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      탈 오브제 미디어 표현으로서 프로젝션 맵핑(projection mapping) 효과와 교육 방안 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T15367587

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      산업사회를 지나 정보·디지털 사회에 들어 과학과 미디어의 발전은 비약적인 성과를 이루었고, 이와 같은 미디어의 발전은 오늘날 미술관의 풍경을 비물질적인 전자매체들로 이루어진 예술작품들이 감상자들의 반응을 요구하는 모습으로 변화시켰다.
      연구자는 과학과 미디어의 발전이 야기한 미술작품의 매체적 변화와 개인이 시·공간의 제약을 넘어 언제 어디서나 디지털 미디어 및 정보들과 상호작용하는 오늘날의 현상을 고찰하며, 예술작품을 포함한 시각적 정보 및 문화적 현상들이 뉴미디어에 힘입어 우리들의 공감각을 확장시키는 이 시대에 필요한 새로운 미술교육 방법론 연구의 필요성을 제기한다. 따라서 본 논문은 뉴미디어 표현 기법 중 하나인 프로젝션 맵핑 효과를 활용하여, 정보·디지털 사회를 살아가는 학생들로 하여금 미술이 디지털 테크놀로지와 융합되는 과정을 체험케 하고, 나아가 학생들에게 다소 어렵게 여겨질 수 있는 현대미술의 오브제 개념을 이해시키는 미술교육 모델을 제시하는 것에 목적을 둔다.
      대상물이 지니고 있는 일상적인 기능이나 역할을 해체함으로써 의외의 의미를 산출해내는 오브제 미술은 프로젝터의 빛을 이용하여 대상물의 개념을 다른 의미로 대체시키는 프로젝션 맵핑 효과와 그 맥을 같이 한다. 연구자는 뒤샹의 레디메이드를 기점으로 20세기 전반에 걸쳐 수많은 예술가들에 의해 다양한 모습으로 재해석된 오브제 미술의 역사를 연구하며, 각 오브제 미술작품들이 지향하는 바가 그 시대의 주요한 미술 경향들이 추구하는 가치들과 같은 양상으로 전개되고 있다는 점에 주목하였다. 또한 오늘날의 오브제 미술이 포스트모더니즘이 추구한 미술작품의 텍스트성을 드러내는 양상으로까지 전개되었다는 사실을 확인하였다.
      프로젝션 맵핑의 효과적인 구현을 위해서는 프로젝션 맵핑을 구성하는 각 요소들의 특성을 파악하고, 프로젝터에서 투사된 영상을 변형하는 소프트웨어 전반에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해 연구자는 프로젝션 맵핑의 구성요소를 오브젝트와 관람자, 미디어로 분류하였으며, 프로젝션 맵핑 소프트웨어의 유형을 분석함으로써 학교 미술교육에의 적용이 용이한 프로젝션 맵핑 애플리케이션을 모색하였다. 더불어 프로젝션 맵핑의 공연예술 사례인 2018 평창동계올림픽 개회식의 문화공연 <아리랑: 시간의 강>과 오브제 미술 사례인 크지슈토프 보디츠코의 작품 <나의 소원>을 살펴봄으로써, 프로젝션 맵핑 효과의 문화·예술적 적용 가능성을 확인하였다.
      탈 오브제 미디어 표현을 위한 프로젝션 맵핑 수업 모델은 체험과 표현 영역을 바탕으로 한 1-2차시와 표현과 감상 영역을 바탕으로 한 3-4차시로 구성하였으며, 오브제 미술과 프로젝션 맵핑 효과의 개념을 이해하고 이를 바탕으로 작품을 계획하는 수업과 프로젝션 맵핑 효과가 구현된 오브제 작품을 제작하는 수업으로 구성하였다.
      수업 후 학생들은 현대미술에 대한 이론 및 감상 수업이나, 디지털 매체와 아이디어만을 활용한 표현 수업에서 굉장히 높은 집중력과 흥미를 보였으며, 작품 사례들을 통해 오브제 미술과 프로젝션 맵핑 효과 사이의 공통점을 유추해 내었고, 오브제 미술이 시사하는 내용을 자신의 상상력과 결부시켜 작품의 주제를 선정하고 계획할 수 있었다. 또한 일상에서 흔히 사용되는 물건과 스마트폰을 조작하는 행위만으로도 자신의 아이디어를 작품화할 수 있음을 알게 되었다.
