution system(by Kim soo hong)'
      It is as follows the predicative way of 'The Specific Study on the Composition of the Strategic Experiential Multimedia Contents'
      In the chapter 1, this study shows purpose, range, process, method and background of study.
      In the chapter 2, this study describes the correlative study of micro life style [VALS] and strategic experiential modules [SEMs], and then suggests experiential contents trend.
      In the chapter 3, after analyzing composition and character of existing cyber space using experiential boundary modules [CONVENTION] materialized by [VABA_STRAM], this study suggests logicality about new conceptional contents trend.
      In the chapter 4, through 'COSEG analysis' and 'Brand Identity Construction Process' this work extract synopsis of contents structure about new contents area, 'Fact. Imagination. Emotion. Relationship'
      In the chapter 5, by means of 'experiential contents methodology' and 'Emotional Experiential web solution system construction methodology ', we design definite cyber space of [Entire_Ex. Society].
      In the chapter 6, on the basis of the preceding part, this study try to propose developmental possibility about emotional efficient experiential factors in on-line cyber community and examine throughly the questions of the conclusion.

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • ■ 연계 논문 체제 = I
      • ■ 연계 논문 개요 = II
      • ■ 고유 명명-Nomenclature = III
      • ■ 국문 초록 = V
      • 목차
      • ■ 연계 논문 체제 = I
      • ■ 연계 논문 개요 = II
      • ■ 고유 명명-Nomenclature = III
      • ■ 국문 초록 = V
      • 제1장. 서론 = 1
      • 제1절. 연구의 배경 및 목적 = 1
      • 제2절. 연구의 범위 및 방법 = 2
      • 제2장. 디지털 사회의 트렌드와 체험마케팅의 상관성 고찰 = 5
      • 제1절. 디지털 혁명에 의한 커뮤니케이션 흐름과 디지털 컨텐츠의 대두 = 5
      • 1. 디지털 혁명과 사회 흐름의 변화 = 5
      • 1.1. 디지털 혁명에 의한 새로운 사회로의 전환 = 5
      • 1.2. 멀티미디어 패러다임의 전환 = 7
      • 2. 디지털 컨텐츠의 개념 및 4대 메가 컨텐츠 = 13
      • 2.1. 디지털 컨텐츠의 개념 및 특성 = 14
      • 2.2. 디지털 컨텐츠의 4대 메가 컨텐츠 = 15
      • 제2절. 생활자 라이프스타일의 구조 = 22
      • 1. 거시적 라이프스타일(Macro Life Style)의 이해 = 22
      • 1.1. 생활패러다임의 전환 = 22
      • 1.2. 거시적 차원의 라이프스타일 추세 = 24
      • 2. 미시적 라이프스타일(Micro Life Style)의 이해 = 26
      • 2.1. 가치중심 라이프스타일 [VALS]의 개념 = 26
      • 2.2. [VALS]의 요소별 특성 = 27
      • 제3절. 체험 마케팅의 개념 및 구조 = 30
      • 1. 체험의 정의 및 특성 = 31
      • 2. 체험 마케팅의 이해 = 32
      • 2.1. 체험 마케팅의 등장 배경 = 33
      • 2.2. 체험 마케팅의 특징 = 34
      • 3. 전략적 체험 모듈 [SEMs]의 구조 및 특성 = 38
      • 3.1. [SEMs]의 구조 = 38
      • 3.2. [SEMs]의 요소별 특성 = 39
