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      뉴미디어 아트의 표현 방법으로서의 아트 게임에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T14736333

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      디지털 시대의 예술은 새로운 예술 표현 방법을 제시하고, 끊임없이 시도 하고 있다. 기존의 권위적이던 예술과는 다른 형태의 뉴미디어 아트는 기술의 활용으로 인해 작가가 만든 작품을 관객이 관람하던 형태에서관객이 참여하는 과정이 중시되며, 또한, 작가와 관객 그리고 작품이 함께 완성하는 형태로 나타난다. 상호작용성, 가상성, 몰입성, 참여성, 변형가능성과 같은 뉴미디어 아트로서의 특성 뿐 아니라 유희성, 조작 가능성, 행위성, 규칙성, 몰입성과 같은 게임의 특성이 강하게 나타는 아트 게임은 비디오 아트와 비디오 게임이 등장한 동시대에 등장하였으며 점차, 그 대중성이 증가하고 있다.
      현대 예술계와 계임분야에서는 예술의 게임화, 게임의 예술화에 대한 논쟁이 대두되고 있다. 본 연구에서는 기술의 발전아래, 유사한 기술과 표현 방법을 가진 두 분야를 적용한 사례들을 살펴 볼 수 있다. 두 분야의 협업은 예술을 더욱 다양하게 표현할 수 있는 방향을 제시한다.
      본 연구는 뉴미디어 아트를 표현 하는 방법으로서 게임이 가지는 주요 특성을 융합하는 시도로서, 아트 게임에 대하여 연구하였다. 그 연구를 바탕으로 아트 게임 작품 「The Universe」를 설계 및 구현하였다. 구현된 작품을 통해, 아트 게임이 뉴미디어 아트와 게임의 융합을 통해, 어떻게 표현되는지를 살펴 볼 수 있다.
      게임의 특성이나 요소를 포함한 뉴미디어 아트의 한 장르로서의 아트 게임은 영상, 사운드, 3D 그래픽이 화려한 컴퓨터 프로그래밍 및 센서 기반으로 제작되는 수많은 뉴미디어 아트 작품들에 비해 학술적으로 용어가 쓰인 역사가 짧고 그 연구의 수가 미비하다. 향후 본 논문이 디지털 매체를 활용한 뉴미디어 아트의 표현 방법으로서 게임 분야와의 협업을 통한 여러 작품의 창작 활동에 일조하기를 바란다.
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      디지털 시대의 예술은 새로운 예술 표현 방법을 제시하고, 끊임없이 시도 하고 있다. 기존의 권위적이던 예술과는 다른 형태의 뉴미디어 아트는 기술의 활용으로 인해 작가가 만든 작품을 ...

