전시의 4구성요소는 전시물(object), 공간(space), 관객(person), 시간(time)으로 이루어져 있으며, 이러한 전시구성요소가 다가올 유비쿼터스 시대에는 디지털 스토리텔링을 중심개념으로 새로운 ...

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서울 : 연세대학교 생활환경대학원, 2004
학위논문(석사) -- 연세대학교 생활환경대학원 , 디자인정보시스템전공 , 2004.8
2004
한국어
서울
x, 152장 : 삽도 ; 26 cm.
지도교수: 최진원
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다운로드전시의 4구성요소는 전시물(object), 공간(space), 관객(person), 시간(time)으로 이루어져 있으며, 이러한 전시구성요소가 다가올 유비쿼터스 시대에는 디지털 스토리텔링을 중심개념으로 새로운 ...
전시의 4구성요소는 전시물(object), 공간(space), 관객(person), 시간(time)으로 이루어져 있으며, 이러한 전시구성요소가 다가올 유비쿼터스 시대에는 디지털 스토리텔링을 중심개념으로 새로운 형식의 전시디자인이 필요로 할 것이라는 가설을 토대로 박물관학적 문헌고찰을 통하여, 전시디자인의 변화과정을 디지털 스토리텔링의 관점에서 분석한 결과 전시디자인 형태적 특성과 개념적 특성 모두에서 디지털 스토리텔링과의 연관성을 발견하였다. 이러한 분석 과정을 통해 본 연구는 전시의 구성요소가 다음과 같이 변화하고 있음을 도출하였다. 전시계획의 첫 번째 요소인 ‘전시물(object)’에 대한 전시해설 변화과정은 이야기 중심(storytelling -oriented)으로 이동해 가고 있음을 도출하였다. 전시관의 관람자는 인간과 인간의 환경에 대한 물질적 증거를 보여주는 각종 전시물에 담겨있는 인간에 관한 유․무형의 증거를 바탕으로 유희적 언어의 표출과 역사적 증거의 수집을 비롯하여 인간의 일과 생각에 관한 스토리텔링을 이미 오래 전부터 추구하여 왔고 유비쿼터스 시대의 기술력을 바탕으로 그 욕구들이 빠르게 실현되고 있다는 것을 확인하였다. 전시계획의 두 번째 요소인 ‘공간(space)’은 텔레마틱 전시미디어의 변화 양상을 스토리텔링의 특성과 연결시켜 분석함으로써 전통적인 박물관의 전시디자인에서는 불가능했던 물리적 공간과 전자적 공간의 교접을 가능케 해주는 전시연출기법을 제시하였다. 이러한 전시디자인은 전시공간에서 요구되는 진정한 상호작용이 무엇인가 하는 점을 기존의 연구와는 다른 시각으로 새로운 전시디자인의 이론적 토대를 넓히는 출발점이 될 것이다. 전시계획의 세 번째 요소인 ‘관객(person)’은 스토리텔러라고 할 수 있는 큐레이터와 전시디자이너를 통해 관람객은 커뮤니케이션 수단으로서 스토리텔링을 활용하여, 이미 지구상에서 사라진 그 당시의 인간세계와 생활문화, 그리고 물질문명을 재현, 복원하여 당시 인간의 삶의 모습을 보여주는 고고 박물관뿐만 아니라 역사, 민속, 자연사, 산업, 여러 종류의 테마박물관에서도 관람객이 원하는 것은 유비쿼터스 기술의 속성과 결합된 디지털 스토리텔링을 통해 서사적․상징적 전시로 표출됨으로써 삶의 전체를 파악할 수 있는 감성적․직관적 사유를 전시디자인에 요청하고 있다는 것을 알 수 있었다. 전시계획의 네 번째 요소인 ‘시간(time)’은 유비쿼터스 사회의 텔레마틱 전시미디어 사례를 수집하고 그 변화 양상을 분석한 결과 기존의 전통적인 전시와 달리 다른 두 장소와 시간에 의식이 동시 분산 병행될 수 있는 상태를 실현하고자 하였고, 전시 성립시점의 조건에 해당하는 시기, 기간, 시간의 제약을 근본적으로 초월할 수 있는 가능성을 정리하였다. 유비쿼터스 시대에는 디지털 기술기반의 디지털 스토리텔링이 진정한 차원의 상호작용을 유발하여 전시물에 담겨있는 심오한 세계를 만나고, 만끽하고, 체감하게 될 것이다. 유비쿼터스 기술은 단순히 어떤 문제를 더 깊이 볼 수 있는 정신적 능력을 키워주는 것이 아니라, 근본적으로 인지방법, 즉 생각하는 방식이나 시스템 차원의 변화를 야기하게 될 것이며, 급격하게 다가오고 있는 유비쿼터스 사회에서 박물관의 전시디자인에 대한 새로운 패러다임을 디지털 스토리텔링을 근간으로 정립할 것이다. 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성이 통합되어 완벽한 몰입의 유비쿼터스 공간 속에서 창출되는 디지털 스토리텔링이 인류가 소망하던 꿈의 박물관을 만드는 전시디자인의 패러다임으로 확립되기 위해서는 꾸준한 사례수집과 분석을 통한 검증작업이 수반되어야 하며 이러한 연구가 이론에서 그치지 않고 향후 실제 디자이너의 작업에 적용되어야 할 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study is based on the hypothesis that the four parts of Museum design, which are object, space, person, and time, will be needed the new form centered on digital storytelling on the coming age of ubiquitous technology: through the study of litera...
This study is based on the hypothesis that the four parts of Museum design, which are object, space, person, and time, will be needed the new form centered on digital storytelling on the coming age of ubiquitous technology: through the study of literatures about Museum, there has been changed the way of exhibition of object like this; in the past, the information was delivered by intuition from displayed objects, but now the invisible and non material information is to be delivered by interpretation from the five senses; which means that the presentation of object is build up the network with the communication through object: from this result and the analysis the transformation of Museum Design on the view of digital storytelling, this result is that the relation between the behavioral and conceptual quality and digital storytelling. Through this analysis process this study finds that the four parts of Museum design has been changed like these; The transforming process of the exposition of the first part of Museum design, object, is from object-oriented about object itself to contents-oriented, and concept-oriented to storytelling-oriented over exhibition. Audiences of museum has look forward to storytelling about their work and life long ago, now it has been accomplished by the ubiquitous technology. For the second part of Museum design, person, users ask a storyteller as a curator or a designer to present a narrative and symbolical exhibition through digital storytelling united with the ubiquitous technology as a communication means, and the emotional and intuitional speculation to understand their lives as a whole. The third part of Museum design, time, is focused on the cases of the digital media of the ubiquitous society, which are studied and finally found that the traditional museum design has been changed to be focused to realize the state of mind as double consciousness which is to actualize the different two places and times in concurrency, distribution, and parallel For the last part of Museum design, space, on the coming age of ubiquitous technology, the traditional museum design has been transformed and suggested the displaying technical which makes it possible to contact between the physical space and electronic space. This Museum design suggests what the real communication should be in space, and as a start point it will enlarge the theoretical foundation of the new Museum design in approaching the different view.