본 연구는 청소년자살예방을 위한 기능성게임개발 콘텐츠 기획과 로드맵작성이라는 두 가지 목적을 갖고 있다. 본 연구 중 연구단계1에서는 문헌분석과 청소년자살 상담 사례분석 및 자살...

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2012년
Korean
청소년 ; 자살예방 ; Roadmap ; Prevention Approach ; User-Focused Approach ; Interface ; System ; Platform ; User Experience ; Adolescents ; Suicide Prevention ; Serious Game ; Multisystemic Approach ; Contents ; 기능성게임 ; 로드맵 ; 청소년복지
한국연구재단(NRF)
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본 연구는 청소년자살예방을 위한 기능성게임개발 콘텐츠 기획과 로드맵작성이라는 두 가지 목적을 갖고 있다. 본 연구 중 연구단계1에서는 문헌분석과 청소년자살 상담 사례분석 및 자살예방 프로그램 내용분석을, 연구단계2에서는 청소년대상 설문조사와 청소년 및 청소년전문가 그룹 인터뷰를 통해 콘텐츠에 포함될 구성요소를 추출하였고, 연구단계3에서는 청소년 및 전문가 그룹인터뷰를 통해 기획된 콘텐츠를 리뷰하였다. 로드맵은 청소년자살예방과 관련된 사회과학적인 시각과 기능성게임측면의 공학적인 시각을 모두 고려하여 양측의 조합을 통하여 어떻게 발전이 가능한가를 중심으로 고안되었다. 로드맵구성은 청소년전문가 및 기능성게임 전문가들의 포커스그룹 인터뷰를 통해 연구하였다.
청소년자살예방을 위한 기능성게임 콘텐츠기획을 위한 연구결과, 자살에 대한 지식이 없고, 자살에 대해 허용적이고 개방적일수록 자살사고의 위험성이 높은 것으로 나타났다. 또한 청소년들의 경우 자살예방교육으로 자살위험 극복방법, 청소년의 심리적 특성, 자살예방기관정보에 대한 내용이 포함되어 있다고 생각하는 것으로 나타났다. 자살에 대한 청소년대처행동과 관련하여 자살사고의 위험성을 낮추기 위해 충동적 행동을 자제하도록 교육하고, 상황을 긍정적이고 미래 지향적으로 볼 수 있게 돕고, 일시 도피적인 대처방법 등을 지양하도록 교육해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 콘텐츠를 기획함에 있어서 위에 제시된 내용을 포함하여 청소년들이 자살에 대한 사실과 예방교육을 학습할 수 있도록 구성하였다. 기획내용은 게임의 내용, 등장인물, 진행방식, 배경, 상황 등에 대한 것으로써 위에서 제시한 설문 및 청소년의 인터뷰를 통하여 청소년들과 가장 친숙한 학교의 상황을 배경으로 콘텐츠를 기획하였다. 또한 개발된 청소년 자살예방 기능성게임 개발 로드맵을 고려하여 기술적으로 개발이 용이한 교육부분을 중심으로 기획되었다.
로드맵구성과 관련하여 가로축은 사회과학적인 시각을 기반으로 하였으며 대상 청소년에 개입하는 정도를 나타냈고 세로축은 공학적인 시각을 기반으로 기술의 난이도(발전도)의 정도를 나타냈다. 로드맵은 가로 세로축의 각 요소들이 결합하여 생성이 가능한 기능성 게임의 형태 또는 특성을 제시하고 있으며 축을 따라서 각 요소기술 또는 내용의 특징을 묘사하였다. 또한 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구의 향후계획을 제시하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The study aims two fold; to investigate whether it is possible to apply a serious game to prevent suicidal ideation among adolescents; and to develop the road map. The results of previous literatures and empirical studies indicated that there were se...
The study aims two fold; to investigate whether it is possible to apply a serious game to prevent suicidal ideation among adolescents; and to develop the road map. The results of previous literatures and empirical studies indicated that there were several factors which should be included in a suicide prevention program. Those factors were studies via survey questionnaires and focus group interviews with youth experts and adolescents. In addition, several factors were extracted to apply to the suicide prevention serious game.
The road map was developed based on three aspects of suicide prevention (prevention, diagnosis, treatment) and five aspects of serious games (arcade, package, online, motion-based, tangible game). Results of the study indicated that the serious game should contain caring for other students, less tolerable atmosphere on suicidal ideation, less impulsivity and more hopefulness, facts on suicide among adolescents. The content of the serious game was developed based on the indicated findings and tested by experts and youth.