      디지털 시대의 예술은 새로운 예술 표현 방법을 제시하고, 끊임없이 시도 하고 있다. 기존의 권위적이던 예술과는 다른 형태의 뉴미디어 아트는 기술의 활용으로 인해 작가가 만든 작품을 관객이 관람하던 형태에서관객이 참여하는 과정이 중시되며, 또한, 작가와 관객 그리고 작품이 함께 완성하는 형태로 나타난다. 상호작용성, 가상성, 몰입성, 참여성, 변형가능성과 같은 뉴미디어 아트로서의 특성 뿐 아니라 유희성, 조작 가능성, 행위성, 규칙성, 몰입성과 같은 게임의 특성이 강하게 나타는 아트 게임은 비디오 아트와 비디오 게임이 등장한 동시대에 등장하였으며 점차, 그 대중성이 증가하고 있다.
      현대 예술계와 계임분야에서는 예술의 게임화, 게임의 예술화에 대한 논쟁이 대두되고 있다. 본 연구에서는 기술의 발전아래, 유사한 기술과 표현 방법을 가진 두 분야를 적용한 사례들을 살펴 볼 수 있다. 두 분야의 협업은 예술을 더욱 다양하게 표현할 수 있는 방향을 제시한다.
      본 연구는 뉴미디어 아트를 표현 하는 방법으로서 게임이 가지는 주요 특성을 융합하는 시도로서, 아트 게임에 대하여 연구하였다. 그 연구를 바탕으로 아트 게임 작품 「The Universe」를 설계 및 구현하였다. 구현된 작품을 통해, 아트 게임이 뉴미디어 아트와 게임의 융합을 통해, 어떻게 표현되는지를 살펴 볼 수 있다.
      게임의 특성이나 요소를 포함한 뉴미디어 아트의 한 장르로서의 아트 게임은 영상, 사운드, 3D 그래픽이 화려한 컴퓨터 프로그래밍 및 센서 기반으로 제작되는 수많은 뉴미디어 아트 작품들에 비해 학술적으로 용어가 쓰인 역사가 짧고 그 연구의 수가 미비하다. 향후 본 논문이 디지털 매체를 활용한 뉴미디어 아트의 표현 방법으로서 게임 분야와의 협업을 통한 여러 작품의 창작 활동에 일조하기를 바란다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The art of the digital age presents a new way of expressing art and is constantly trying. New media art is different from the existing authoritarian art. It is the art that the audience participates in the way that the audience watches the work created by the artist due to the utilization of technology. In addition, the artist, the audience, and the work appear together as a form to be completed together. Art games, which have strong characteristics of games such as playfulness, operability, activity, regularity and finality as well as characteristics of new media art such as interactivity, virtuality, immersion, participation and transformation, it appeared in the age of video games and video art, and its popularity is gradually increasing.
      In the field of arts and games, there is a debate about the art to game and game to art. Under the development of technology, this study examines the application of two fields with similar technologies and expression methods. Collaboration of the two field is presented in the direction of even more variety of art to express.
      This study investigated art game as an attempt to converge main characteristics of game as a way of expressing new media art and based on the research, this paper designed and implemented the art game 「The Universe」. Through this work, we can see how art game tries to express the fusion of new media art and game.
      Art game as a genre of new media art, including the characteristics and elements of the game, has short history and study compared to the number of new media artworks produced by computer-based programming and sensors based on video, sound, and 3D graphics. I hope that this paper will contribute to the creation of various works through collaboration with the game field as a way of expressing new media art using digital media.
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      The art of the digital age presents a new way of expressing art and is constantly trying. New media art is different from the existing authoritarian art. It is the art that the audience participates in the way that the audience watches the work create...

      The art of the digital age presents a new way of expressing art and is constantly trying. New media art is different from the existing authoritarian art. It is the art that the audience participates in the way that the audience watches the work created by the artist due to the utilization of technology. In addition, the artist, the audience, and the work appear together as a form to be completed together. Art games, which have strong characteristics of games such as playfulness, operability, activity, regularity and finality as well as characteristics of new media art such as interactivity, virtuality, immersion, participation and transformation, it appeared in the age of video games and video art, and its popularity is gradually increasing.
      In the field of arts and games, there is a debate about the art to game and game to art. Under the development of technology, this study examines the application of two fields with similar technologies and expression methods. Collaboration of the two field is presented in the direction of even more variety of art to express.
      This study investigated art game as an attempt to converge main characteristics of game as a way of expressing new media art and based on the research, this paper designed and implemented the art game 「The Universe」. Through this work, we can see how art game tries to express the fusion of new media art and game.
      Art game as a genre of new media art, including the characteristics and elements of the game, has short history and study compared to the number of new media artworks produced by computer-based programming and sensors based on video, sound, and 3D graphics. I hope that this paper will contribute to the creation of various works through collaboration with the game field as a way of expressing new media art using digital media.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서 론 1
      • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
      • 제2절 연구의 구성 4
      • 제2장 아트 게임의 이론적 배경 및 고찰 7
      • 제1절 디지털 시대의 예술과 게임 7
      • 제1장 서 론 1
      • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
      • 제2절 연구의 구성 4
      • 제2장 아트 게임의 이론적 배경 및 고찰 7
      • 제1절 디지털 시대의 예술과 게임 7
      • 1. 디지털 시대의 예술 7
      • 2. 디지털 시대의 게임 17
      • 제2절 예술과 게임의 관계 분석 27
      • 1. 예술과 게임의 논쟁 27
      • 2. 예술과 게임의 동행 31
      • 제3절 아트 게임 35
      • 1. 아트 게임의 배경 36
      • 2. 아트 게임의 개념 42
      • 3. 아트 게임의 특성 및 표현 방법 47
      • 제4절 아트 게임의 관점으로 본 뉴미디어 아트 작품 분석 50
      • 1. 마이론 크루거, 비디오플레이스(Videoplace) 51
      • 2. 크리스타 소머러와 로랑 미뇨노, 상호작용 식물의 성장 (Interactive Plant Growing) 53
      • 3. 라파엘 로자노 헤머, 바디 무비(Body Movies) 56
      • 4. 이혜영, 스릴을 찾는 사람들(Thrill Seekers) 59
      • 5. 코리 아켄젤, 비트 더 챔프(Beat the Champ) 62
      • 6. 미디어 랩 프라도, 루모 블록(Lummo Blocks) 64
      • 7. 젠더 브리미조인, 사이클링 클래식(Cycling Classic) 67
      • 8. 제프리 쇼, 읽을 수 있는 도시(The Legible City) 69
      • 제5절 소결 73
      • 제3장 본인의 아트 게임 작품 구현을 위한 선행연구 75
      • 제1절 디지털 아트 게임에 적용된 기술 75
      • 1. 디바이스 키넥트(Kinect) 77
      • 2. 프로그램 - 유니티3D(Unity 3D) 85
      • 제2절 선행 연구의 작품 분석 87
      • 1. <샬롯 데이비스(Charlotte Davies), 오즈모스 (Osmose)> 87
      • 2. 작품 분석 <빌 비올라(Bill Viola), 밤의 여정(The Night Journey)> 91
      • 제3절 소결 95
      • 제4장 아트 게임 The Universe 구현 및 고찰 96
      • 제1절 아트 게임 The Universe의 구현 96
      • 1. 제작 동기 및 배경 96
      • 2. 작품 구현 98
      • 제2절 결과 및 고찰 114
      • 1. 작품 결과 및 감상 114
      • 2. 미학적 고찰 122
      • 제5장 결론 및 향후 연구 127
      • 참고문헌 129
      • 부록 136
      • 국문초록 138
      • ABSTRACT 140
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      참고문헌 (Reference)

