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      중국인의 e-스포츠 사회적 시청동기가 이용만족 및 지속이용의도에 미치는 영향 분석 = Analysis of the effect of chinese e-sports social viewing motivation on use satisfaction and continued use intention

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      https://www.riss.kr/link?id=T16375235

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

       With the recent development of the economy and digital technology, people's leisure lives have changed in various ways. In particular, due to COVID-19, the share of consumption of digital media contents such as video games has increased compared to before COVID-19, and Chinese e-sports are also showing rapid growth. In addition, the size of China's e-sports broadcasting market is rapidly developing, and the profits of real-time live platforms have risen sharply. A new viewing behavior called e-sports social viewing emerged against this background. This study targeted social viewing, which combines e-sports games with online conversations through chat windows such as SNS, community, and bullet comment, and examined the effect of social viewing motivation on usage satisfaction and continuous use intention based on the use and satisfaction theory. In addition, focusing on social viewing reflecting the interaction between viewers, is explored whether social reality can be mediated in the relationship between viewers' motivation to use, satisfaction with use, and intention to continue using. Therefore, this study conducted an online survey of 467 viewers with experience in e-sports social viewing online. In addition, this study was analyzed with SPSS 24.0 and AMOS 24.0 programs, and the effect of the model's fit and variables was verified through a structural equation model, and bootstrapping was performed to confirm the significance of the mediating effect. The research results of this study are as follows.
       First, in terms of social viewing motivation factors, it was found that the support, entertainment pursuit, viewing experience share and opinion exchange between players and their team had a positive effect on content satisfaction and interaction satisfaction, but information pursuit did not have a significant effect on those satisfaction.
      Second, it was found that the motivation to support players and clubs and share opinions played an active role on the intention to continue using, and the motivation to pursue information and entertainment, and share viewing experience did not have a significant effect on it.
       Third, it was confirmed that the support, pursuit of entertainment, shared viewing experience and exchange of opinions between social viewing motives from players to their team had positive results on social reality. But information needs did not have a significant effect on social presence. However, social presence is active to use satisfaction and continuance usage intention.
      Fourth, it was confirmed that if content satisfaction among social viewing satisfaction can have a positive effect on continuous use intention. Interaction satisfaction did not have a significant effect on continuous use intention.
      Finally, it was confirmed that a sense of social reality had a positive effect on satisfaction with use and intention to continue using. In addition, as a result of verifying the mediating effect of social reality, social reality was mediated between other social viewing motives, satisfaction with use, and continuous use intention, excluding information pursuit motivation.
      Therefore, this study examined the social viewing motivation of Chinese e-sports viewers and specifically identified the effects of players and team support, information pursuit, entertainment pursuit, viewing experience sharing, and opinion exchange on usage satisfaction and continuous use intention, respectively. In addition, it is meaningful to reveal the mediating effect of social reality in the relationship between social viewing motivation and satisfaction with use, and social viewing motivation and intention to continue using.
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       With the recent development of the economy and digital technology, people's leisure lives have changed in various ways. In particular, due to COVID-19, the share of consumption of digital media contents such as video games has increased compared to ...

