□ 1차년도 기능성 게임 개발 연구: "집중력과 학습능력 향상 기능성 게임 콘텐츠 프로토타이핑" - 집중력 증진 및 학습능력 향상을 위한 기능성 게임 프...

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2010년
Korean
한국연구재단(NRF)
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□ 1차년도 기능성 게임 개발 연구: "집중력과 학습능력 향상 기능성 게임 콘텐츠 프로토타이핑"
- 집중력 증진 및 학습능력 향상을 위한 기능성 게임 프로토타이핑
□ 1차년도 뇌파특성 연구 : "ADHD, 게임 중독, 불안·우울 집단과 정상집단 간의
뇌파특성의 차이"
- 본 연구에서 실험집단으로 상정한 임상적 집단은 주의력결핍 및 과잉행동장애, 게임중독,
우울과 불안 집단이며, 통제집단은 보통의 평균적 집단(normative group)임.
- 실험집단(experimental group)과 통제집단(control group)으로 비교하여 두 집단에서 유의미
하게 차이가 나는 뇌파의 특성을 분석함.
- 실험집단 피험자들 뇌파의 정량적 분석(QEEG: Quantitaive EEG)을 통하여 통제집단의
표준범위(Normative Database)를 벗어난 비정상 뇌파지표들을 찾아서 이들을 정상범위로 조정
하는 훈련이 증상별로 처방되는 뉴로피드백 치료 프로토콜(protocol)이 됨.
□ 2차년도 기능성 게임 개발 연구: "뉴로피드백 기반 기능성 게임 콘텐츠"
- 뉴로피드백 장치와 기능성 게임 콘텐츠 연동 설계
- 뉴로피드백 기반 기능성 게임 콘텐츠 개발
□ 2차년도 뉴로피드백 연구: "ADHD, 게임 중독, 불안·우울 치료를 위한
뉴로피드백 효과 검증"
- 연구 1을 비정상적인 뇌파지표들을 정상범위로 조정하는 훈련이 각 증상별로 처방되는
뉴로피드백 치료 프로토콜 마련.
- 뉴로피드백 효과 검증을 위한 실험설계 방법은 전-후 통제집단설계(pre-post test control
group design) 방법을 사용한다.
- 실험집단에게는 뉴로피드백 치료를 실시하고 통제집단에게는 처치를 가하지 않고 집단간 요인인
집단(실험/통제)과 집단내 반복측정 요인인 시간(사전/사후)의 2 * 2 MANOVA 분석을 한다.
□ 3차년도 기능성 게임 개발 연구: "뉴로피드백 기반 기능성 게임 콘텐츠 적용 및 효과분석
□ 3차년도 뉴로피드백 연구: "뇌파측정 및 뉴로피드백 전문 교육과정 마련" ]
- 임상심리학회, 상담심리학회, 상담학회등과 같은 관련 분야 전문 학회들과 협의하여 교육과정
을 공식적으로 인정 받고 학회가 인정하는 자격증 부여 방안 마련.