      1. 년) Serious Games, Abt, C., New York: The Viking Press, , 1970

      2. 생명과 가치, 김지하, 솔출판, , 1996

      3. 역, 하프 리얼, 장성진, 예스퍼, 비즈앤비즈, , 2014

      4. 「Video ‘n’ Videology」, 백남준, 애버슨 미술관, 시라큐스, 뉴욕, , 1975

      5. 게임의 문화 코드, 이동연, 이매진, , 2010

      6. 조형형태론홍익논집3, 이일, 홍익대학교출판부, , 1971

      7. 뉴미디어 아트와 시간, 이영훈, 서울재원, , 2004

      8. 『뉴 미디어 시대의 예술』, 오은경, 연세대학교 출판부, , 2008

      9. 현대물리학과 한국철학, 김상일, 서울: 고려원, , 1993

      10. “백남준 비디오아트 연구”, 정경화, 단국대학교, 단국대학교 교육대학원 교육학과 석사 학위논문, , 2005

      1. 년) Serious Games, Abt, C., New York: The Viking Press, , 1970

      2. 생명과 가치, 김지하, 솔출판, , 1996

      3. 역, 하프 리얼, 장성진, 예스퍼, 비즈앤비즈, , 2014

      4. 「Video ‘n’ Videology」, 백남준, 애버슨 미술관, 시라큐스, 뉴욕, , 1975

      5. 게임의 문화 코드, 이동연, 이매진, , 2010

      6. 조형형태론홍익논집3, 이일, 홍익대학교출판부, , 1971

      7. 뉴미디어 아트와 시간, 이영훈, 서울재원, , 2004

      8. 『뉴 미디어 시대의 예술』, 오은경, 연세대학교 출판부, , 2008

      9. 현대물리학과 한국철학, 김상일, 서울: 고려원, , 1993

      10. “백남준 비디오아트 연구”, 정경화, 단국대학교, 단국대학교 교육대학원 교육학과 석사 학위논문, , 2005

      11. 한국예술학으로 가는 길, 김춘미, 시공사, , 1998

      12. 자기 반영적 게임에 대한 연구, 이현진 ( Hyun Jean Lee ), 조혜경 ( Hyeg Yecong Jo ), 한국기초조형학회, 기초조형학회, Vol.15 No.2, , 2014

