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    몰입과 자기효능감이 인터넷 기능성게임의 성과에 미치는 영향: 플레이테스트 연구방법의 적용

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 기능성 게임의 성과에 미치는 요인을 확인하고 그 요인의 효과를 검증하기 위해 과학적 설문조사방법과 통제실험실 환경을 결합함으로써 기능성 게임의 효과에 대한 체계적인 정보를 수집하여 분석하였다.

    실험과정은 대학교 디지털콘텐츠 센터 내에서 200명의 대학생들을 대상으로 9일간 하루 3시간씩 평균 12명을 1팀으로 나누어서 진행하였다. 게임실험실에서 실험진행요원의 지시에 따라 실험대상자 혼자 실행한후 설문에 응답하는 방식으로 수행되었다.

    실험은 사전 사후 테스트방식으로 진행되었으며 실험대상자를 대상으로 경험요인, 자기효능감, 몰입정도와 게임실행이후의 게임의 오락적성과, 기능적성과, 계속이용의도등에 대해서 측정하였다. 기능성게임의 플레이테스트 방법을 사용한 실험연구 결과는 다음 세가지로 요약할수 있다.

    첫째로 멀티미디어 경험, 상호작용 경험, 독창적 구성경험, 부정적 경험으로 구성된 경험평가요인은 지속적 이용의도에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 기능적 성과와 오락적 성과에도 모두 통계적으로 유의미한 영향을 주는것으로 확인되었다.

    둘째로 자기효능감이 게임성과에 미치는 영향을 분석한 결과 컴퓨터 자기 효능감, 게임자기효능감은 기능성게임의 기능적 성과에 영향을 주는 것으로 검증이되었으나 인터넷 자기효능감은 기능적성과에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 반면 오락적 성과의 경우 게임 자기효능감만이 오락적 성과에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.

    셋째로 몰입지수의 경우 몰입도, 목표의식, 통제감, 외부환경 무관심지수 모두 오락적 성과에 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 반면 기능성게임의 기능적 성과의 경우 몰입도, 목표의식은 통계적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났지만 통제감과 외부환경 무관심은 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다.
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    본 연구는 기능성 게임의 성과에 미치는 요인을 확인하고 그 요인의 효과를 검증하기 위해 과학적 설문조사방법과 통제실험실 환경을 결합함으로써 기능성 게임의 효과에 대한 체계적인 정...

    본 연구는 기능성 게임의 성과에 미치는 요인을 확인하고 그 요인의 효과를 검증하기 위해 과학적 설문조사방법과 통제실험실 환경을 결합함으로써 기능성 게임의 효과에 대한 체계적인 정보를 수집하여 분석하였다.

    실험과정은 대학교 디지털콘텐츠 센터 내에서 200명의 대학생들을 대상으로 9일간 하루 3시간씩 평균 12명을 1팀으로 나누어서 진행하였다. 게임실험실에서 실험진행요원의 지시에 따라 실험대상자 혼자 실행한후 설문에 응답하는 방식으로 수행되었다.

    실험은 사전 사후 테스트방식으로 진행되었으며 실험대상자를 대상으로 경험요인, 자기효능감, 몰입정도와 게임실행이후의 게임의 오락적성과, 기능적성과, 계속이용의도등에 대해서 측정하였다. 기능성게임의 플레이테스트 방법을 사용한 실험연구 결과는 다음 세가지로 요약할수 있다.

    첫째로 멀티미디어 경험, 상호작용 경험, 독창적 구성경험, 부정적 경험으로 구성된 경험평가요인은 지속적 이용의도에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 기능적 성과와 오락적 성과에도 모두 통계적으로 유의미한 영향을 주는것으로 확인되었다.

    둘째로 자기효능감이 게임성과에 미치는 영향을 분석한 결과 컴퓨터 자기 효능감, 게임자기효능감은 기능성게임의 기능적 성과에 영향을 주는 것으로 검증이되었으나 인터넷 자기효능감은 기능적성과에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 반면 오락적 성과의 경우 게임 자기효능감만이 오락적 성과에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.

    셋째로 몰입지수의 경우 몰입도, 목표의식, 통제감, 외부환경 무관심지수 모두 오락적 성과에 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 반면 기능성게임의 기능적 성과의 경우 몰입도, 목표의식은 통계적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났지만 통제감과 외부환경 무관심은 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This research project focuses on user experience, flow status, self-efficacy to explain functional and entertainment performance in serious game play. Combining scientific survey and controlled experiment method, this research collected systematic data to examine the effects of serious game play. Multistage experiment using a playtesting method was performed during 9 days on March, 2011.

    First, user experience was expected to have a significant effect on game performance. Principal components extraction identified four experience components labeled "multimedia," "interaction," "original stories," and "negative experience." All user experience factors had a positive impact on functional and entertainment performance in serious game.

    The second purpose of the research was to evaluate how self-efficacy impacts game performance and future uses. While both computer and game self-efficacy were positively related to functional game performance, internet self-efficacy was not. Only game self-efficacy was found to affect the level of entertainment game performance.

    The third hypothesis of flow status was also supported. Concentration, clear goal, control, and loss of self-consciousness were positively related to the entertainment performance of serious game. On the other hand, the result of functional performance showed only moderate effects. Only concentration and clear goal factors seem to affect the level of entertainment performance of serious game.

    This research will contribute to a further understating of the serious game user, expand the limited body of studies on game research, and advance some important linkages between gamers’ social psychological experience and game performance to theoretical foundation.
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    This research project focuses on user experience, flow status, self-efficacy to explain functional and entertainment performance in serious game play. Combining scientific survey and controlled experiment method, this research collected systematic dat...

    This research project focuses on user experience, flow status, self-efficacy to explain functional and entertainment performance in serious game play. Combining scientific survey and controlled experiment method, this research collected systematic data to examine the effects of serious game play. Multistage experiment using a playtesting method was performed during 9 days on March, 2011.

    First, user experience was expected to have a significant effect on game performance. Principal components extraction identified four experience components labeled "multimedia," "interaction," "original stories," and "negative experience." All user experience factors had a positive impact on functional and entertainment performance in serious game.

    The second purpose of the research was to evaluate how self-efficacy impacts game performance and future uses. While both computer and game self-efficacy were positively related to functional game performance, internet self-efficacy was not. Only game self-efficacy was found to affect the level of entertainment game performance.

    The third hypothesis of flow status was also supported. Concentration, clear goal, control, and loss of self-consciousness were positively related to the entertainment performance of serious game. On the other hand, the result of functional performance showed only moderate effects. Only concentration and clear goal factors seem to affect the level of entertainment performance of serious game.

    This research will contribute to a further understating of the serious game user, expand the limited body of studies on game research, and advance some important linkages between gamers’ social psychological experience and game performance to theoretical foundation.

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