       With the recent development of the economy and digital technology, people's leisure lives have changed in various ways. In particular, due to COVID-19, the share of consumption of digital media contents such as video games has increased compared to before COVID-19, and Chinese e-sports are also showing rapid growth. In addition, the size of China's e-sports broadcasting market is rapidly developing, and the profits of real-time live platforms have risen sharply. A new viewing behavior called e-sports social viewing emerged against this background. This study targeted social viewing, which combines e-sports games with online conversations through chat windows such as SNS, community, and bullet comment, and examined the effect of social viewing motivation on usage satisfaction and continuous use intention based on the use and satisfaction theory. In addition, focusing on social viewing reflecting the interaction between viewers, is explored whether social reality can be mediated in the relationship between viewers' motivation to use, satisfaction with use, and intention to continue using. Therefore, this study conducted an online survey of 467 viewers with experience in e-sports social viewing online. In addition, this study was analyzed with SPSS 24.0 and AMOS 24.0 programs, and the effect of the model's fit and variables was verified through a structural equation model, and bootstrapping was performed to confirm the significance of the mediating effect. The research results of this study are as follows.
       First, in terms of social viewing motivation factors, it was found that the support, entertainment pursuit, viewing experience share and opinion exchange between players and their team had a positive effect on content satisfaction and interaction satisfaction, but information pursuit did not have a significant effect on those satisfaction.
      Second, it was found that the motivation to support players and clubs and share opinions played an active role on the intention to continue using, and the motivation to pursue information and entertainment, and share viewing experience did not have a significant effect on it.
       Third, it was confirmed that the support, pursuit of entertainment, shared viewing experience and exchange of opinions between social viewing motives from players to their team had positive results on social reality. But information needs did not have a significant effect on social presence. However, social presence is active to use satisfaction and continuance usage intention.
      Fourth, it was confirmed that if content satisfaction among social viewing satisfaction can have a positive effect on continuous use intention. Interaction satisfaction did not have a significant effect on continuous use intention.
      Finally, it was confirmed that a sense of social reality had a positive effect on satisfaction with use and intention to continue using. In addition, as a result of verifying the mediating effect of social reality, social reality was mediated between other social viewing motives, satisfaction with use, and continuous use intention, excluding information pursuit motivation.
      Therefore, this study examined the social viewing motivation of Chinese e-sports viewers and specifically identified the effects of players and team support, information pursuit, entertainment pursuit, viewing experience sharing, and opinion exchange on usage satisfaction and continuous use intention, respectively. In addition, it is meaningful to reveal the mediating effect of social reality in the relationship between social viewing motivation and satisfaction with use, and social viewing motivation and intention to continue using.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      최근 경제와 디지털 기술의 발전에 따라 사람들의 여가생활이 다양하게 변화했다. 특히 코로나 19로 인해 영상 게임 등 디지털 미디어 콘텐츠들의 소비 비중은 코로나 이전과 비교해 증가하였으며 중국 e-스포츠도 급격히 성장하는 모습을 보이고 있다. 또한 최근 중국 e-스포츠 방송 시장 규모가 빠른 속도로 발전하고 있으며 실시간 라이브 플랫폼의 수익도 급격히 올라갔다. 이러한 배경으로 e-스포츠 사회적 시청이라는 새로운 시청 행태가 나타났다.
      본 연구는 e-스포츠 경기를 시청과 SNS,커뮤니티, 탄막과 같은 채팅창 등을 통해 온라인 대화가 결합된 사회적 시청을 연구대상으로 삼았고 이용과 충족이론을 기반 하여 사회적 시청 동기가 이용 만족과 지속 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 시청자들 간의 상호작용이 반영된 사회적 시청에 초점을 두어 시청자의 이용 동기, 이용 만족, 지속이용의도 간의 관계에서 사회적 실재감이 매개될 수 있는지를 탐색하였다. 이에 본 연구는 온라인으로 e-스포츠 사회적 시청 경험이 있는 467명 시청자 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 또한 본 연구는 SPSS 24.0과 AMOS 24.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며 구조방정식 모형을 통해 모형의 적합도와 변인들의 영향을 검증하고 bootstrapping을 실시하여 매개효과의 유의성을 확인하였다.
      본 연구의 연구결과는 다음과 같다.
      첫째, 사회적 시청 동기 요인에서 선수 및 구단 지지, 오락 추구, 시청 현장감 공유, 의견 교류가 콘텐츠 만족 및 상호작용 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 정보 추구가 콘텐츠 만족과 상호작용 만족에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
      둘째, 사회적 시청 동기 중의 선수 및 구단 지지와 의견 공유 동기가 지속 이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 정보 추구, 오락 추구, 시청 현장감 공유의 동기가 지속 이용 의도에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.
      셋째, 사회적 시청동기 중의 선수 및 구단 지지, 오락 추구, 시청 현장감 공유, 의견 교류 동기가 사회적 실재감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인하였고 정보추구가 사회적 실재감에 유의미하지 않은 결과가 나타났다. 또한 사회적 실재감이 콘텐츠 만족, 상호작용만족 그리고 지속이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증하였다.
      넷째, 사회적 시청의 이용만족 중의 콘텐츠 만족은 지속이용의도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있으며 상호작용 만족이 지속이용의도에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 확인하였다.
      마지막으로 사회적 실재감이 이용 만족과 지속 이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 사회적 실재감의 매개효과를 검증한 결과, 정보추구 동기를 제외하여 사회적 실재감은 다른 사회적 시청동기와 이용만족 및 지속이용의도 간에 매개를 하였다.
      따라서 본 연구는 중국 e-스포츠 경기를 시청하는 사람들을 조사대상으로 그들의 사회적 시청동기를 살펴보고, 구체적으로 선수 및 구단 지지, 정보 추구, 오락 추구, 시청 현장감 공유, 의견 교류 동기가 각각 이용만족 및 지속 이용 의도에 미치는 영향을 파악하였다. 또한, 사회적 시청 동기와 이용 만족, 그리고 사회적 시청 동기와 지속 이용 의도 간의 관계에서 사회적 실재감의 매개효과를 밝혔다는데 의미가 있다.
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      최근 경제와 디지털 기술의 발전에 따라 사람들의 여가생활이 다양하게 변화했다. 특히 코로나 19로 인해 영상 게임 등 디지털 미디어 콘텐츠들의 소비 비중은 코로나 이전과 비교해 증가하...