      • 제3장. 가상 공간의 가치 중심 전략 [VABA_STRAM] 모형 분석 = 46
      • 제1절. [VABA_STRAM]의 개념 및 구조 = 46
      • 1. [VABA_STRAM]의 이해 = 46
      • 2. 경험적 [CONVENTION]의 구조 및 특성 = 47
      • 2.1. [CONVENTION]의 구조 = 47
      • 2.2. [CONVENTION]의 문화적 지향점 = 47
      • 2.2.1. 지(知) = 47
      • 2.2.2. 가(假) = 48
      • 2.2.3. 감(感) = 50
      • 2.2.4. 교(交) = 51
      • 제2절. 경험적 [CONVENTION] 구성에 따른 가상공간의 사례 분석 = 53
      • 1. 사례 분석의 과정 및 대상 = 53
      • 1.1. 사례 분석 과정 = 53
      • 1.2. 사례 분석 대상 = 54
      • 2. 타 가상공간과 경계 모듈간의 결부성 분석 = 54
      • 2.1. 사례 분석표 = 55
      • 2.2. 사례 분석별 포지셔닝 = 63
      • 제3절. 소결 = 64
      • 1. 연계 컨텐츠부 = 64
      • 1.1. [V-S Matrix] 모형의 특성 = 64
      • 1.2. 소결 = 66
      • 2. 연계 시스템부 = 67
      • 2.1. [EX_EM]-[SOLUTION] 특성 = 67
      • 2.2. 소결 = 6
      • 제4장. 상호 주관적 체험 [Entire_Ex. Society]의 [CPM_컨텐츠] 체계 구성 = 71
      • 제1절. COSEG(Component Segmentation) 분석 = 72
      • 1. COSEG 분석의 네 요소 = 72
      • 1.1. 유저(User) 분석 = 72
      • 1.2. 편익(Benefit) 분석 = 72
      • 1.3. 기회(Occasion) 분석 = 72
      • 1.4. 경쟁사(Positioning) 분석 = 73
      • 2. COSEG 분석에 따른 컨텐츠 지향 영역 = 74
      • 제2절. 브랜드 아이덴티티 구축 단계 = 75
      • 1. 브랜드 아이덴티티 정립 = 75
      • 2. 브랜드 컨셉 제시 = 76
      • 제3절. 상호 주관적 체험 [Entire_Ex. Society]의 컨텐츠 구성 단계 = 77
      • 1. [Meta World]의 구성 체계 = 77
      • 2. [Entire_Ex. Society]의 컨텐츠 구성 체계 = 77
      • 3. 조닝별 컨텐츠 구성 = 79
      • 3.1. 크로노'스텔지아 스팩티움(Chron'ostalgia Spatium) = 80
      • 3.2. 하이퍼로'스텔지아 스팩티움(Hyper'ostalgia Spatium) = 82
      • 3.3. 앤트로'스텔지아 스팩티움(Anthr'ostalgia Spatium) = 84
      • 제5장. 상호 주관적 체험 [Entire_Ex. Society]의 [CPM_컨텐츠] 매뉴얼 계획 = 86
      • 제1절. 연계 컨텐츠부 = 86
      • 1. 컨텐츠 매뉴얼 기준표 = 86
      • 1.1. 컨텐츠 매뉴얼 위계표 = 86
      • 1.2. 컨텐츠 매뉴얼 코드 = 86
      • 2. 매뉴얼별 컨텐츠 시놉시스 = 87
      • 2.1. Hierarchy 1. = 87
      • 2.2. Hierarchy 2. = 89
      • 2.3. Hierarchy 3. = 92
      • 2.3.1. ZONE A의 매뉴얼 프로그램 = 92
      • 2.3.2. ZONE B의 매뉴얼 프로그램 = 93
      • 2.3.3. ZONE C의 매뉴얼 프로그램 = 95
      • 제2절. 연계 시스템부 = 96
      • 1. [Entire_Ex. Society]의 웹 솔루션 방향 = 96
      • 1.1. 기존 웹 커뮤니티의 고찰 = 96
      • 1.2. 감성적 체험 사이버 커뮤니티의 요건 = 97
      • 2. [Entire_Ex. Society]의 컨텐츠 시스템 구성 = 97
      • 2.1. 컨텐츠 유형별 시스템의 특성 = 97
      • 2.2. 컨텐츠별 사이트 제작 구성내용 = 99
      • 제3절. [Meta World]의 사후 시스템 체계도 = 104
      • 1. 디자인 지향점 = 104
      • 1.1. 공간의 감성 표현 언어에 대한 분석 = 104
      • 1.2. 공간의 시각적 색감에 대한 분석 = 105
      • 2. 디자인 전개 = 106
      • 2.1. 사이트 구조 = 106
      • 2.2. 디자인 연출 = 107
      • 제6장. 종합 고찰 및 결론 = 131
      • ■ 부록 = 133
      • ■ 참고문헌 = 134
      • ■ 영문초록 = 137
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