      이러한 효과에 따라 탈 오브제 미디어 표현을 위한 프로젝션 맵핑 효과는 현대미술을 이해하고 나아가 정보·디지털 사회를 살아가는 학생들의 매체 활용 능력을 신장시킬 수 있는 주요한 교육 소재임을 확신할 수 있었다. 뉴미디어는 오늘날 시뮬라크르로 점철되는 시대적 담론을 표현하는 시의적절한 수단이며, 원본 없는 텍스트로서의 예술작품을 제작하는 직접적인 도구이자, 인류의 삶에 필수 불가결한 존재가 되었다. 연구자는 이른바 뉴미디어의 시대를 고찰하며, 끊임없이 새로운 미디어들과 마주하게 될 학생들에게 필요한 미술교육 방안으로서, 프로젝션 맵핑 효과를 활용한 탈 오브제 미디어 표현 미술교육 방법론을 제안하며, 본 연구가 더욱 다양하고 새로운 뉴미디어 아트 수업이 개발되는 과정에 활용되었으면 하는 기대를 해 본다.
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      산업사회를 지나 정보·디지털 사회에 들어 과학과 미디어의 발전은 비약적인 성과를 이루었고, 이와 같은 미디어의 발전은 오늘날 미술관의 풍경을 비물질적인 전자매체들로 이루어진 예...

      산업사회를 지나 정보·디지털 사회에 들어 과학과 미디어의 발전은 비약적인 성과를 이루었고, 이와 같은 미디어의 발전은 오늘날 미술관의 풍경을 비물질적인 전자매체들로 이루어진 예술작품들이 감상자들의 반응을 요구하는 모습으로 변화시켰다.
      연구자는 과학과 미디어의 발전이 야기한 미술작품의 매체적 변화와 개인이 시·공간의 제약을 넘어 언제 어디서나 디지털 미디어 및 정보들과 상호작용하는 오늘날의 현상을 고찰하며, 예술작품을 포함한 시각적 정보 및 문화적 현상들이 뉴미디어에 힘입어 우리들의 공감각을 확장시키는 이 시대에 필요한 새로운 미술교육 방법론 연구의 필요성을 제기한다. 따라서 본 논문은 뉴미디어 표현 기법 중 하나인 프로젝션 맵핑 효과를 활용하여, 정보·디지털 사회를 살아가는 학생들로 하여금 미술이 디지털 테크놀로지와 융합되는 과정을 체험케 하고, 나아가 학생들에게 다소 어렵게 여겨질 수 있는 현대미술의 오브제 개념을 이해시키는 미술교육 모델을 제시하는 것에 목적을 둔다.
      대상물이 지니고 있는 일상적인 기능이나 역할을 해체함으로써 의외의 의미를 산출해내는 오브제 미술은 프로젝터의 빛을 이용하여 대상물의 개념을 다른 의미로 대체시키는 프로젝션 맵핑 효과와 그 맥을 같이 한다. 연구자는 뒤샹의 레디메이드를 기점으로 20세기 전반에 걸쳐 수많은 예술가들에 의해 다양한 모습으로 재해석된 오브제 미술의 역사를 연구하며, 각 오브제 미술작품들이 지향하는 바가 그 시대의 주요한 미술 경향들이 추구하는 가치들과 같은 양상으로 전개되고 있다는 점에 주목하였다. 또한 오늘날의 오브제 미술이 포스트모더니즘이 추구한 미술작품의 텍스트성을 드러내는 양상으로까지 전개되었다는 사실을 확인하였다.
      프로젝션 맵핑의 효과적인 구현을 위해서는 프로젝션 맵핑을 구성하는 각 요소들의 특성을 파악하고, 프로젝터에서 투사된 영상을 변형하는 소프트웨어 전반에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해 연구자는 프로젝션 맵핑의 구성요소를 오브젝트와 관람자, 미디어로 분류하였으며, 프로젝션 맵핑 소프트웨어의 유형을 분석함으로써 학교 미술교육에의 적용이 용이한 프로젝션 맵핑 애플리케이션을 모색하였다. 더불어 프로젝션 맵핑의 공연예술 사례인 2018 평창동계올림픽 개회식의 문화공연 <아리랑: 시간의 강>과 오브제 미술 사례인 크지슈토프 보디츠코의 작품 <나의 소원>을 살펴봄으로써, 프로젝션 맵핑 효과의 문화·예술적 적용 가능성을 확인하였다.
