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    트랜스미디어 콘텐츠에 나타난 젠더 정체성 연구

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 다양한 트랜스미디어를 통해서 나타나는 콘텐츠를 중심으로, 뉴미디어 콘텐츠의 젠더 정체성을 연구하는 것을 목적으로 한다. 젠더와 미디어 간 상관관계에 대한 연구는 주로 매체별로 나눠져서 진행되어 왔다. 가령 젠더와 영화, 젠더와 애니메이션, 젠더와 컴퓨터 게임과 같은 형태로 분리되어서 연구되어 왔다. 그 중에서 본 연구에서 지침이자 디딤돌로 삼고 있는 연구들은 주로 국내외의 ‘젠더와 컴퓨터 게임’과 관련된 연구들과 ‘젠더와 가상세계’에 관한 연구들이다. 국내의 경우, 한국 온라인 게임이 전 세계적으로 흥행에 성공했던 2005년부터 2012년 사이에 젠더와 디지털 게임 관련 연구 역시 집중되어 나타나고 있다. 이는 게임의 개발과 플레이는 물론 연구까지 남성의 영역으로만 제한했던 기존의 연구 관행을 고려할 때 상당히 유의미한 연구임에 분명하다. 다만 여전히 소수 여성 게이머들의 특화된 플레이 성향 연구 등 주로 여성 플레이어 자체에 연구의 초점이 맞춰져 있다는 점, 디지털 게임에 재현된 이미지 위주의 연구들로 연구 대상이 제한되어 있으며, 결정적으로 트랜스미디어적인 상황과 여성 플레이와 콘텐츠 자체를 포괄적으로 아우르지 못했다는 점, 나아가 대안적인 모델을 제시하지 못했다는 점에서 다소 한계적이다. 이에 본 연구에서는 이러한 선행 연구들을 디딤돌로 삼는 가운데 보다 논의를 확장하여 텍스트 외적 상황 및 내적 상황, 플레이어의 젠더 정체성과 캐릭터의 젠더 정체성, 매체별 상관관계 등을 유기적으로 연계하여 그 논의를 전개하고자 한다. 젠더와 뉴미디어가 연관된 연구의 경우, 먼저 기존 콘텐츠에 나타난 젠더 정체성을 비판적으로 분석하고, 도출된 문제점을 극복할 수 있는 이론을 제시한 뒤, 최종적으로는 젠더 정체성을 새롭게 구성할 수 있는 새로운 콘텐츠 모델을 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 본 연구 역시 위와 같은 삼 단계의 연구 과정을 거칠 예정이다. 먼저 본 연구는 다양한 매체의 조합을 통해서 통합적 콘텐츠를 구축하는 트랜스 미디어 콘텐츠를 중심으로, 그 안에서 나타난 젠더 정체성을 분석하는 것을 목적으로 삼는다. 이때 트랜스 미디어의 경우, 주로 상호작용성과 사용자의 참여도가 높게 나타나는 게임, SNS, 사용자 생성 콘텐츠 등을 중점에 두는 가운데, 소설(팬픽), 영화, 애니메이션, 게임, 전자책, 대체현실게임(ARG) 등 다양한 플랫폼과 장르를 두루 아우르는 콘텐츠를 대표적 분석 텍스트로 선택할 예정이다. 본 연구는 트랜스미디어 콘텐츠 내에서 문자, 이미지, 동영상 등을 통해서 재현된 여성 이미지를 분석하는 작업은 물론, 사용자의 상호작용을 이끌어내는 데에 있어서 젠더 요소를 활용하는 점, 사용자들이 텍스트를 변형하는 과정에서 젠더 정체성을 재편하는 점 등을 집중적으로 분석하고자 한다. 나아가 트랜스미디어 콘텐츠를 통해서 젠더 정체성이 지향해야하는 방향성과 새로운 모델의 개발 가능성까지 제시하고자 한다. 이때 도나 헤러웨이, 브렌다 로렐, 마리 로르 라이언 등 가상세계 및 뉴미디어 관련 여성 학자들의 이론을 연구의 기반으로 삼고자 한다. 분석의 범위는 디지털 게임 등 유희적 가상세계, SNS 등 유희적 가상세계와 연동된 사회적 가상세계, 팬 아트 및 팬픽 등 사용자 생성 콘텐츠를 모두 아우른다. 본 연구자의 경우 다양한 뉴미디어 콘텐츠에 대해서 위와 같은 융합적 연구 방법론의 구축 및 적용을 다각적으로 수행한 바 있다. 따라서 뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터의 분석 및 연구를 통합적 연구 방법론을 통해서 수행하는 과제 역시 수행할 수 있으리라 기대해본다.
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    본 연구는 다양한 트랜스미디어를 통해서 나타나는 콘텐츠를 중심으로, 뉴미디어 콘텐츠의 젠더 정체성을 연구하는 것을 목적으로 한다. 젠더와 미디어 간 상관관계에 대한 연구는 주로 매...

