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      VR게임 환경요소에 따른 사용자 중심의 시각적 인지반응 개선방안

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      https://www.riss.kr/link?id=T15654748

      • 저자
      • 발행사항

        경산 : 영남대학교 문화예술디자인대학원, 2020

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2020

      • 작성언어

        한국어

      • KDC

        050 판사항(6)

      • 발행국(도시)

        경상북도

      • 기타서명

        Measures to enhance user friendly visual cognitive responses with respect to environmental elements of VR games

      • 형태사항

        62 p. : 삽화 ; 26 cm

      • 일반주기명

        영남대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수: 김해태

      • UCI식별코드

        I804:47017-200000338259

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 영남대학교 도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      이 연구의 목적은 가상현실게임의 문제점으로 지적되는 울렁증, 현존감 상실과 같은 문제점을 극복하기 위한 방법으로 VR게임이 가진 시각적 환경요소를 분석하여 인간의 시각적 인지반응들에 대입하여 문제점을 도출하고 사용자가 가상현실게임을 이용함에 있어 긍정적 시각 효과를 가질 수 있는 개선방향을 제시함에 의의를 두고자 한다.
      본 연구는 가상현실 게임의 두 가지 장르와 6가지 유형의 게임에 대한 시각적 요소를 통한 기능적, 감성적 인지반응 요소로 구분하여 개선방향을 제시하고 있지만, 가상현실 게임은 더욱 다양한 장르와 게임 진행 방식, 시점에 따른 환경요소, 등 구현된 가상현실 환경이 다르고 시각적 형태 또한 다양하다. 또한 인간은 다양한 시각적 자극으로 인해 촉각, 후각, 미각, 청각과 같은 오감과 관련하여 공간이나 상황에 따라 각기 다른 인지반응을 일으킨다. 연구자의 시지각과 인지반응 결과를 토대로 분석을 진행하였고 인지반응에 대한 이론을 통해 개선방향이 제시 되었다. 이는 다른 시지각과 인지반응을 가진 사용자를 대상으로 하지 못하였기에 연구의 객관적 견해에 대한 한계가 있으며 앞으로의 연구에서는 7가지 분류로 나눈 시각적 요소를, 보다 세분화하고 다양한 피실험자를 대상으로 한 연구 분석을 통해 개선방향에 객관성을 높일 수 있을 것으로 보여지며, 이는 본 연구에서 제시하지 못한 가상현실 게임 환경의 다양한 형태의 시각적 요소들과 특정 환경, 상황이 사용자의 인지반응에 어떠한 기능적, 감성적 반응을 일으키며, 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구와 검증이 이루어진다면 VR콘텐츠 제작 시 고려해야 할 시각적 표현요소들이 사용자를 위해 어떻게 제작되어야 하는지에 대한 가이드 역할을 할 것으로 기대한다.
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      이 연구의 목적은 가상현실게임의 문제점으로 지적되는 울렁증, 현존감 상실과 같은 문제점을 극복하기 위한 방법으로 VR게임이 가진 시각적 환경요소를 분석하여 인간의 시각적 인지반응...