      탈 오브제 미디어 표현을 위한 프로젝션 맵핑 수업 모델은 체험과 표현 영역을 바탕으로 한 1-2차시와 표현과 감상 영역을 바탕으로 한 3-4차시로 구성하였으며, 오브제 미술과 프로젝션 맵핑 효과의 개념을 이해하고 이를 바탕으로 작품을 계획하는 수업과 프로젝션 맵핑 효과가 구현된 오브제 작품을 제작하는 수업으로 구성하였다.
      수업 후 학생들은 현대미술에 대한 이론 및 감상 수업이나, 디지털 매체와 아이디어만을 활용한 표현 수업에서 굉장히 높은 집중력과 흥미를 보였으며, 작품 사례들을 통해 오브제 미술과 프로젝션 맵핑 효과 사이의 공통점을 유추해 내었고, 오브제 미술이 시사하는 내용을 자신의 상상력과 결부시켜 작품의 주제를 선정하고 계획할 수 있었다. 또한 일상에서 흔히 사용되는 물건과 스마트폰을 조작하는 행위만으로도 자신의 아이디어를 작품화할 수 있음을 알게 되었다.
      이러한 효과에 따라 탈 오브제 미디어 표현을 위한 프로젝션 맵핑 효과는 현대미술을 이해하고 나아가 정보·디지털 사회를 살아가는 학생들의 매체 활용 능력을 신장시킬 수 있는 주요한 교육 소재임을 확신할 수 있었다. 뉴미디어는 오늘날 시뮬라크르로 점철되는 시대적 담론을 표현하는 시의적절한 수단이며, 원본 없는 텍스트로서의 예술작품을 제작하는 직접적인 도구이자, 인류의 삶에 필수 불가결한 존재가 되었다. 연구자는 이른바 뉴미디어의 시대를 고찰하며, 끊임없이 새로운 미디어들과 마주하게 될 학생들에게 필요한 미술교육 방안으로서, 프로젝션 맵핑 효과를 활용한 탈 오브제 미디어 표현 미술교육 방법론을 제안하며, 본 연구가 더욱 다양하고 새로운 뉴미디어 아트 수업이 개발되는 과정에 활용되었으면 하는 기대를 해 본다.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서론 1
      • 1. 연구의 배경과 목적 1
      • 2. 연구의 방법 및 내용 3
      • II. 대상으로서의 오브제 개념과 해체 5
      • 1. 오브제의 개념과 오브제 미술 5
      • I. 서론 1
      • 1. 연구의 배경과 목적 1
      • 2. 연구의 방법 및 내용 3
      • II. 대상으로서의 오브제 개념과 해체 5
      • 1. 오브제의 개념과 오브제 미술 5
      • 2. 오브제의 미술사적 가치 변화 7
      • 가. 개념적 탈 오브제 8
      • 나. 정신 해방으로서의 탈 오브제 13
      • 다. 풍자의 오브제 16
      • 라. 오브제의 사물성 21
      • 3. 포스트모더니즘 이후의 오브제의 해체적 상황 24
      • Ⅲ. 뉴미디어 표현으로서 프로젝션 맵핑의 개념과 대두 28
      • 1. 프로젝션 맵핑의 정의 29
      • 2. 프로젝션 맵핑의 기술적 개요 32
      • 가. 프로젝션 맵핑의 구성요소 32
      • 나. 프로젝션 맵핑 소프트웨어 36
      • 다. 스마트폰 프로젝션 맵핑 애플리케이션 42
      • 3. 프로젝션 맵핑의 문화예술적 적용 사례 45
      • IV. 프로젝션 맵핑을 활용한 수업 지도 방안 48
      • 1. 관련 단원 개관 48
      • 2. 프로젝션 맵핑을 활용한 미술교육의 방향과 수업 모델 56
      • 3. 프로젝션 맵핑을 활용한 교수학습지도안 59
      • 가. 교수학습지도안1: 오브제 미술과 프로젝션 맵핑 효과의 이해 및 작품 계획 59
      • 나. 교수학습지도안2: 프로젝션 맵핑 효과를 활용한 탈 오브제 미술작품 제작 66
      • V. 수업 적용 결과 및 평가 70
      • 1. 학생 작품 제시 70
      • 2. 수업 결과와 평가 76
      • VI. 결론 82
      • 참고문헌 86
      • Abstract 89
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