    본 연구는 다양한 트랜스미디어를 통해서 나타나는 콘텐츠를 중심으로, 뉴미디어 콘텐츠의 젠더 정체성을 연구하는 것을 목적으로 한다. 젠더와 미디어 간 상관관계에 대한 연구는 주로 매체별로 나눠져서 진행되어 왔다. 가령 젠더와 영화, 젠더와 애니메이션, 젠더와 컴퓨터 게임과 같은 형태로 분리되어서 연구되어 왔다. 그 중에서 본 연구에서 지침이자 디딤돌로 삼고 있는 연구들은 주로 국내외의 ‘젠더와 컴퓨터 게임’과 관련된 연구들과 ‘젠더와 가상세계’에 관한 연구들이다. 국내의 경우, 한국 온라인 게임이 전 세계적으로 흥행에 성공했던 2005년부터 2012년 사이에 젠더와 디지털 게임 관련 연구 역시 집중되어 나타나고 있다. 이는 게임의 개발과 플레이는 물론 연구까지 남성의 영역으로만 제한했던 기존의 연구 관행을 고려할 때 상당히 유의미한 연구임에 분명하다. 다만 여전히 소수 여성 게이머들의 특화된 플레이 성향 연구 등 주로 여성 플레이어 자체에 연구의 초점이 맞춰져 있다는 점, 디지털 게임에 재현된 이미지 위주의 연구들로 연구 대상이 제한되어 있으며, 결정적으로 트랜스미디어적인 상황과 여성 플레이와 콘텐츠 자체를 포괄적으로 아우르지 못했다는 점, 나아가 대안적인 모델을 제시하지 못했다는 점에서 다소 한계적이다. 이에 본 연구에서는 이러한 선행 연구들을 디딤돌로 삼는 가운데 보다 논의를 확장하여 텍스트 외적 상황 및 내적 상황, 플레이어의 젠더 정체성과 캐릭터의 젠더 정체성, 매체별 상관관계 등을 유기적으로 연계하여 그 논의를 전개하고자 한다. 젠더와 뉴미디어가 연관된 연구의 경우, 먼저 기존 콘텐츠에 나타난 젠더 정체성을 비판적으로 분석하고, 도출된 문제점을 극복할 수 있는 이론을 제시한 뒤, 최종적으로는 젠더 정체성을 새롭게 구성할 수 있는 새로운 콘텐츠 모델을 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 본 연구 역시 위와 같은 삼 단계의 연구 과정을 거칠 예정이다. 먼저 본 연구는 다양한 매체의 조합을 통해서 통합적 콘텐츠를 구축하는 트랜스 미디어 콘텐츠를 중심으로, 그 안에서 나타난 젠더 정체성을 분석하는 것을 목적으로 삼는다. 이때 트랜스 미디어의 경우, 주로 상호작용성과 사용자의 참여도가 높게 나타나는 게임, SNS, 사용자 생성 콘텐츠 등을 중점에 두는 가운데, 소설(팬픽), 영화, 애니메이션, 게임, 전자책, 대체현실게임(ARG) 등 다양한 플랫폼과 장르를 두루 아우르는 콘텐츠를 대표적 분석 텍스트로 선택할 예정이다. 본 연구는 트랜스미디어 콘텐츠 내에서 문자, 이미지, 동영상 등을 통해서 재현된 여성 이미지를 분석하는 작업은 물론, 사용자의 상호작용을 이끌어내는 데에 있어서 젠더 요소를 활용하는 점, 사용자들이 텍스트를 변형하는 과정에서 젠더 정체성을 재편하는 점 등을 집중적으로 분석하고자 한다. 나아가 트랜스미디어 콘텐츠를 통해서 젠더 정체성이 지향해야하는 방향성과 새로운 모델의 개발 가능성까지 제시하고자 한다. 이때 도나 헤러웨이, 브렌다 로렐, 마리 로르 라이언 등 가상세계 및 뉴미디어 관련 여성 학자들의 이론을 연구의 기반으로 삼고자 한다. 분석의 범위는 디지털 게임 등 유희적 가상세계, SNS 등 유희적 가상세계와 연동된 사회적 가상세계, 팬 아트 및 팬픽 등 사용자 생성 콘텐츠를 모두 아우른다. 본 연구자의 경우 다양한 뉴미디어 콘텐츠에 대해서 위와 같은 융합적 연구 방법론의 구축 및 적용을 다각적으로 수행한 바 있다. 따라서 뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터의 분석 및 연구를 통합적 연구 방법론을 통해서 수행하는 과제 역시 수행할 수 있으리라 기대해본다.

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