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      디스플레이 제시방식이 스마트워치 조작 및 자극탐색에 미치는 영향

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study aims to investigate two aspects for the optimal method of presenting information on a smartwatch based on psychological theory and advanced research. Firstly, we investigated the most suitable layout and button size for a smartwatch based on the previous studies for a smartphone. Secondly, we tried to find out whether there is a difference in user’s performance by giving the visual and tactile feedback for a smartwatch which has different wearing method from a smartphone.
      In the first experiment, we investigated the usability according to the button size and layout for a smartwatch. The types of the button size and layout were set as independent variables and the accuracy and the execution time from when the event occurs to when the button is pressed were set as dependent variables. As a result of the first experiment, there was no difference between the independent variables.
      The second experiment was a visual search task to detect the direction of the points on the screen. The independent variables were three wearing modes(Wearing it on the wrist, Holding it by hand and placing it on the table) and the threshold was measured to detect the direction of the points as the dependent variable. There was a significant difference in the threshold according to the wearing modes of the dependent variable. The direction detection is better performed under the condition of wearing on the wrist than the hand holding condition. In agreement with the results of the first experiment, it can be said that "A smartwatch does not have to provide a simple UI."
      The third experiment confirmed the effect of the vibration which is the typical interaction way of a smartwatch on the tactile response. The independent variables were two wearing modes(Wearing it on the wrist, Holding it by hand) and thethreshold for the vibration length was set as the dependent variable. As a result of the experiment, the difference of the threshold value according to the wearing mode was not significant.
      Further research on the suitable interaction for miniaturized smart devices is continuously needed so that user can get the information easily when they need it.
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      This study aims to investigate two aspects for the optimal method of presenting information on a smartwatch based on psychological theory and advanced research. Firstly, we investigated the most suitable layout and button size for a smartwatch ba...

      This study aims to investigate two aspects for the optimal method of presenting information on a smartwatch based on psychological theory and advanced research. Firstly, we investigated the most suitable layout and button size for a smartwatch based on the previous studies for a smartphone. Secondly, we tried to find out whether there is a difference in user’s performance by giving the visual and tactile feedback for a smartwatch which has different wearing method from a smartphone.
      In the first experiment, we investigated the usability according to the button size and layout for a smartwatch. The types of the button size and layout were set as independent variables and the accuracy and the execution time from when the event occurs to when the button is pressed were set as dependent variables. As a result of the first experiment, there was no difference between the independent variables.
      The second experiment was a visual search task to detect the direction of the points on the screen. The independent variables were three wearing modes(Wearing it on the wrist, Holding it by hand and placing it on the table) and the threshold was measured to detect the direction of the points as the dependent variable. There was a significant difference in the threshold according to the wearing modes of the dependent variable. The direction detection is better performed under the condition of wearing on the wrist than the hand holding condition. In agreement with the results of the first experiment, it can be said that "A smartwatch does not have to provide a simple UI."
      The third experiment confirmed the effect of the vibration which is the typical interaction way of a smartwatch on the tactile response. The independent variables were two wearing modes(Wearing it on the wrist, Holding it by hand) and thethreshold for the vibration length was set as the dependent variable. As a result of the experiment, the difference of the threshold value according to the wearing mode was not significant.
      Further research on the suitable interaction for miniaturized smart devices is continuously needed so that user can get the information easily when they need it.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      스마트워치(smart watch)의 유저인터페이스(user interface)를 설계할 때는 대부분 스마트폰(smart phone)의 사용경험을 기반으로 설계를 고려하게 된다. 이러한 이유는 지속적으로 스마트폰을 사용해오던 사용자의 기존경험을 그대로 유지함으로써 편리함을 제공하려는 것과, 스마트워치에서 제공하는 대부분의 기능이 스마트폰의 확장이기 때문이다. 이러한 기능의 제공 측면에서는 스마트워치가 스마트폰의 확장이기도 하고 둘 간의 공통점이 있지만 두 기기 간의 차이점도 존재한다. 대표적인 차이로 화면 사이즈와 착용방식을 고려해볼 수 있다. 본 연구는 이러한 차이점 측면에서 스마트워치를 통해 사용자에게 정보를 제시하는 최적의 방식에 대해 심리학적 이론과 선행연구를 바탕으로 크게 두가지 측면을 살펴보고자 한다. 첫째, 터치기반의 스마트폰이라는 기기와 그 이전의 기기들에서 버튼에 대한 연구들이 어떻게 진행이 되어 왔는가를 살펴본 후, 스마트워치 환경에 가장 적합한 버튼의 크기와 배치는 어떻게 되는가를 알아보고자 하였다. 둘째, 기존 스마트폰과 착용방식이 다른 스마트워치에서 시각 및 촉각으로 정보를 제공하였을 때 사용자의 수행에 어떠한 차이가 있으며 그 결과가 스마트워치 유저인터페이스 설계에 어떻게 적용될 수 있는가를 살펴보고자 하였다.
