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      뉴미디어 시대의 게임방송 시청행태 변화 연구 = Research on shift in viewing pattern of game channels in new media era

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      https://www.riss.kr/link?id=T11446778

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      뉴미디어의 발달은 단순히 기술의 진보 뿐 아니라 우리의 생활과 습관, 시청패턴을 변화시키고 있다. 인터넷의 발달은 기존의 올드 미디어(TV,Radio,신문)에만 집중하던 사람들을 인터넷 포털사이트로 끌어들이면서 새로운 미디어의 기능을 대신하고 있고 또한 동영상 기술과 뉴미디어의 발달로 주말여가 시간이 많아진 현대인들에게 자신이 원하는 시간과 장소에서 좋아하는 프로그램을 시청할 수 있는 여건을 만들어 주면서 기존 올드미디어의 시청률은 점차 하락하고 있는 추세이다.
      이러한 변화는 청소년과 대학생이 주 타겟층인 게임방송에서는 더욱더 크게 나타난다. 2000년대 초반부터 나타난 게임방송은 케이블TV의 특화된 장르로써 게임을 방송 콘텐츠로 만들어 e스포츠라는 이슈를 만들었으며 채널의 매니아층을 형성하여 지금까지도 고정시청층을 확보하고 있다. 그러나 2004년 이후 급격히 성장하기 시작한 인터넷방송 및 동영상 포털 사이트의 등장으로 TV시청보다는 인터넷 사용이 더 많은 게임방송의 주 시청층이 인터넷으로 이동하는 경향을 보이고 있다.
      본 연구에서는 뉴미디어로 인한 게임방송 시청자들의 시청행태 변화를 분석하고 이를 통해 게임방송의 나아가야 할 방향을 모색해본다.
      대기업의 사업 참여와 더불어 인터넷방송도 이제는 하나의 채널임을 표방하고 스스로 게임리그 콘텐츠 제작에 나섰다. 이에 따라 각 게임방송사들은 각자의 VOD 및 인터넷 홈페이지 활용에 대한 새로운 방안을 모색중이며 그 계획을 하나씩 실천해 나가고 있다. 변화에 민감한 세대가 주 시청층인 만큼 게임방송도 뉴미디어의 흐름을 잘 파악하고 다양한 창구를 개발함으로써 시청자의 변화와 요구에 귀를 기울이는 방송으로 거듭나야 한다.
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      뉴미디어의 발달은 단순히 기술의 진보 뿐 아니라 우리의 생활과 습관, 시청패턴을 변화시키고 있다. 인터넷의 발달은 기존의 올드 미디어(TV,Radio,신문)에만 집중하던 사람들을 인터넷 포털...

      뉴미디어의 발달은 단순히 기술의 진보 뿐 아니라 우리의 생활과 습관, 시청패턴을 변화시키고 있다. 인터넷의 발달은 기존의 올드 미디어(TV,Radio,신문)에만 집중하던 사람들을 인터넷 포털사이트로 끌어들이면서 새로운 미디어의 기능을 대신하고 있고 또한 동영상 기술과 뉴미디어의 발달로 주말여가 시간이 많아진 현대인들에게 자신이 원하는 시간과 장소에서 좋아하는 프로그램을 시청할 수 있는 여건을 만들어 주면서 기존 올드미디어의 시청률은 점차 하락하고 있는 추세이다.
      이러한 변화는 청소년과 대학생이 주 타겟층인 게임방송에서는 더욱더 크게 나타난다. 2000년대 초반부터 나타난 게임방송은 케이블TV의 특화된 장르로써 게임을 방송 콘텐츠로 만들어 e스포츠라는 이슈를 만들었으며 채널의 매니아층을 형성하여 지금까지도 고정시청층을 확보하고 있다. 그러나 2004년 이후 급격히 성장하기 시작한 인터넷방송 및 동영상 포털 사이트의 등장으로 TV시청보다는 인터넷 사용이 더 많은 게임방송의 주 시청층이 인터넷으로 이동하는 경향을 보이고 있다.
      본 연구에서는 뉴미디어로 인한 게임방송 시청자들의 시청행태 변화를 분석하고 이를 통해 게임방송의 나아가야 할 방향을 모색해본다.
      대기업의 사업 참여와 더불어 인터넷방송도 이제는 하나의 채널임을 표방하고 스스로 게임리그 콘텐츠 제작에 나섰다. 이에 따라 각 게임방송사들은 각자의 VOD 및 인터넷 홈페이지 활용에 대한 새로운 방안을 모색중이며 그 계획을 하나씩 실천해 나가고 있다. 변화에 민감한 세대가 주 시청층인 만큼 게임방송도 뉴미디어의 흐름을 잘 파악하고 다양한 창구를 개발함으로써 시청자의 변화와 요구에 귀를 기울이는 방송으로 거듭나야 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Rapid advancement in new media from development of new technologies is changing not only our life style but our viewing pattern of mass media. Especially the evolution of internet is bringing people who were focused on the conventional form of mass media, such as television, radio and news paper, to internet portal sites. New technologies provide option to watch/listen programs that they want when ever and where ever they wish. All these factors combined with more weekend leisure time available to modern day people is bringing downturn in ratings of conventional media programs.
      Game channels rely on teenagers, university students and younger generations, and trend towards new forms of media in this age bracket is much more rapid. Game channels began to appear in cable TV in year 2000, creating popular computer games as main content of the channel. It gained immense popularity among the younger generations and created the whole “e-sports” genre. Even to this day there are many e-sports manias watching the game channel regularly. However rapid growth of internet broadcasting and multimedia portal web-sites in the 2004 brought swift change in viewing pattern as the younger generation spend more time “on line” than watching television.
      This research aims to analyse the change in viewing pattern of game channel viewers due to the new media and explore the direction that needs to be taken by the game channels. Internet based game channels, many funded by large corporate, are claiming to be the main player in the e-sport, creating new leagues and contents. Existing game channels are also planning new methods to reach their audiences, experimenting with their web-sites such as providing VOD (Video On Demand). Due to the target market being sensitive to change, game channels must listen and understand the ever changing needs and wants of the viewers and provide various solutions that will attract and satisfy viewers in this age of new media.
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      Rapid advancement in new media from development of new technologies is changing not only our life style but our viewing pattern of mass media. Especially the evolution of internet is bringing people who were focused on the conventional form of mass me...