      이 연구의 목적은 가상현실게임의 문제점으로 지적되는 울렁증, 현존감 상실과 같은 문제점을 극복하기 위한 방법으로 VR게임이 가진 시각적 환경요소를 분석하여 인간의 시각적 인지반응들에 대입하여 문제점을 도출하고 사용자가 가상현실게임을 이용함에 있어 긍정적 시각 효과를 가질 수 있는 개선방향을 제시함에 의의를 두고자 한다.
      본 연구는 가상현실 게임의 두 가지 장르와 6가지 유형의 게임에 대한 시각적 요소를 통한 기능적, 감성적 인지반응 요소로 구분하여 개선방향을 제시하고 있지만, 가상현실 게임은 더욱 다양한 장르와 게임 진행 방식, 시점에 따른 환경요소, 등 구현된 가상현실 환경이 다르고 시각적 형태 또한 다양하다. 또한 인간은 다양한 시각적 자극으로 인해 촉각, 후각, 미각, 청각과 같은 오감과 관련하여 공간이나 상황에 따라 각기 다른 인지반응을 일으킨다. 연구자의 시지각과 인지반응 결과를 토대로 분석을 진행하였고 인지반응에 대한 이론을 통해 개선방향이 제시 되었다. 이는 다른 시지각과 인지반응을 가진 사용자를 대상으로 하지 못하였기에 연구의 객관적 견해에 대한 한계가 있으며 앞으로의 연구에서는 7가지 분류로 나눈 시각적 요소를, 보다 세분화하고 다양한 피실험자를 대상으로 한 연구 분석을 통해 개선방향에 객관성을 높일 수 있을 것으로 보여지며, 이는 본 연구에서 제시하지 못한 가상현실 게임 환경의 다양한 형태의 시각적 요소들과 특정 환경, 상황이 사용자의 인지반응에 어떠한 기능적, 감성적 반응을 일으키며, 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구와 검증이 이루어진다면 VR콘텐츠 제작 시 고려해야 할 시각적 표현요소들이 사용자를 위해 어떻게 제작되어야 하는지에 대한 가이드 역할을 할 것으로 기대한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to analyze elements of the visual environment contained in VR games and frame them in terms of human visual cognitive responses in order to seek ways to cope with such problems that VR games can cause such as feeling nauseous and loss of presence and to provide measures so that users of VR games can enjoy positive visual effects.
      Although the study provides measures to improve the enjoyment of VR games by classifying the measures of improvement according to two types of cognitive responses, functional and sensual, which are derived from visual elements of two genres of VR games and six types of games, VR games have many various realized VR environments in terms of genres, ways to play them, environmental elements by different angles, etc. and they have various visual forms as well. Moreover, humans make different cognitive responses in relation to the five senses including the senses of touch, smell, taste and hearing caused by visual stimulation in accordance with places or situations. An analysis has been conducted based on the results of a test for visual perception and cognitive response by the investigator, and measures for improvement have been provided based on theories of cognitive responses. As the results are not based on the data of different users who have different types of visual perception and cognitive response, this study has limited objectivity, but further studies are expected to have greater objectivity as research and analysis will be conducted on various subjects with regard to visual elements which shall be classified into 7 categories. Consequently, items that have not been presented in this study including what functional and sensual responses various forms of visual elements and certain environmental elements of the VR game environment induce in users’ cognitive response and what influence they have will be investigated and verified in future studies, which will serve as a guide as how to design elements of visual expression for users when producing VR contests.
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      The purpose of this study is to analyze elements of the visual environment contained in VR games and frame them in terms of human visual cognitive responses in order to seek ways to cope with such problems that VR games can cause such as feeling nause...

      The purpose of this study is to analyze elements of the visual environment contained in VR games and frame them in terms of human visual cognitive responses in order to seek ways to cope with such problems that VR games can cause such as feeling nauseous and loss of presence and to provide measures so that users of VR games can enjoy positive visual effects.
      Although the study provides measures to improve the enjoyment of VR games by classifying the measures of improvement according to two types of cognitive responses, functional and sensual, which are derived from visual elements of two genres of VR games and six types of games, VR games have many various realized VR environments in terms of genres, ways to play them, environmental elements by different angles, etc. and they have various visual forms as well. Moreover, humans make different cognitive responses in relation to the five senses including the senses of touch, smell, taste and hearing caused by visual stimulation in accordance with places or situations. An analysis has been conducted based on the results of a test for visual perception and cognitive response by the investigator, and measures for improvement have been provided based on theories of cognitive responses. As the results are not based on the data of different users who have different types of visual perception and cognitive response, this study has limited objectivity, but further studies are expected to have greater objectivity as research and analysis will be conducted on various subjects with regard to visual elements which shall be classified into 7 categories. Consequently, items that have not been presented in this study including what functional and sensual responses various forms of visual elements and certain environmental elements of the VR game environment induce in users’ cognitive response and what influence they have will be investigated and verified in future studies, which will serve as a guide as how to design elements of visual expression for users when producing VR contests.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 Ⅰ 장 서 론 1
      • 1. 연구의 배경 및 목적 1
      • 2. 연구의 범위 및 방법 3
      • 3. 선행 연구 검토 4
      • 제 Ⅱ 장 VR게임의 3D 환경에 따른 시각적 요소 7
      • 제 Ⅰ 장 서 론 1
      • 1. 연구의 배경 및 목적 1
      • 2. 연구의 범위 및 방법 3
      • 3. 선행 연구 검토 4
      • 제 Ⅱ 장 VR게임의 3D 환경에 따른 시각적 요소 7
      • 1. VR게임 그래픽의 이해 7
      • 2. 게임 분류에 따른 3D환경요소 14
      • 3. VR게임 환경에 따른 시각적 요소 21
      • 제 Ⅲ 장 3D 게임 환경에서의 시각적 특성 24
      • 1. 시각적 인지반응의 개념 24
      • 2. 3D 게임 환경에서의 사용자 중심의 시각적 표현 유형 30
      • 3. 인지적 상호작용에 대한 시각적 인지반응의 구성요소 42
      • 제 Ⅳ 장 VR게임의 배경환경에 따른 시각적 인지반응 요소 분석 45
      • 1. 분석 기준 및 방법 45
      • 2. 평가 기준에 따른 시각적 인지반응 요소분석 46
      • 3. 시각적 인지반응 요소분석 결과 52
      • 제 Ⅴ 장 결 론 55
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