      본 연구는 3개의 실험으로 구성되어 있다. 첫 번째 실험은 스마트워치 버튼 배치 및 크기에 따른 사용성을 알아보기 위해 버튼 배치 및 크기에 대한 타입의 종류를 독립변인으로 하고, 정확도와 이벤트가 발생한 뒤 버튼을 누르기까지의 시간을 종속변인으로 하여 진행하였다. 실험에서는 참가자들이 손목에 착용한 디바이스에 랜덤으로 제시되는 3개의 서로 다른 버튼의 제시방식에 따라 정확하고 빠르게 터치하도록 안내하였다. 첫 번째 실험결과 정답률에 대해서는 타입 1, 2, 3 차이가 나타나지 않았으며 모두 동일집단으로 확인되었다. 반응시간에 대해서는 타입 1과 타입2, 3 간에 유의미한 차이가 있었으며 타입 2 와 타입 3간의 유의미한 차이는 없었다. 이는 작은화면 그리고 속목에 착용하는 형태라고 하더라도 단순한 UI를 제공해야 하는 것은 아니라는 것을 의미한다고 볼 수 있다.
      두 번째 실험은 화면에 나타난 점들의 방향을 탐지하는 시각탐색 과제로 독립변인은 3가지 착용방식(손목으로 착용하고, 손으로 잡고, 테이블에 두고)이며 종속변인은 점들의 방향을 탐지하는 수준으로 역치(threshold)를 측정하였다. 실험결과 착용방식에 따라서 역치(threshold)는 유의미한 차이를 보였으며, 손으로 잡는 조건보다 손목에 착용하는 조건에서 역치가 더 낮은 것으로 나타나 방향탐지를 더 잘 수행하는 것으로 나타났다. 또한 손으로 잡는 조건보다 테이블에 두는 조건이 더 수행을 잘하는 것으로 나타났지만 유의미한 차이는 아니었다. 결과적으로 이는 손목에 착용하는 조건에서 시각 탐지를 잘 수행하는 것으로 실험 1에서와 같이 “스마트워치라고 해서 단순한 UI를 제공해야 하는 것은 아니다“라는 부분을 확인하는 결과라고 할 수 있겠다.
      세 번째 실험은 스마트워치의 대표적인 인터렉션 방법인 진동을 통한 촉각반응에 대한 효과를 확인하였다. 독립변인은 2가지 착용방식(손목으로 착용하고, 손으로 잡고)과 종속변인은 진동길이에 대해서 역치(threshold)를 확인하였다. 실험결과 착용방식에 따른 역치의 차이는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 이에 대해 이론적으로는 Murphy et al., (2016) 연구의 촉각과 시각간의 반비례적 상관관계 있다는 연구결과와 연관성이 있을 수 있으며 실험적 한계로는 착용방식 및 기기로 인한 진동강도 전달의 차이로 인한 부분으로 볼 수 있으며 향후 실험에서는 이러한 점을 보완하여 진행이 필요해 보인다.
      기술의 발전으로 스마트기기(smart device)의 소형화가 지속되고 있고 일상생활에 좀 더 깊숙하게 이러한 기기들이 사용되고 있다. 정보들이 많아지고 있고 필요한 순간에 정보를 습득하기에는 어려움이 증가하고 있다. 이를 보완하기 위해 적절한 정보전달 방법에 대한 연구 및 다양한 화면과 착용방식에 따른 효과적인 유저인터페이스 관련한 연구가 지속적으로 진행될 필요가 있다고 생각한다. 그러한 방향성에서 본 연구가 스마트기기의 UX(user experience)를 설계함에 있어서 도움이 되기를 바라며 향후 이러한 방향에서 연구가 지속되기를 바란다.
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      스마트워치(smart watch)의 유저인터페이스(user interface)를 설계할 때는 대부분 스마트폰(smart phone)의 사용경험을 기반으로 설계를 고려하게 된다. 이러한 이유는 지속적으로 스마트폰을 사용해...