      Rapid advancement in new media from development of new technologies is changing not only our life style but our viewing pattern of mass media. Especially the evolution of internet is bringing people who were focused on the conventional form of mass media, such as television, radio and news paper, to internet portal sites. New technologies provide option to watch/listen programs that they want when ever and where ever they wish. All these factors combined with more weekend leisure time available to modern day people is bringing downturn in ratings of conventional media programs.
      Game channels rely on teenagers, university students and younger generations, and trend towards new forms of media in this age bracket is much more rapid. Game channels began to appear in cable TV in year 2000, creating popular computer games as main content of the channel. It gained immense popularity among the younger generations and created the whole “e-sports” genre. Even to this day there are many e-sports manias watching the game channel regularly. However rapid growth of internet broadcasting and multimedia portal web-sites in the 2004 brought swift change in viewing pattern as the younger generation spend more time “on line” than watching television.
      This research aims to analyse the change in viewing pattern of game channel viewers due to the new media and explore the direction that needs to be taken by the game channels. Internet based game channels, many funded by large corporate, are claiming to be the main player in the e-sport, creating new leagues and contents. Existing game channels are also planning new methods to reach their audiences, experimenting with their web-sites such as providing VOD (Video On Demand). Due to the target market being sensitive to change, game channels must listen and understand the ever changing needs and wants of the viewers and provide various solutions that will attract and satisfy viewers in this age of new media.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 = 1
      • 제1절 문제제기 및 연구목적 = 1
      • 제2절 연구문제와 연구방법 = 4
      • 제2장 뉴미디어와 수용자 특성에 관한 고찰 = 5
      • 제1절 뉴미디어 정의 = 5
      • 제1장 서론 = 1
      • 제1절 문제제기 및 연구목적 = 1
      • 제2절 연구문제와 연구방법 = 4
      • 제2장 뉴미디어와 수용자 특성에 관한 고찰 = 5
      • 제1절 뉴미디어 정의 = 5
      • 1. 뉴미디어 = 5
      • 제2절 뉴미디어 현황 = 9
      • 1. 케이블TV = 9
      • 2. 디지털위성방송 = 12
      • 3. DMB = 15
      • 4. IPTV = 18
      • 5. 인터넷방송 = 21
      • 제3절 뉴미디어 시대의 수용자 특성 = 27
      • 제3장 국내 게임산업 = 31
      • 제1절 게임시장 동향 = 31
      • 제2절 플랫폼별 게임산업 시장규모 = 32
      • 1. 온라인게임 = 32
      • 2. 모바일게임 = 34
      • 3. 비디오게임 = 34
      • 4. PC게임 = 35
      • 5. 아케이드 게임 = 35
      • 제4장 게임방송 = 37
      • 제1절 게임방송과 e스포츠 = 37
      • 1. e스포츠의 생성과 발전 = 37
      • 2. 게임방송 = 42
      • 제2절 게임 방송의 특징 = 46
      • 1. 게임 방송 콘텐츠의 분류 = 46
      • 2. 게임 방송 콘텐츠의 특징 = 49
      • 제3절 해외 게임방송 = 52
      • 제5장 게임방송 시청행태 변화 분석 = 54
      • 제1절 조사대상 및 방법 = 54
      • 1. 조사대상 및 범위 = 54
      • 2. 조사방법 = 54
      • 제2절 게임방송 시청률 조사 = 55
      • 1. 케이블TV = 55
      • 2. 인터넷 게임방송 = 59
      • 제3절 게임방송 이용행태 조사 = 63
      • 1. 연구대상 = 63
      • 2. 연구방법 = 63
      • 3. 연구결과 = 64
      • 제6장 결론 = 78
      • 제1절 연구결과 요약 및 시사점 = 78
      • 제2절 연구의 한계 및 제언 = 79
      • 참고문헌 = 81
      • 국문초록 = 83
      • ABSTRACT = 84
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