RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      게임을 활용한 학교무용교육의 가능성 탐색

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=G3760810

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study examines the potential of using a game in the school dance education to improve the education efficiency as used in the physical education. Since the new generation is much familiar with the digital games, this game machine could be applied easily reducing resistance against body movement, and also motivate and attract them into dance movement. This study suggested a method combining play of folk dance and digital game i.e., the folk dance, Gang-Gang-Su-wol-lae, dance of play like characteristics, was used.
      And more, this study also investigated the potential of improving dance education efficiency through real life experiencing of virtual reality experiencing of dancing with the digital game characteristics. This inducing of real experience of body movement in the virtual reality, i.e., the digital game, resulted in positive sense on the body movement, and helped health improvement, too. This study expected to prove the effectiveness of the digital game as one of training tool for the school dance education, and to develop this digital game based dance education for improving health and play both rather than art education only.
      번역하기

      This study examines the potential of using a game in the school dance education to improve the education efficiency as used in the physical education. Since the new generation is much familiar with the digital games, this game machine could be applied...

      This study examines the potential of using a game in the school dance education to improve the education efficiency as used in the physical education. Since the new generation is much familiar with the digital games, this game machine could be applied easily reducing resistance against body movement, and also motivate and attract them into dance movement. This study suggested a method combining play of folk dance and digital game i.e., the folk dance, Gang-Gang-Su-wol-lae, dance of play like characteristics, was used.
      And more, this study also investigated the potential of improving dance education efficiency through real life experiencing of virtual reality experiencing of dancing with the digital game characteristics. This inducing of real experience of body movement in the virtual reality, i.e., the digital game, resulted in positive sense on the body movement, and helped health improvement, too. This study expected to prove the effectiveness of the digital game as one of training tool for the school dance education, and to develop this digital game based dance education for improving health and play both rather than art education only.

      더보기

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 학교무용교육의 활성화를 위한 한 방안으로서 체육과 같이 게임을 활용한 교육방법에 가능성을 고찰하고자 한다. 무용을 교육하는데 있어서 현대 아이들에게 친숙한 게임과 게임기를 활용한 교육을 통해서 아이들에게 움직임에 대한 거부감을 없애고 흥미유발과 자발적인 움직임을 유도하고자 한다. 한국의 전통적인 무용의 형식이 놀이형식을 띤 강강수월래 같은 민속춤을 게임화하여 놀이와 게임을 접목시킨 교육방법을 제시하였다.
      나아가 디지털시대에 걸맞게 게임의 기능적인 특성을 살린 사이버상의 체감형 무용교육을 통해서 가상 경험을 현실 체험하여 무용교육의 효율성을 높일 수 있는 가능성까지 탐색하였다. 즉, 가상의 공간에서 몸을 매개로 하여 현실적인 경험으로 유도하여 긍정적인 움직임으로 유도할 수 있도록 함과 동시에 건강에도 유익한 무용교육으로 발전시켜 보고자 한다. 게임이 무용교육의 효과를 위한 보조수단으로 활용될 수 있다는 것, 게임을 응용한 무용교육이 예술교육의 차원을 넘어서 놀이와 건강을 증진시킬 수 있는 실천적 무용교육으로 나아갈 수 있는 기회가 될 것이다.
      번역하기

      본 연구는 학교무용교육의 활성화를 위한 한 방안으로서 체육과 같이 게임을 활용한 교육방법에 가능성을 고찰하고자 한다. 무용을 교육하는데 있어서 현대 아이들에게 친숙한 게임과 게임...

      본 연구는 학교무용교육의 활성화를 위한 한 방안으로서 체육과 같이 게임을 활용한 교육방법에 가능성을 고찰하고자 한다. 무용을 교육하는데 있어서 현대 아이들에게 친숙한 게임과 게임기를 활용한 교육을 통해서 아이들에게 움직임에 대한 거부감을 없애고 흥미유발과 자발적인 움직임을 유도하고자 한다. 한국의 전통적인 무용의 형식이 놀이형식을 띤 강강수월래 같은 민속춤을 게임화하여 놀이와 게임을 접목시킨 교육방법을 제시하였다.
      나아가 디지털시대에 걸맞게 게임의 기능적인 특성을 살린 사이버상의 체감형 무용교육을 통해서 가상 경험을 현실 체험하여 무용교육의 효율성을 높일 수 있는 가능성까지 탐색하였다. 즉, 가상의 공간에서 몸을 매개로 하여 현실적인 경험으로 유도하여 긍정적인 움직임으로 유도할 수 있도록 함과 동시에 건강에도 유익한 무용교육으로 발전시켜 보고자 한다. 게임이 무용교육의 효과를 위한 보조수단으로 활용될 수 있다는 것, 게임을 응용한 무용교육이 예술교육의 차원을 넘어서 놀이와 건강을 증진시킬 수 있는 실천적 무용교육으로 나아갈 수 있는 기회가 될 것이다.

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