      13. 인터랙티브 미디어와 놀이, 김영용, 커뮤니케이션북스, , 2007

      14. 뉴미디어 아트와 게임 예술, 유원준, 커뮤니케이션북스, , 2013

      15. 미디어 아트 디지털의 유혹, 정동암, 커뮤니케이션북스, , 2007

      16. 옮김, 호모 루덴스(Homo Ludens), 김윤수, 호이징하, 요한, 까치, , 1993

      17. 매체, 매체예술 그리고 철학, 박영욱, 향연, , 2008

      18. 알타미라에서 홀로그램까지, 정헌, 커뮤니케이션북스, , 2013

      19. 현대미술의 상호작용성 연구, 김현진, 홍익대학교 미술대학원 석사학위 논문, , 2005

      20. “실상과 가상의 충돌과 그 수용”, 김영호, 현대미술학회, 현대미술학논문집 제4호, , 2000

      21. “존 듀이의 미학과 디지털 예술”, 이소현, 홍익대학교대학원 석사논문, , 2009

      22. 디지털 게임, 게이머, 게임문화, 전경란, 커뮤니케이션북스, , 2009

      23. 러시, 심철웅 역, 뉴미디어 아트, 마이클, 서울시공사, , 2003

      24. “디지털 아트의 수용에 관한 논문”, 정현희, 경성대학교 디지털디자인전문 대학원 영상학 박사학위논문, , 2011

      25. “생명 에너지의 유기적 공간 표현”, 성혜경, 이화여자대학교대학원 미술학 부 석사학위논문, , 2004

      26. 기능성게임의 현황,개발 사례와 전망, 임충재, 한국멀티미디어학회지, Vol.15 No.2, , 2011

      27. “미술에 있어서 상호작용성의 의미”, 박영란, 현대미술관연구, 제13집, 국 립현대미술관, , 2002

      28. “컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구”, 임형균, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 석사학위논문, , 2002

      29. 랭거, 이승훈 역, 예술이란 무엇인가, S. K, 고려원, , 1985

      30. “디지털 영상에서 동적 환영성의 연구”, 김규정, 한국기초조형학회, 기초조형학연구 Vol.7 No.3, , 2006

      31. “키넥트를 이용한 개인용 컴퓨터 제어”, 이민규, 전재봉, 한국컴퓨터종합 학술대회 논문지, Vol.39 No.1, , 2012

      32. “새로운 예술 형식으로서의 컴퓨터 게임”, 최지범, 국민대학교 종합예술대 학원 석사학위논문, , 2009

      33. “컴퓨터 게임의 역사와 패러다임의 전환”, 박근서, 한국콘텐츠진흥원 게임 산업저널, 여름호 통권9호, , 2005

      34. “류승택 Wii_Remote를 이용한 PC 기반 드로잉”, 오은별, 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, , 2009

      35. 『미디어아트의 내러티브 형식에 관한 연구』, 정창용, 중앙대학교 첨단영상대학원, 중앙대학교 첨단영 상대학원 박사학위논문, , 2015

      36. 맥고니걸, 김고명 역, 누구나 게임을 한다, 제니, 엘에이치코리아, , 2012

      37. “디지털 게임 아트의 특성과 표현 방법 연구”, 백수희, 숭실대학교대학원 미디어학과 박사학위논문, , 2010

      38. 뒤프렌느, 김채현 역, 미학적 경험의 현상학, 미켈, 이화문고, , 1991

      39. “비디오 제작을 통한 시각문화교육 신장 방안”, 김유진, 한국교원대학교 대학원 석사학위논문, , 2010

      40. “교육용 게임을 위한 게임요서의 분석 및 연구”, 정형원, 상명대학교 뉴미디 어정보통신대학원 게임학과 게임디자인전공, 석사학위논문, , 2005

      41. 「가상현실예술의 발생배경과 특성에 관한 연구」, 이봉녀, 한국디자인문화학회, 한국디자인문화 학회 지 Vol.14 No.1, , 2008

      42. 「놀이로서의 예술경험에 대한 미술교육적 이해」, 연혜경, 한국미술교육학회, 미술교육논총 Vol.25 No.1, , 2011

      43. “현대 패션에 표현된 뉴미디어 아트의 특성 연구”, 한상경, 숙명여자대학 교대학원 석사학위논문, , 2011

      44. 김지원 역, 예술작품의 예술적 가치 예술과 미학, Bird, J. M., 종문화사, , 2007

      45. “비디오아트에 나타난 현대 예술 의상의 표현효과”, 최현옥, 박옥미, 한국디자인문화학회, 한국 디자인문화학회지, Vol 11, 2, , 2005