      스마트워치(smart watch)의 유저인터페이스(user interface)를 설계할 때는 대부분 스마트폰(smart phone)의 사용경험을 기반으로 설계를 고려하게 된다. 이러한 이유는 지속적으로 스마트폰을 사용해오던 사용자의 기존경험을 그대로 유지함으로써 편리함을 제공하려는 것과, 스마트워치에서 제공하는 대부분의 기능이 스마트폰의 확장이기 때문이다. 이러한 기능의 제공 측면에서는 스마트워치가 스마트폰의 확장이기도 하고 둘 간의 공통점이 있지만 두 기기 간의 차이점도 존재한다. 대표적인 차이로 화면 사이즈와 착용방식을 고려해볼 수 있다. 본 연구는 이러한 차이점 측면에서 스마트워치를 통해 사용자에게 정보를 제시하는 최적의 방식에 대해 심리학적 이론과 선행연구를 바탕으로 크게 두가지 측면을 살펴보고자 한다. 첫째, 터치기반의 스마트폰이라는 기기와 그 이전의 기기들에서 버튼에 대한 연구들이 어떻게 진행이 되어 왔는가를 살펴본 후, 스마트워치 환경에 가장 적합한 버튼의 크기와 배치는 어떻게 되는가를 알아보고자 하였다. 둘째, 기존 스마트폰과 착용방식이 다른 스마트워치에서 시각 및 촉각으로 정보를 제공하였을 때 사용자의 수행에 어떠한 차이가 있으며 그 결과가 스마트워치 유저인터페이스 설계에 어떻게 적용될 수 있는가를 살펴보고자 하였다.
      본 연구는 3개의 실험으로 구성되어 있다. 첫 번째 실험은 스마트워치 버튼 배치 및 크기에 따른 사용성을 알아보기 위해 버튼 배치 및 크기에 대한 타입의 종류를 독립변인으로 하고, 정확도와 이벤트가 발생한 뒤 버튼을 누르기까지의 시간을 종속변인으로 하여 진행하였다. 실험에서는 참가자들이 손목에 착용한 디바이스에 랜덤으로 제시되는 3개의 서로 다른 버튼의 제시방식에 따라 정확하고 빠르게 터치하도록 안내하였다. 첫 번째 실험결과 정답률에 대해서는 타입 1, 2, 3 차이가 나타나지 않았으며 모두 동일집단으로 확인되었다. 반응시간에 대해서는 타입 1과 타입2, 3 간에 유의미한 차이가 있었으며 타입 2 와 타입 3간의 유의미한 차이는 없었다. 이는 작은화면 그리고 속목에 착용하는 형태라고 하더라도 단순한 UI를 제공해야 하는 것은 아니라는 것을 의미한다고 볼 수 있다.
      두 번째 실험은 화면에 나타난 점들의 방향을 탐지하는 시각탐색 과제로 독립변인은 3가지 착용방식(손목으로 착용하고, 손으로 잡고, 테이블에 두고)이며 종속변인은 점들의 방향을 탐지하는 수준으로 역치(threshold)를 측정하였다. 실험결과 착용방식에 따라서 역치(threshold)는 유의미한 차이를 보였으며, 손으로 잡는 조건보다 손목에 착용하는 조건에서 역치가 더 낮은 것으로 나타나 방향탐지를 더 잘 수행하는 것으로 나타났다. 또한 손으로 잡는 조건보다 테이블에 두는 조건이 더 수행을 잘하는 것으로 나타났지만 유의미한 차이는 아니었다. 결과적으로 이는 손목에 착용하는 조건에서 시각 탐지를 잘 수행하는 것으로 실험 1에서와 같이 “스마트워치라고 해서 단순한 UI를 제공해야 하는 것은 아니다“라는 부분을 확인하는 결과라고 할 수 있겠다.
      세 번째 실험은 스마트워치의 대표적인 인터렉션 방법인 진동을 통한 촉각반응에 대한 효과를 확인하였다. 독립변인은 2가지 착용방식(손목으로 착용하고, 손으로 잡고)과 종속변인은 진동길이에 대해서 역치(threshold)를 확인하였다. 실험결과 착용방식에 따른 역치의 차이는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 이에 대해 이론적으로는 Murphy et al., (2016) 연구의 촉각과 시각간의 반비례적 상관관계 있다는 연구결과와 연관성이 있을 수 있으며 실험적 한계로는 착용방식 및 기기로 인한 진동강도 전달의 차이로 인한 부분으로 볼 수 있으며 향후 실험에서는 이러한 점을 보완하여 진행이 필요해 보인다.
      기술의 발전으로 스마트기기(smart device)의 소형화가 지속되고 있고 일상생활에 좀 더 깊숙하게 이러한 기기들이 사용되고 있다. 정보들이 많아지고 있고 필요한 순간에 정보를 습득하기에는 어려움이 증가하고 있다. 이를 보완하기 위해 적절한 정보전달 방법에 대한 연구 및 다양한 화면과 착용방식에 따른 효과적인 유저인터페이스 관련한 연구가 지속적으로 진행될 필요가 있다고 생각한다. 그러한 방향성에서 본 연구가 스마트기기의 UX(user experience)를 설계함에 있어서 도움이 되기를 바라며 향후 이러한 방향에서 연구가 지속되기를 바란다.

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