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    게임중독과 학교폭력성향 학생들을 위한 회복탄력성 증진 프로그램의 효과

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to develop and apply a self-resilience program with physical activities and to investigate effects of the program on online-addicted and violence-oriented adolescents. 22 subjects living in A city volunteered to participate in this study but 20 students completed the program. 24 sessions of the program was conducted, twice a week for three months. Subjects were asked to complete four questionnaires before and after the program: self-reliance, stress, online addiction, and aggression measurement. Using SPSS 18.0 program, descriptive statistics and paired t-test were conducted to see the differences before and after the program. Descriptive statistics showed that frequency of exercise increased from once to three times a week and amount of exercise time also increased from 90 minutes to 130 minutes. But the time of online game decreased from 150 minutes to 70 minutes. The results of t-tests revealed that there were significant differences on two factors of self-resilience(controllability, positivity). For stress there were significant differences on family environment and peer relation. As for online addiction index, subjects had significant improvements on all sub-factors after the program. In aggression, the scores of physical aggression and verbal a
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    The purpose of this study was to develop and apply a self-resilience program with physical activities and to investigate effects of the program on online-addicted and violence-oriented adolescents. 22 subjects living in A city volunteered to participa...

    The purpose of this study was to develop and apply a self-resilience program with physical activities and to investigate effects of the program on online-addicted and violence-oriented adolescents. 22 subjects living in A city volunteered to participate in this study but 20 students completed the program. 24 sessions of the program was conducted, twice a week for three months. Subjects were asked to complete four questionnaires before and after the program: self-reliance, stress, online addiction, and aggression measurement. Using SPSS 18.0 program, descriptive statistics and paired t-test were conducted to see the differences before and after the program. Descriptive statistics showed that frequency of exercise increased from once to three times a week and amount of exercise time also increased from 90 minutes to 130 minutes. But the time of online game decreased from 150 minutes to 70 minutes. The results of t-tests revealed that there were significant differences on two factors of self-resilience(controllability, positivity). For stress there were significant differences on family environment and peer relation. As for online addiction index, subjects had significant improvements on all sub-factors after the program. In aggression, the scores of physical aggression and verbal a

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 본 연구는 신체활동을 이용한 게임중독과 학교폭력성향 학생들의 회복탄력성 증진 프로그램을 개발 및 적용하는 데에 그 목적을 두고 있다. A 도시에 거주하는 22명의 중학생들이 연구에 참여하였고 그중 20명이 24회기 프로그램을 마쳤다. 프로그램 전후를 비교하기 위해 연구대상자에게 4개의 설문지(회복탄력성, 스트레스, 온라인 중독, 공격성 척도)를 기입하도록 하였다. 먼저 기초통계분석을 하였으며, 프로그램 실시 전후를 비교하기 위해 대응표본 t-test를 이용하고, 모든 통계분석은 SPSS-PC(version 18.0)을 이용하고, 통계적 유의도 검정은 α=.05 수준에서 실시하였다. 기초통계에서 알아본 운동횟수, 운동시간과 게임시간을 사전 사후 비교해 본 결과 운동은 평균 일주일에 1회에서 3회로 늘어났으며 운동 한번 할 때 시간은 1시간 30분에서 2시간 10분으로 40분이 늘었으며, 게임시간은 2시간 30분에서 1시간 20분으로 1시간 10분이 감소하였다.
    t-test 결과 회복탄력성에서는 통제성과 긍정성 요인이 유의미하였고, 스트레스에서는 가정환경과 교우관계에 대한 스트레스가 유의미하게 감소하였으며, 온라인게임중독에서는 모든 요인이 유의미하였다. 공격성척도에서는 신체공격성과 언어공격성이 유의미하게 감소하였다.
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    본 연구의 목적은 본 연구는 신체활동을 이용한 게임중독과 학교폭력성향 학생들의 회복탄력성 증진 프로그램을 개발 및 적용하는 데에 그 목적을 두고 있다. A 도시에 거주하는 22명의 중학...

    본 연구의 목적은 본 연구는 신체활동을 이용한 게임중독과 학교폭력성향 학생들의 회복탄력성 증진 프로그램을 개발 및 적용하는 데에 그 목적을 두고 있다. A 도시에 거주하는 22명의 중학생들이 연구에 참여하였고 그중 20명이 24회기 프로그램을 마쳤다. 프로그램 전후를 비교하기 위해 연구대상자에게 4개의 설문지(회복탄력성, 스트레스, 온라인 중독, 공격성 척도)를 기입하도록 하였다. 먼저 기초통계분석을 하였으며, 프로그램 실시 전후를 비교하기 위해 대응표본 t-test를 이용하고, 모든 통계분석은 SPSS-PC(version 18.0)을 이용하고, 통계적 유의도 검정은 α=.05 수준에서 실시하였다. 기초통계에서 알아본 운동횟수, 운동시간과 게임시간을 사전 사후 비교해 본 결과 운동은 평균 일주일에 1회에서 3회로 늘어났으며 운동 한번 할 때 시간은 1시간 30분에서 2시간 10분으로 40분이 늘었으며, 게임시간은 2시간 30분에서 1시간 20분으로 1시간 10분이 감소하였다.
    t-test 결과 회복탄력성에서는 통제성과 긍정성 요인이 유의미하였고, 스트레스에서는 가정환경과 교우관계에 대한 스트레스가 유의미하게 감소하였으며, 온라인게임중독에서는 모든 요인이 유의미하였다. 공격성척도에서는 신체공격성과 언어공격성이 유의미하게 감소하였다.

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