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      2D와 VR 환경에서 다중감각정보가 감정과 몰입에 미치는 영향

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study aims to investigate the influence of multi-sensory information on emotion and flow in 2D and VR(Virtual Reality) environment. Multi-sensory information refers to human senses such as sight, hearing, touch, and etc. In experiment 1 we divided participants into four groups by game method (2D vs. VR) and presence of sound (sound on vs. off) and tried to look for any significant difference between groups. In experiment 2, the content of the experiment was changed to watching video related to driving and tried to look for a significant difference between groups divided by same independent variables of experiment 1. In addition we tried to find out whether there is any significant difference in awareness and self-esteem between divided groups. As a result, a significant two-way interaction of positive emotion was discovered in both experiment 1 and 2. There was also a significant two-way interaction of autotelic experience which is a subelement of flow in experiment 1 and significant two-way interaction of control which is also a subelement of flow in experiment 2. This study tried to investigate how much sensory information is needed to induce flow experience in situations with different contents. Also, this study finds its meaning by providing a chance to think about what element really is needed to provide optimum experience for VR users.
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      This study aims to investigate the influence of multi-sensory information on emotion and flow in 2D and VR(Virtual Reality) environment. Multi-sensory information refers to human senses such as sight, hearing, touch, and etc. In experiment 1 we divide...

      This study aims to investigate the influence of multi-sensory information on emotion and flow in 2D and VR(Virtual Reality) environment. Multi-sensory information refers to human senses such as sight, hearing, touch, and etc. In experiment 1 we divided participants into four groups by game method (2D vs. VR) and presence of sound (sound on vs. off) and tried to look for any significant difference between groups. In experiment 2, the content of the experiment was changed to watching video related to driving and tried to look for a significant difference between groups divided by same independent variables of experiment 1. In addition we tried to find out whether there is any significant difference in awareness and self-esteem between divided groups. As a result, a significant two-way interaction of positive emotion was discovered in both experiment 1 and 2. There was also a significant two-way interaction of autotelic experience which is a subelement of flow in experiment 1 and significant two-way interaction of control which is also a subelement of flow in experiment 2. This study tried to investigate how much sensory information is needed to induce flow experience in situations with different contents. Also, this study finds its meaning by providing a chance to think about what element really is needed to provide optimum experience for VR users.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 VR(Virtual Reality: 가상현실) 사용에 있어 시각, 청각 등 다중감각정보가 참가자들의 감정과 몰입에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 설험 1은 게임 상황에서 2D와 VR 게임 방식과 소리의 유무로 집단을 구분하여 참가자들이 느끼는 감정의 변화와 몰입감에 집단 간 차이가 있는지 보고자 하였다. 실험 2에서는 실험 1과는 상황을 달리하여 운전 관련 영상을 시청하는 상황에서 마찬가지로 감정의 변화와 몰입감의 집단 간 유의미한 차이가 있는지 알아보고자 하였으며 추가적으로 참가자들의 인식과 자아존중감 역시 차이가 있는지 보고자 하였다. 결과적으로 실험 1과 2의 긍정적인 감정에서 두 독립 변인에 의한 유의미한 상호작용이 발견되었으며 실험 1에서는 몰입감의 하위 요소인 자기 목적적 경험이, 실험 2에서 제어감이 마찬가지로 유의미한 상호작용을 보였다. 본 연구를 통해 서로 다른 콘텐츠 및 감각정보가 작용하는 상황에서 참가자들이 느끼는 감정과 몰입에 대해 알아볼 수 있었으며 또한 사용자에게 최적의 경험을 제공하기 위해 필요한 요소가 무엇인지 생각해볼 수 있음에 본 연구의 의의가 있다.
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      본 연구는 VR(Virtual Reality: 가상현실) 사용에 있어 시각, 청각 등 다중감각정보가 참가자들의 감정과 몰입에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 설험 1은 게임 상황에서 2D와 VR 게임 ...

      본 연구는 VR(Virtual Reality: 가상현실) 사용에 있어 시각, 청각 등 다중감각정보가 참가자들의 감정과 몰입에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 설험 1은 게임 상황에서 2D와 VR 게임 방식과 소리의 유무로 집단을 구분하여 참가자들이 느끼는 감정의 변화와 몰입감에 집단 간 차이가 있는지 보고자 하였다. 실험 2에서는 실험 1과는 상황을 달리하여 운전 관련 영상을 시청하는 상황에서 마찬가지로 감정의 변화와 몰입감의 집단 간 유의미한 차이가 있는지 알아보고자 하였으며 추가적으로 참가자들의 인식과 자아존중감 역시 차이가 있는지 보고자 하였다. 결과적으로 실험 1과 2의 긍정적인 감정에서 두 독립 변인에 의한 유의미한 상호작용이 발견되었으며 실험 1에서는 몰입감의 하위 요소인 자기 목적적 경험이, 실험 2에서 제어감이 마찬가지로 유의미한 상호작용을 보였다. 본 연구를 통해 서로 다른 콘텐츠 및 감각정보가 작용하는 상황에서 참가자들이 느끼는 감정과 몰입에 대해 알아볼 수 있었으며 또한 사용자에게 최적의 경험을 제공하기 위해 필요한 요소가 무엇인지 생각해볼 수 있음에 본 연구의 의의가 있다.

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