오늘날 문화의 패러다임은 추상적이고 정신적인 차원에 그치지 않고 우리 삶의 전반에 걸쳐 작용하는 구체적이고 물질적인 차원의 문화콘텐츠로 확장되고 있다. 그리고 새롭게 정의되는 문...

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2010년
Korean
한국연구재단(NRF)
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오늘날 문화의 패러다임은 추상적이고 정신적인 차원에 그치지 않고 우리 삶의 전반에 걸쳐 작용하는 구체적이고 물질적인 차원의 문화콘텐츠로 확장되고 있다. 그리고 새롭게 정의되는 문화의 영역에서 문화콘텐츠와 더불어 자주 언급되는 용어가 스토리텔링(storytelling)이다. 하지만 전통적 서사이건 현대적 스토리텔링이건 간에 이 둘이 갖는 차이점 속에서 우리가 공통적으로 끌어낼 수 있는 것은 바로 이야기가 텍스트로 변화는 과정 혹은 이야기를 들려주는 행위일 것이다. 왜냐하면 스토리텔링의 일반적 정의인 이야기하기에서 알 수 있듯이 화자나 등장인물의 형상을 빌어 특정한 사건에 대한 이야기를 기술하고, 이 과정에서 저자가 이야기를 어떻게 전개할 것인가에 대한 고민과 그 결과인 텍스트로 변하는 과정은 민담이나 동화, 그리고 컴퓨터 게임에 공통적으로 존재하기 때문이다.
기호학은 콘텐츠에 담겨있는 내적 구조에 의해서 어떻게 의미가 발생하는가를 추적함과 아울러, 이 의미가 현실의 삶 속에서 각각의 주체(콘텐츠 및 스토리텔링의 소비자)에 의해 수용되고 해독되는 과정과 원리를 해명함에 있어서 그 어떤 학문보다 정교하고 체계적인 이론을 갖추고 있다. 다시 말해 디지털 콘텐츠의 소비자가 향유하는 텍스트의 ‘지금 여기’라는 현장성과 더불어 문자적 서사에서 벗어나 구술적 서사가 강조된 디지털 스토리텔링의 상호작용성 등을 연구함에 있어 기호학은 다양한 방법론을 제공할 수 있는 것이다.
이 연구에서 우리는 기호학이 서사(혹은 스토리텔링) 연구와 어떻게 연관되었는지를 살펴봄으로써 기호학이 스토리텔링(아날로그 혹은 디지털) 연구의 유효한 분석 틀로 인식될 수 있음을 제안할 것이다. 이를 위해 우리는 서사 분석에 적용된 기호학적 개념과 방법론을 토대로 이것이 컴퓨터 게임 등과 디지털 스토리텔링의 분석모형 구축에 어떻게 적용될 수 있는지를 제안하겠다.