      최근 경제와 디지털 기술의 발전에 따라 사람들의 여가생활이 다양하게 변화했다. 특히 코로나 19로 인해 영상 게임 등 디지털 미디어 콘텐츠들의 소비 비중은 코로나 이전과 비교해 증가하였으며 중국 e-스포츠도 급격히 성장하는 모습을 보이고 있다. 또한 최근 중국 e-스포츠 방송 시장 규모가 빠른 속도로 발전하고 있으며 실시간 라이브 플랫폼의 수익도 급격히 올라갔다. 이러한 배경으로 e-스포츠 사회적 시청이라는 새로운 시청 행태가 나타났다.
      본 연구는 e-스포츠 경기를 시청과 SNS,커뮤니티, 탄막과 같은 채팅창 등을 통해 온라인 대화가 결합된 사회적 시청을 연구대상으로 삼았고 이용과 충족이론을 기반 하여 사회적 시청 동기가 이용 만족과 지속 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 시청자들 간의 상호작용이 반영된 사회적 시청에 초점을 두어 시청자의 이용 동기, 이용 만족, 지속이용의도 간의 관계에서 사회적 실재감이 매개될 수 있는지를 탐색하였다. 이에 본 연구는 온라인으로 e-스포츠 사회적 시청 경험이 있는 467명 시청자 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 또한 본 연구는 SPSS 24.0과 AMOS 24.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며 구조방정식 모형을 통해 모형의 적합도와 변인들의 영향을 검증하고 bootstrapping을 실시하여 매개효과의 유의성을 확인하였다.
      본 연구의 연구결과는 다음과 같다.
      첫째, 사회적 시청 동기 요인에서 선수 및 구단 지지, 오락 추구, 시청 현장감 공유, 의견 교류가 콘텐츠 만족 및 상호작용 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 정보 추구가 콘텐츠 만족과 상호작용 만족에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
      둘째, 사회적 시청 동기 중의 선수 및 구단 지지와 의견 공유 동기가 지속 이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 정보 추구, 오락 추구, 시청 현장감 공유의 동기가 지속 이용 의도에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.
      셋째, 사회적 시청동기 중의 선수 및 구단 지지, 오락 추구, 시청 현장감 공유, 의견 교류 동기가 사회적 실재감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인하였고 정보추구가 사회적 실재감에 유의미하지 않은 결과가 나타났다. 또한 사회적 실재감이 콘텐츠 만족, 상호작용만족 그리고 지속이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증하였다.
      넷째, 사회적 시청의 이용만족 중의 콘텐츠 만족은 지속이용의도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있으며 상호작용 만족이 지속이용의도에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 확인하였다.
      마지막으로 사회적 실재감이 이용 만족과 지속 이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 사회적 실재감의 매개효과를 검증한 결과, 정보추구 동기를 제외하여 사회적 실재감은 다른 사회적 시청동기와 이용만족 및 지속이용의도 간에 매개를 하였다.
      따라서 본 연구는 중국 e-스포츠 경기를 시청하는 사람들을 조사대상으로 그들의 사회적 시청동기를 살펴보고, 구체적으로 선수 및 구단 지지, 정보 추구, 오락 추구, 시청 현장감 공유, 의견 교류 동기가 각각 이용만족 및 지속 이용 의도에 미치는 영향을 파악하였다. 또한, 사회적 시청 동기와 이용 만족, 그리고 사회적 시청 동기와 지속 이용 의도 간의 관계에서 사회적 실재감의 매개효과를 밝혔다는데 의미가 있다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서 론 1
      • 제1 절 문제제기 및 연구목적 1
      • 제 2 장 이론적 배경 8
      • 제 1 절 e-스포츠 사회적 시청 8
      • 1. 사회적 시청의 개념 8
      • 제 1 장 서 론 1
      • 제1 절 문제제기 및 연구목적 1
      • 제 2 장 이론적 배경 8
      • 제 1 절 e-스포츠 사회적 시청 8
      • 1. 사회적 시청의 개념 8
      • 2. e-스포츠의 개념 9
      • 3. e-스포츠의 사회적 시청 11
      • 제 2 절 이용과 충족 이론 13
      • 1. 이용과 충족 이론 개념 13
      • 2. e-스포츠의 사회적 시청 동기 15
      • 3. e-스포츠의 사회적 시청만족 18
      • 제 3 절 지속이용의도 21
      • 제 4 절 사회적 실재감 24
      • 제 3 장 연구방법 30
      • 제 1 절 연구모형 30
      • 제 2 절 연구대상 31
      • 제 3 절 측정도구 32
      • 제 4 장 연구결과 36
      • 제 1 절 응답자 인구통계학적 특성 및 시청 현황 36
      • 제 2 절 타당성 및 신뢰도 분석 38
      • 제 3 절 가설검증 및 실증분석 45
      • 1. 상관관계 분석 45
      • 2. 연구모형의 적합성 검정 47
      • 3. 가설 검증 49
      • 4. 매개효과 검증 52
      • 제 5 장 결론 및 논의 56
      • 제 1 절 분석 결과 요약 및 결론 56
      • 제 2 절 연구의 함의 및 한계점 61
      • 참 고 문 헌 64
      • 부록(설문지) 76
      • ABSTRACT 86
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