      46. 맥루한, 김상호 옮김, 미디어의 이해-인간의 확장, 마샬, 커뮤니케이션북 스, , 2011

      47. “놀이적 맥락에서 본 인터랙티브 설치 예술의 특성”, 김규정, 백수희, 한국디지털디자인학회, 디 지털 디자인학연구, Vol.9 No.1, , 2009

      48. “DID 복합 콘텐츠 제어를 위한 키넥트 기반 인터페이스”, 김경수, 숭실대 학교 박사학위논문, , 2017

      49. “디지털 이미지의 지각체험 성격과 ‘실재성’의 의미”, 김영혜, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 석사학위논문, , 2012

      50. “색의 상징과 연상 이미지를 응용한 장신구 디자인 연구”, 박지원, 홍익대 학교 산업미술대학원 석사학위논문, , 2009

      51. “Kinect Sensor를 이용한 실시간 3D 인체 전신 융합 모션 캡처”, 김성호, 한국디지털정책학회, 디지털융복합연구, Vol.14 No.1, , 2014

      52. “키넥트 깊이 정보와 DSLR을 이용한 고해상도 3D 객체 생성”, 손광철, 권순철, 이승진, 정영후, 이승현, 한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지, Vol.26 No.1, , 2013

      53. “비디오게임 ‘The Night Journey’와 인터랙티브 미디어 아트”, 김영은, 한국컴퓨터게임학회, 한 국컴퓨터게임학회, Vol.17 No.0, , 2009

      54. 역 ‘심각한 게임’ 또는 ‘인터렉티브 미디어와 놀이’, 애브트, 김영용, 커뮤 니케이션북스, , 2007

      55. “유니티3D(UNITY3D)를 이용한 게임디자인 교육방법에 대한 연 구”, 박성일, 상명대학교 예술디자인대학원, 상명대학교 예술디자인대학원, , 2012

      56. 뉴미디어 아트에서 매체 역할의 변화에 관한 연구: 구성요소를 중심으로, 송은주, 이화여자대학교 디지털미디어학부 박사학위논문, , 2011

      57. “비디오 아트의 매체미학 연구 –아방가르드적 전시경향을 중심 으로-”, 배윤주, 숙명여자대학교 디자인대학원 석사학위논문, , 2004

      58. 머레이, 한용환 변지연 옮김, 사이버 서사의 미래: 인터랙티브 스토 리텔링, 자넷, 안그라픽스, , 2001

      59. “게임 기반 미술로서의 빌 비올라의 <밤의 여행> 연구: 주체의 수행을 중심으로”, 오윤정, 미술이론과현장 Vol.19, , 2015

      60. 로이 애스콧(Roy Ascott)의 디지털 아트를 통해 살펴본 ‘테크노에틱’(Technoetic) 개념, 이지언, 이화여자대학교 이화인문과학원, Trans-Humanities Vol. 7 No. 2, , 2014

      61. “ ‘조형화된 詩’로서의 만 레이의 오브제 미술 –1920년 이후의 작품을 중심으로-”, 정은영, 이화여자대학교대학원 미술사학과 석사학위 논문, , 1998

      62. 맥루한, 박정규 옮김, 미디어의 이해-인간의 확장(Understanding Media: The Extension of Man), 마샬, 커뮤니케이션북스, , 1999

      63. “디지털 아트에서 보이는 인터페이스의 유희성 –Media Performance 를 유한 Interface Design-”, 신두영, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 석사학 위논문, , 2008

      64. 히로시, 진중권 역, 컴퓨터 예술의 탄생 컴퓨터의 예술적 잠재성 에 대한 탐구와 도전, 가와노, 휴머니스트, , 2008

      65. “예술 게임의 자기 반영성에 대한 연구: 데페이즈망 기법을 통한 자기 반영적 게임을 중심으로”, 조혜경, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 석사학위논문, , 2014

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